【注:为求简单明了,以下采访稿已经过编辑】
—— 在设计游戏背景,角色和还原历史上,你们做了哪些研究?
Brian Fleming:这方面我们采取了几种不同的方式。虽然游戏本身设定在真实历史背景下,但角色仍是原创虚构的。为了呈现逼真可信的故事和角色,我们还有很多准备工作需要完成。不过研究是我们的第一要务,因此每个创意总监都外出取材过,一路上还有索尼日本的员工陪同。他们都去了对马岛,站在当年蒙古入侵登陆的海滩上,还与当地的一些手艺人会面。
史学研究员拍了很多参考照片,也拜访了当年的古迹,开始实地学习对马岛的历史。然后我们开始访问了解当时宗教背景(神道教与佛教的碰撞)的专家以及武道专家。这其中既有现代专家,也有传统专家,这些成为了我们构思故事、角色和打造游戏时的灵感来源。
印象中我们夏季去了一趟,然后十一月又去了一趟。十一月的那趟行程是为了参加当时的入侵纪念日,哪怕文永之役已经过去了七百余年,每年还是会有这样的节日活动,他们会纪念当年发生在小茂田海滩上发生的惨烈大战。
过去的五到六年间还有一批人与我们共同打造这个游戏。合作最频繁的当然是索尼国际软件开发部门和索尼日本的团队了。他们总能指出我们的错误构想,乃至那些我们都没意识到出错的地方。不论是不同的建造工艺,还是神社与佛祠的礼节差异,这些在我们西方人的眼中是很难辨别对错的。
他们会带着我们一起去参观,帮我们认识到这些错误。所以大半开发过程中,我们都很庆幸能在索尼这样一家日本公司旗下工作,他们的指点对这一项目助益良多。对此我们非常感激。
对待史料时,开发者必须努力做到忠实和审慎,更何况是 13 世纪那零星散乱的书面历史。即使是去翻阅最权威的历史文献和史论,往往也是杂乱无序的。没有人敢打包票说「这件事一定是这样发生的」。一切事件都留有解读的余地。但我觉得如果我们尽量尊重历史的话,就终会成功。我们只需保持谨慎,在创作中享受自己学习历史的过程,如果我们可以说出「这五年来最大的快乐,就是学到了许多知识」这句话,就足以问心无愧了。
—— 我们谈到了历史真实性,这其中不仅有文化写实,还有对人物言行举止的还原。你们是怎么把握住精髓的?
Brian Fleming:我们不敢说自己绝对成功还原了史实,但当然,我们也算尽力而为了。为了尊重历史,我们邀请了专家来审查剧本,动作捕捉时也有专人负责角色的言行举止。哪怕只是方言和语调这样简单的细节,我们也没放过。我们在各个方面都付出了努力,就是为了呈现一款精益求精的作品。希望这点能在最终成品中体现出来。
设计过程中也很容易出现差池。比方说加入一个自以为很搞笑的滑稽动画,但也许它就破坏了游戏的整体格调。又或是一句语气不当的对话等。所以我们一直在挑拣那些不搭调的设计。你必须把这些错误找出来,确保能够与故事相协调。在我们看来,这就是一个不断迭代的过程。
—— 游戏中有个片段发生在广场上,玩家可以听到两个女人在不远处闲聊。除了配音是日文之外,她们聊天的方式也很像日本人,我最喜欢游戏对这种小细节的捕捉。因为那种方式像是很有礼数的闲聊,或像是「您是否也认为 ......?(注:此处应指日语交流常用礼貌委婉的反问句式)」之类的日常对话,很有日本风味。
Brian Fleming:其实播放这种小对话的隐藏系统叫做闲聊系统。你算是说对了。
—— 一方面是写实的刻画,另一方面是游戏的趣味性,这种细节似乎体现了开发者必须在两者之间达到一定平衡。那么你们在何处发挥了自己的创作自由?
Brian Fleming:其实创作自由无处不在。就拿打刀来说,虽然未必与时代背景合拍,但它仍是一把优雅的经典兵器。所以将它放入战斗中算是一次对创意的发挥。而我认为在充分理解作品意图的前提下,往往能做出最有趣的折中处理。我们想要做出一部游戏娱乐作品,所以玩家在手柄上感受到的核心体验,还有展现自我的方式都必须到位。玩家在玩游戏时并没有所谓的「正确」玩法,而开发者在设计理解上却很容易有偏差,很容易将其做得过于复杂,或加入过多的要素,导致玩家因大量细节而应接不暇。
所以关键在于,给予玩家适量的细节,并弄明白玩家需要什么。这之后还有一层闭环考量:哪些活动玩家做得比较少?之后也许还有策略等更高层面的考虑,你必须把控好节奏,就相当于向玩家抛球,先是一个快球,然后一个慢球,接着是更慢的球,如此一来,玩家就会神奇地发现自己可以一次性全部接住。话说回来,所有开发者都在这些玩法闭环上花费了大量时间,最后才分清楚哪些球接起来好玩,哪些球只是勉强能够接住而已。
—— 我昨晚玩《对马岛之魂》的时候,也有同样的想法。骑在马背上还能收集资源真是太棒了。玩家不需要下马亲力亲为,也不需要额外花时间扛起敌人的尸体藏起来。玩法很流畅,这也正是玩家想要的。
Brian Fleming:没错,这点很有意思,比如你说的资源收集,策马飞驰而过就收集所有资源是不现实的。所以这是为了游戏乐趣,而对真实性所做的折中妥协。同时游戏也没有角色将资源抓起收入袋中的动画,一切都是自然发生的。不过这种情境下或许是个正确的设计,但如果角色要穿过一扇门,此时门自动打开,连手都不用推,就有点太过犹不及了。
这些设计都需要经过开发者的权衡考虑,也相当于跟玩家之间的一场对话。我们在游戏中的选择也受到了过去十余年中同类游戏的影响 —— 未必是武士题材游戏,而是开放世界作品。我们想融入自己的创新,并从往年的同类作品中取长补短,希望创造出对玩家来说新奇有趣的设计。
—— 风(在游戏中被用作指路系统)的运用使 HUD 界面看起来更加干净简洁,同时却又能帮助玩家明白下一步该做什么。能谈一下你们是怎样做好两者的平衡,设计出一个极简却不空洞的 HUD 界面的吗?
Brian Fleming:这些设计决策是由许多好点子拼凑成的。人都会想要抹掉眼镜上的字,对吧?我们希望让玩家深入观察画面细节,让他们眺望远景,而不是被其他东西分心。屏幕上的东西越多,玩家的注意力也越容易分散。我们想让他们忽略屏幕的存在,因此决定做一个相对简洁的 HUD。我们认为这也是当代深受喜爱的一种文化潮流,那就是对留白的运用,要阔朗而非密集,一种恰到好处的简约。我们的思路就是:如何删繁就简?
玩家还可以感受到自然也成了故事的一部分。我很少有这般奇幻的体验:能意识到风也许会将你引领向某处。这是一种很有冲击力的感受,仿佛大自然与你站在同一阵线。同时玩家与自然界也会产生某种亲切感,个人认为这诚然趣味良多。所有这些事都不断促使我们去发散思维,尽可能减少视觉干扰,使画面能如刀一般利落锋锐。也因此我们抛弃了一贯以来使用虚线指引目的地的方式,转而思考如何让玩家自己去把握这种体验?
—— 我在这款游戏里截图的数量之多就是最好的证明。
Brian Fleming:其实我们有点担心这个设计。玩家过多截图,有可能会和故事体验脱节。因为每次进入照片模式都像是在破坏玩家的沉浸感,我们不清楚这到底是好是坏,只能交给玩家去判断了。
翻译:Stark 扬 编辑:Hurricane
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