即便有些游戏符合这一定义,但它们大多也只是用平台跳跃当点缀而已。近几年发布的作品里,《毁灭战士:永恒》中的平台跳跃不过是个分散玩家注意力的机制罢了,让玩家中断了屠杀恶魔的简单乐趣。《消逝的光芒》则在躲避僵尸间加入攀爬与跑酷元素,该作的平台跳跃远远好过游戏主打的近身战斗,以至于格斗部分像是在拖慢游戏节奏。但很少有平台跳跃能充分利用第一人称游戏的优势。事实上,在大作中,唯一让人眼前一亮的范例只有《镜之边缘》及其续作。
此类游戏如此稀缺其实不无道理。平台跳跃游戏的关键就在信息的获取:下一次跳跃需要跨过多少距离,落地后下一步要往哪走。第一人称游戏的视角被限制在角色的正前方,而 2D 平台跳跃游戏在跳跃之前甚至是中途,就将环境都呈现了出来,像是一个跳跃解谜游戏。第一人称游戏很难解决信息缺失的问题,最糟糕的情况下就像是在反复试错,却又无法随时纠正错误。
但《幽灵行者》另辟蹊径解决了这些视角问题,这都多亏了一项绝妙的机制。玩家需要控制机械忍者在一座未来风格的高塔中闯关。它包含了第一人称平台跳跃游戏所需的一切要素,比如贴墙跑,滑行,空中冲刺,甚至还有抓钩。但游戏中最独特的机制莫过于在空中短暂减缓时间流速。这对战斗来说是一大助力,使我得以躲过子弹,充分体验扮演机械增强忍者的乐趣,但这并不是该机制唯一的用途。
当遇到平台跳跃时,减缓时间可以让我在起跳后依然有机会做一些微调。尽管我无法在进入房间的一刹那就看透整个跳跃解谜,但依然可以随时做出调整。这让平台跳跃成为了精心计划与临时变通的组合,从而挽救那些远超预期距离的失败跳跃。《幽灵行者》还将这一机制与其有限的战斗结合。任何攻击都是一击必杀,无论是我将一名守卫砍成两截,还是自己被一颗流弹击中顷刻毙命。这代表每场战斗其实都是一次平台跳跃解谜,我必须得弄明白如何用最安全的方式肃清整个房间。这也迫使我从不同的角度来看待障碍物,如果我迎面跳向某人,也许会毫无生还机会;但如果我使用抓钩绕至他们身后,然后再利用贴墙跑返回,我就可以在他们瞄准之前逼近他们。
Boss 战同样主打平台跳跃,比如那场与巨型电脑的战斗。这不是一场寻常的战斗,更像是在通过平台跳跃躲避这台电脑的激光防御网。这场 Boss 战颇有难度,尤其是与游戏中此前的其他战斗相比,玩家需要连续完成数十次完美的跳跃。哪怕是差之分毫,都会重新回归 Boss 战的开始阶段。那些奇难无比的 2D 平台跳跃游戏末尾,往往都是这种类型的Boss,但我以前从未在第一人称游戏中遇到过这种尝试,而且效果还这么好。
后续关卡则像是将我在游戏中经历过一切都带向了新的高峰。闯关路线数不胜数,比如可以贴身跑的墙壁,抓钩点,以及为了找到完美路线以供玩家探索的屋顶。敌人通常会以最难的组合出现;要想从他们的枪,盾和剑下找到一线生机,就必须得想出前所未有的应对策略。
在第一人称下,从一堵墙或一个平台疾驰到下一个落脚点有种独特的感受。与 2D 的平台跳跃游戏相比,第一人称下的动作速度似乎更快,窗口时间似乎更短,时机似乎更难把握,而因为跳跃失误摔向地面的冲击感也更强。《幽灵行者》向大家成功展示了一点,那就是当受限于一个不被看好的游戏类型时,开发者该如何化腐朽为神奇。
翻译:Stark 扬 编辑:Tony
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厉害
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空中减缓时间流逝?这么说的话感觉是可以,总比无头苍蝇乱撞好。。
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想起自己跳跃游戏玩的稀烂,但又觉得跑酷太帅啦