《刺客信条:英灵殿》制作人访谈:听取玩家意见很重要

《刺客信条:英灵殿》制作人访谈:听取玩家意见很重要

全文约 3000 字,阅读只需要 5 分钟。

育碧蒙特利尔工作室已经有了多年的《刺客信条》开发经验,而且这个工作室的步子向来迈得不小。他们在《黑旗》中革新了游戏的探索方式,在《起源》中正式将该系列 RPG 化,玩家也逐渐习惯了这个团队的大刀阔斧。

《英灵殿》继续沿袭了这个传统,以巧妙的方式将熟悉的元素结合为一,为新老粉丝都带来了不少惊喜。本次,我们采访了制作人朱利安·拉费里耶(Julien Laferrière),听他讲一讲本作的重大改动、发售后的重点开发计划以及决定《英灵殿》开发走向的幕后故事。

《英灵殿》制作人朱利安·拉费里耶(Julien Laferrière)

目前为止,最出乎你意料的玩家反应是什么?

先说说我希望看到的反应吧。我们在居民地系统中投入了大量精力,它也是本作的核心要素之一。在我们团队内部,开发阶段很多东西是围绕它展开的。但是想要实际验证它能否符合我们的期待,我们必须在完整游戏中审视它……因此,我非常期待玩家们对居民地系统的接受度。看到大家在居民地里度过了愉快的时光,我真的很开心。

但最让我吃惊的还是玩家们对世界事件的态度。我们加入世界事件的初衷,在于用它来弥补引入居民地系统后的结构变化。我们希望玩家们能够喜欢这些事件,但没想到大家会这么有热情。因为世界事件的气氛比较多变,有时甚至就是搞笑的。就比如,有一个脑袋上卡着个大斧子的 NPC。仔细想想,这真的挺傻的,主线里是绝不会有脑袋上镶着斧子的角色出现的!世界事件可以让任务设计师们放开手脚发挥他们的绝妙创意——这些小段的叙事也不太适合放在游戏的其他部分。


制作团队是怎么想到「把居民地当做中枢」这个主意的?

在反思了《刺客信条:起源》的状况后,我们决心要对游戏结构加以改动。《起源》中,我们塑造了大量的角色,然而有些角色很容易被玩家们遗忘。为什么会变成这样呢?他们的造型和台词都很酷,剧情表现也很拉风,可为什么他们就是吸引不了玩家们呢?

后来我们发现,《起源》也好,《奥德赛》也罢,都需要玩家循序渐进地探索,逐步拨开地图上的迷雾。而一旦玩家完成了某个区域的探索,通常就一去不复返了。而那些只出现在地图特定区域的 NPC 正是吃了这种设定的亏。

于是我们就想,能不能把玩家每个抉择带来的结果,都聚集在同一个地点,再把遇到的 NPC 也都聚到那里?就我个人而言,我想要打造出更加令人难忘的角色。当然,我们可以把服装设计得更好,把面部分辨率提高,但这些都不是症结所在。真正关键之处在于,这些 NPC 需要更多的出场机会,他们的故事需要有始有终。而居民地可以完美地解决这些问题。


你们是如何在教学部分找到平衡的呢?怎样才能在介绍了游戏概念的同时不显得过分拖沓呢?

游戏内容的起始阶段往往要等到开发的末尾才能完成。在学校学习写作时听老师说过,文章的开头和结尾不必急着写,等先写完文章主体再去完成也不迟。我觉得游戏制作在这方面和写作有几分相像,因为游戏的起始阶段也需要介绍整个游戏。游戏内容会不断变动,要把新系统好好介绍给玩家绝非易事,特别是《英灵殿》中的新内容还不少。

游戏中玩家下船后干的第一件事就是采摘野生浆果,因为本作中角色没有自回体,只能靠物品补血。接着,游戏世界会引导玩家走向高处,找到俯瞰点,我们想让粉丝们自己做一些他们可能已经非常熟悉了的事情,而不是手把手教他们怎么玩。

之后,就该从高处跳下去了,但艾沃尔不能信仰之跃,毕竟艾沃尔是维京人而不是刺客。总之,在游戏的开始阶段就有很多要做的,毕竟有不少新机制要介绍。我们反复重做了很多次流程初期的部分,而根据我看到的反馈,有的玩家觉得这样子还不错,有些则还是觉得教程太长了。不过我们认为,这些引导内容都是本作必不可少的。


《英灵殿》中,主角性别不只有「男」和「女」这两个选项,还有「让 Animus 选择」。选了它,主角性别就会随着剧情而改变。不过在你们加入这一选项的时候,心里认定的主角是男还是女呢?

我认为,那些喜欢研究背景设定的玩家们,以及那些会认真思考「艾沃尔到底是谁」的玩家们,最该选的就是「让 Animus 选择」。但剧情中的性别选择并不是随机安排的,尽量不给人「我一会儿是男,一会儿是女」的感觉。

就算不是设定爱好者,也应该可以说:「哦,在这种情况下,我用的是女性艾沃尔,在另外一种情况下,艾沃尔就是男性。好吧,我懂了。」他们也许不理解深层次的原因,但每段剧情中是哪个艾沃尔,这背后的逻辑是有一致性的。「让 Animus 选择」有点像是「导剪版电影」,它可以最好地反映创作者们的设想。当然,不管你的艾沃尔是一位强悍的女性还是一个蓄须的男性,这都丝毫没有问题。


除了已经公布的这些发售后更新,你们还打算优先做些什么?

我认为《奥德赛》在听取玩家意见方面非常成功。在《英灵殿》的后续更新中,我认为可以极大改善游戏体验的「生活质量更新」是非常重要的。此外我们还要适应次时代的新平台,因为它们也在不断改进。《英灵殿》在 PC,PS5 和 XBox Series X 上都广受好评,显然,玩家们很享受高端机上的游戏体验,我们打算继续利用好这一点。我希望接下来的这些话不会给人「漂亮话」或者「陈词滥调」的感觉,但就我而言,除了额外的内容和功能外,广泛听取和采纳玩家意见也非常重要。


你们在开发阶段有没有那种……点子很好但是最终未能实现,没有出现在《英灵殿》中的废案呢?

游戏的核心部分我们很早就确定好了,并且一直围绕着它开发。我们调整了平衡性,但没有偏离最初的设想。尽管如此,我们还是有一项未能实现的初期目标,那就是海战系统。我们在考证后发现,其实维京人海战打得不多;我们本以为他们会像《奥德赛》里那样射火箭,但事实上他们并没有这么做过。所以最后我们取消了地图上的海面区域,只保留了河流,而船只也变得更像普通载具了。


你们为什么要用迷雾覆盖住技能树的绝大部分呢?

因为这么做很有趣,我们想给玩家营造一种「发现技能树」的游戏体验。如果玩家能直接看到完整技能树的话,可能会有些望而生怯。我们的目标群体不全是硬核 RPG 玩家,我们想要迎合这部分玩家,让他们能更容易地享受游戏。另外,我们也想给玩家一种「好想知道迷雾下面是什么啊,这个方向上有什么技能?」的感觉。但我们也不想「惩罚」那些「点错技能」的玩家,因此玩家可以随时洗点,并且无需洗掉整个技能树就可以撤销单个技能。为了让技能树更加有趣,我们花了很多心思,因为我们想要一个有着很多选择的庞大技能树。


《英灵殿》的支线内容十分丰富,给我留下了深刻的印象,让前两部作品相形见绌。这是你们开发阶段的重点之一吗?

很高兴你能问这个问题。从我们在巴黎给高管们做第一个项目展示开始,内容多样性一直是开发工作的一个重点。我们深知玩家往往会在这样的游戏中度过漫长的时光,我们希望,玩家能在玩了 60 个小时之后还能找到惊喜。这种想法推动了我们的开发工作,从活动的数量,到小游戏,再到解谜,我们都有仔细考量。在设计每一个地点的时候,我们都会想:「这次的惊喜是什么?奖励?小 boss?一个谜题?或者是一个可以变形的东西?又或者是一个为了放出最大的屁而收集毒蛇蛋的老妇人?」多样性是本作的关键。正如我们当初对高层说的那样,「我们想在内容多样性上赌一把,以此为玩家提供更好的长期游戏体验。」所以,我很高兴看到这个做法在你这里奏效了。希望还有更多玩家认可我们的设计思路。

翻译:脱欧提督 编辑:Tony

全部评论 4条

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欲辩已忘言
2021-01-09
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别的不说,就阿育这个态度就值得点个赞……比起某些厂商强多了,只不过需要阿育努努力呀,年货也得有点新奇体验不是吗

传🔥
2021-01-07
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这种制作人就是欠拿tga年度最佳

安沐
2021-01-04 福建
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能做到听取玩家意见就很好啦,能看出来制作方在细节上花费了很多心思

咸鱼王
2021-01-04
0

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npc泪目

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