《放浪冒险谭》 21 周年:本有可能比肩黑魂,奈何过于超前

《放浪冒险谭》 21 周年:本有可能比肩黑魂,奈何过于超前

全文约 6100 字,阅读可能需要 11 分钟。

武侠小说中总有这么一种人,虽然某个江湖大侠很久不在江湖中走动了,但是江湖上总有他的传说,比如说《笑傲江湖》中的风清扬就是这样的一位典型人物。

而在游戏领域,松野泰己毫无疑问也是这样的一位人物,虽然他已经很少参与到游戏制作了,但是每年总会有一些关于他的新闻传出,引发不少玩家的热议。


例如几年前他参与了众筹游戏《Unsung Story》的开发,引起颇多关注,即便最后他离开了这个项目,仅仅只是提供了原案,并且这个项目历经了很多波折,但是人们提到这款游戏总是马上就会想到松野泰己,足以说明他的影响力之大。

再比如说吉田直树在《最终幻想 14》中推出了「重返伊瓦利斯」的一系列任务,对松野泰己当年构筑的伊瓦利斯世界进行了致敬和传承,并且亲自邀请到了松野泰己来制作这个系列任务,并且现在玩家们玩到的《最终幻想 14》中的「天佑女王」这个任务也是松野泰己亲自制作的,这些任务不但获得了吉田直树的盛赞,也获得了玩家们的认可,可谓是松野泰己难得的一次出山。以至于当《最终幻想 16》公布后,很多人都猜测松野泰己是否参与到了这款游戏的开发中,直到他本人亲自发推表示没有任何参与,才打消了人们的疑问。


无独有偶,前不久的任天堂直面会上公布了那款复古风格的 SLG 游戏《Project Triangle Strategy》后,由于风格实在太像《皇家骑士团 2》和《最终幻想 战略版》,让不少玩家以为松野泰己有参与其中。当然,最后松野泰己也是不得不发推澄清并没有参与。不仅如此,就在 2 月 10 日,适逢《放浪冒险谭》21 周年,松野泰己再次成为玩家们谈论的焦点 —— 也就是说,仅仅在 2 月份,松野泰己就引发了两次热议。


就松野泰己的作品而言,《皇家骑士团 2》《最终幻想 战略版》以及《最终幻想 12》已经讨论得很多了,但是《放浪冒险谭》由于其过于超前的理念导致知名度和影响力相对来说要小一些,21 年前在 PS 主机上发布的时候也是争议颇大,口碑两极分化,即便当年 FAMI 通给了这款游戏 40 分的满分评价,时至今日,对其进行的研究和探讨也并不是太多。

不过随着时代的发展,玩家们的水平和见识不断提高,更多的玩家喜爱上了这款游戏,并且逐渐出现了一种看法,即认为《放浪冒险谭》假如进行重制或者推出续作,很可能会像《黑魂》系列那样从小众化走向大众化,甚至有些玩家认为松野泰己的这款《放浪冒险谭》和宫崎英高的《黑魂》系列有着颇多殊途同归的地方,相似之处可谓比比皆是。


这到底是怎么一回事呢?作为一个通关过《放浪冒险谭》十几次并且也深爱《黑魂》系列的玩家,我将在本文中通过多个层面分析探讨这个话题。

本文后面提及的 FS 的魂系游戏泛指宫崎英高参与过的《恶魔之魂》、《黑魂》三部曲、《血源诅咒》等几款游戏,FS 则是日本游戏公司 From Software 的简称,特此说明。

《放浪冒险谭》和《黑魂》系列的殊途同归之处

第一,《放浪冒险谭》和《黑魂》系列这两者对于黑暗风格的追求可谓极为相似,两者在美学上都体现了一种末世感。

《放浪冒险谭》和 FS 魂系游戏的游戏舞台中经常出现各种废墟遗迹,例如前者中有地下墓地和废坑等,《黑魂》系列中也有地下墓地和恶魔遗迹等场景,尤其是《黑暗之魂 3》中此类场景更是比比皆是。


应该说,游戏世界中的废墟美学是一个重要的课题,但欧美可能更为常见,比如大名鼎鼎的《最后生还者》系列、《神秘海域》系列以及《辐射》系列,都是废墟美学的典型案例。而日本游戏里,可能那些复古的 DRPG 更容易见到这种风格,商业大作则相对来说比较少见。《放浪冒险谭》和 FS 魂系游戏正是这其中的佼佼者。而且日系 DRPG 大多都是 2D 画面,很难像《黑暗之魂 3》和《放浪冒险谭》中那种 3D 化的废墟一样震撼到玩家的心灵深处。

故事背景方面,两者也有共通之处,即「在当下去追寻过往的传奇」。

《放浪冒险谭》中所有故事都是发生在雷亚蒙德这个古城中,这个城市在黄金鼎盛时期曾经有超过 5000 人居住,但是 25 年前的一场强烈地震毁掉了这座城市,文明就此终结,玩家在这个城市中所能见到的就只有那些废墟了。而 25 年前的地震,则与这座城市沉睡的神秘力量有关,玩家在游戏中需要在这座壮大的废墟中不断寻找了解过往发生的一切,最后才能知道真相。


同样,在 FS 的魂系游戏中,无论是《恶魔之魂》、《黑魂》三部曲、或是《血源诅咒》,世界都遭受了某种创伤或者是毁灭,陷入了一种混沌的状态。玩家来到游戏中的世界,同样也是需要去探究过去在这里发生的真相。

这样设计的好处在于,游戏中那些行动诡异离奇的恶魔和龙的存在,就有了合理性,正是因为世界如此混沌和混乱,发生了灾变,才使得这些妖魔鬼怪变得如此强大。

所以我们可以发现,在《放浪冒险谭》和 FS 的魂系游戏中,冒险是一种比较压抑的状态,因为我们根本看不到一个繁荣而有活力的集市,只能从那些残垣断壁中感受到这个世界过往的繁华和热闹,从空气中触摸历史的气息。


就连人性的黑暗也令人感到压抑。《放浪冒险谭》中出现的 NPC 不算多,但是每个人都有自己的阴谋和盘算,所以到底谁是敌是友都很难辨认。而且没有那种简单的正邪之分,就连主角自己可能都曾经犯下了不可饶恕的罪过:杀害了自己的亲人,背负了沉重的宿命。而大反派在游戏最后亲手杀死自己恋人这一幕,在当年也是极为令人震撼。


FS 的魂系游戏也是如此,如《黑暗之魂》中的 NPC 帕奇和佩特鲁斯,都是卑鄙小人的代表。其他 NPC 则很可能因为玩家抉择的不同而与玩家敌对。且无论是主角还是 NPC 的行为,都很难用正义和邪恶去简单评判。

当然了,在《黑暗之魂》中有着太阳骑士索拉尔这样罕见的、散发着光和热的正面角色,但是终究是非常稀少的,《放浪冒险谭》就几乎没有这样的角色。 


第二,两者都有很多相似的迷宫设计。

迷宫设计方面,《放浪冒险谭》因为机能限制没法做大的场景,只能做出一个又一个房间,体验上类似于古老的地牢冒险游戏,每个房间中都有未知的危险,可能是没有遇见过的敌人,也可能是某种机关陷阱,而且很多房间都需要找到钥匙才能打开,玩家置身其中很容易迷路。


FS 的魂系游戏其实也一定程度上继承了地牢冒险游戏的风格,尤其是魂系游戏的前身《国王密令》系列,就是典型的地牢冒险游戏。

所以,在 FS 的魂系游戏中,有些迷宫的体验和《放浪冒险谭》特别相似,比如《黑暗之魂 3》中的卡萨斯地下墓地、恶魔遗迹、伊鲁席尔监牢这三个迷宫的设计,都是通过房间相连,并且每个房间设置各种敌人和奇怪的机关陷阱;而《血源诅咒》中的金杯迷宫,实际上也是这种「房间相连 + 各种恶意的设计」的方式。一些「魂学家」的研究发现,初版《血源诅咒》可能金杯迷宫才是剧情主线的发生地。


此外,玩过这些游戏的玩家会发现,有一个标志物可以将它们联系起来,那就是宝箱怪。在《放浪冒险谭》中,玩家会随机遇到一种伪装成宝箱的怪物,而 FS 魂系游戏也有这种宝箱怪的存在,其来源则是《龙与地下城》系列。我觉得松野泰己和宫崎英高应该都对《龙与地下城》系列有一定的研究。 


在 FS 魂系游戏中,除了都需要到处找钥匙开门外,有一个点也和《放浪冒险谭》很相似,那就是捷径的设定。以《黑暗之魂》为例,随着游戏推进,玩家总能通过捷径回到以前的地方,缩短跑路的过程,尤其是游戏的主营地篝火,可谓是连接起了每一个大场景。

《放浪冒险谭》也是如此。当玩家在地下墓地、矿坑等场景不断冒险后,打开一道门来到地面,会赫然发现这就是之前来过的街道,并且可以在街道上打开之前某处反锁的门。

在《放浪冒险谭》和《黑暗之魂》两者发售的间隔期间里,Falcom 的《迷城的国度 NEXT》同样也将这种捷径设计发挥到了极致,该作中每一个大迷宫最后都有捷径可以返回到主城。


第三,就游戏系统来看,两者都非常硬核。

如果说马力欧系列是「上手容易精通难」的代表,那么《放浪冒险谭》和《黑魂》系列就属于「上手门槛高但是精通之后妙趣无穷」。

当年《放浪冒险谭》发售后争议太大,就是因为上手门槛实在是太高了。在那个年代,系统如此复杂的游戏实在罕见,需要玩家深刻吃透系统才能获得乐趣。

在该作中,无论对阵的是普通敌人还是 BOSS 都不能掉以轻心。游戏中有七大属性,怪物有六大属性,武器攻击属性也有三种,玩家需要花费一定时间才能搞清楚这些属性的相克关系。


更要命的是,游戏的武器合成也比较复杂,如果不看攻略只靠自己摸索,要花大量时间才能合成出一把高级武器。

如果没有花足够时间吃透系统,可能连第一个 BOSS 都很难打过,更不用说游戏中还存在操作起来难度较高且风险很高的连携系统。

宫崎英高的魂系游戏也是如此,因为系统十分复杂并且门槛很高,如何选择职业就大有讲究,升级后如何加点、如何选择武器、穿什么衣服、用什么魔法奇迹来叠加 Buff……都要绞尽脑汁去思考。另外,还需要考虑走位、控制精力条、如何闪避以及防御时机等技巧。


但正因为复杂并且变化繁多,才使得摸清门路的玩家可以沉浸其中并乐此不疲。因为花费大量心血去研究思考后战胜 BOSS 所带来的那种无与伦比的成就感,是其他游戏难以比拟的。

第四,在电影化运用和演出性这些方面,两者都做到了一个极致的地步。

当年《放浪冒险谭》出现后,曾经因为电影化的过场设计而倍受赞誉,甚至一度被一些电影爱好者和电影学院学生拿来进行研究和学习。

宫崎英高参与的《黑暗之魂》和《黑暗之魂 3》,主要在 BOSS 的出场演出上高度借鉴了一些电影化的手法,因此相当出色,令人震撼。

《放浪冒险谭》中,无头骑士出场的一幕震惊四座:当玩家来到无头骑士的房间后,视角切换成第一人称主观视角,然后无头骑士突然出现并且面向镜头急速冲击而来。这种表现手法令不少玩家赞不绝口,试想如果依然是第三人称视角效果肯定会差很多了。


同样的,《黑暗之魂》亚尔特留斯的出场也采用了类似的手法,玩家进入 BOSS 房间后视角也变成了第一人称,亚特特留斯在干掉一只小怪后面对屏幕将小怪甩出,与《放浪冒险谭》中无头骑士的出场设计几乎如出一辙。


值得一提的是,松野泰己和宫崎英高似乎都特别喜欢设计巨型 BOSS,以带给玩家极大的威压感和震慑感。在《放浪冒险谭》中,类似于像龙一样的 BOSS 经常占据到了整个屏幕的 3/4;宫崎英高在《黑暗之魂 3》和《血源诅咒》中也设计了大量的巨型 BOSS,路德维希就是一个典型。


为什么有如此多的相似之处,命运却不同?

从根本上来看,相似的原因其实非常有趣,松野泰己和宫崎英高早年有着同样的喜好。

很多关于松野泰己的文章中都提到他年轻时长期沉迷《龙与地下城》这样的小说,而宫崎英高在 2018 年获得金摇杆奖终身成就奖时,给他颁奖的是 Steve Jackson 和 Ian Livingstone 这两位老先生,宫崎英高曾经多次表示他们创作的《战斗幻想》丛书和《巫术》是自己加入游戏行业的启蒙作。

从游戏历史的发展脉络来看,松野泰己和宫崎英高虽然都是日本人,但是他们更多是受到 1960 至 1980 年代的欧美奇幻作品影响,正是在《龙与地下城》的系列书籍、桌游等作品影响之下,才有了《巫术》和《战斗幻想》丛书。


所以本质上来看,《放浪冒险谭》、 FS 的魂系游戏其实和暴雪的《暗黑破坏神》系列更像是亲戚,和日本的《勇者斗恶龙》系列、《最终幻想》系列等典型日式 RPG 有很大的不同。

这里说明一下,诚然《勇者斗恶龙》系列最初也受到了《巫术》的影响,但是在《最终幻想》系列崛起和发展之后,日式 RPG 有了自己独特的发展轨迹。


那么问题来了,为什么《放浪冒险谭》就一作而斩,此后再无重制版和续作,反而是宫崎英高打造的魂系游戏,从当年 PS3 版《恶魔之魂》最初并不受待见,一直发展到现在成为了参天大树?《黑暗之魂 3》的销量突破千万,最近宫崎英高参与制作的《上古之环》泄露预告片,也激起了广泛的关注与讨论。


其实回头来看,《放浪冒险谭》出现的时机实在太超前了。

为什么当年《放浪冒险谭》推出后,很多日本游戏制作人赞誉有加,但是最后销量只有 40 万套销量呢?因为 PS 主机时代流行的游戏主要是两种,一种是以《最终幻想》系列为代表的日式 RPG,另外一种则是以跳舞游戏和《徐徐大作战》系列为代表的休闲类游戏,像《放浪冒险谭》这样黑暗风格和硬核的战斗系统,在那个年代很难得到大众玩家们的认可。

有一个案例可以佐证这一点,FS 魂系游戏的前身《国王密令》系列在 PS 时代发售了三作,后面在 PS2 时代又发售了 4 代和两个补充版,但这个系列一直都非常小众,直到今天玩过的人都不太多。


但是《国王密令》系列的这些作品有一个作用,即大量的实验和试错。早年的 FS 公司其实有很多这样的试错作品,比如说《回声之夜》《御伽》《装甲核心》等,宫崎英高的魂系游戏就是在这些试错作品的基础上进行了整合和突破。

而且,魂系游戏出现在 PS3 时代其实也是必然。那个时候日式 RPG 已经开始衰落,而玩家们普遍希望看到新类型产品,再加上整个主机游戏领域都变得偏重欧美化,这个时候《恶魔之魂》和《黑暗之魂》的出现可谓是呼应了时代的需求。


说回《放浪冒险谭》,这款游戏实在太过生不逢时,再加上松野泰己打造《最终幻想 12》之后因为各种原因而离开了 SQUARE 公司,此后罕有再制作什么游戏,《放浪冒险谭》此后就没有什么下文了。

假如当年松野泰己没有离开 SQUARE,并且将《放浪冒险谭》延续下去,也许今天一切都会有很大不同,可能《放浪冒险谭》也能够发展成为一个比较大众化的系列。

在现代技术如此成熟的当下,我们不难想象《放浪冒险谭》假如能够重制将是何等惊艳。在 PS 时代,都能有羽虫之森和大圣堂这样的美景,并且怪物造型和光影效果颇有接近于 PS2 主机的水准,重制后的画面可能会将废墟美学发挥到淋漓尽致的地步。此外,《放浪冒险谭》当年因机能限制只能做成大量房间相连的形式,很多房间都缺乏内饰,还加入了推箱子等填充内容的谜题,使得游戏节奏不够连贯,在技术发达的今天,这些限制游戏表现的问题都能得到有效的解决。


但是历史不容假设,虽然说最近波兰游戏公司 Forever Entertainment 获得了 SE 的 IP 授权,将要重制该公司旗下的多款游戏,但并不知道《放浪冒险谭》是否在名单之中,也无法得知 SE 公司是否有重新认识到这款 PS 时代失落经典的真正价值。

另一方面,松野泰己现在已经淡出了游戏行业,似乎以后也并不打算参与什么游戏的开发了,所以即便能看到重制版,恐怕也很难看到续作。

结语

关于松野泰己,虽然说他现在已经淡出了游戏领域,但是他的那些超前的天才般的想法设计恐怕在很久以后依然会被人们提起,相信很多玩家也期盼能够再度看到松野泰己的完全归来。随着日本游戏业现在逐渐重视和复苏过去的一些 IP,是否真的有一天可以看到松野泰己再度打造一款完全属于他的游戏呢?

谁也不知道未来究竟会变得怎样,但是我想恐怕很多玩家都希望看到传奇再现吧。

全部评论 2条

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篝火玩家2021183865
2021-03-09
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当初没坚持玩下来,也是挺遗憾的。

安沐
2021-03-08 福建
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也是很老的游戏了

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放浪冒险谭

平台: PS
类型: 动漫