我简直无法形容《Narita Boy》的画面有多棒。Koba 工作室从《Tron》这款游戏里吸收了很多经验,因此《Narita Boy》也是同样设定在一个叫「数字王国(the Digital Kingdom)」的电脑世界中。玩家的目标就是消灭邪恶程序,恢复建立这座王国的人类的记忆。
这座由荒漠王国以及海边村庄组成的君主制国家,无论是视觉设计还是背景内涵都十分真实。合成器浪潮的背景乐十分炫酷,老式显示器风格的图案更是点睛之笔。我很喜欢静静地看着游戏里的各种元素,然后不禁感慨,那些不懂编程的人,还有怀念那段旧时光的人,都应该感谢技术的进步,否则画面里的马可能永远都只会是带有四条腿的装载车。
《Narita Boy》的游戏性和画面一样优秀,里头的对战大多和《骇客砍杀》的动作风格一样,使用传奇之剑进行战斗,此外还有副武器霰弹枪可供使用。霰弹枪听上去可能很酷,但实际使用却非常鸡肋,我甚至有时候都忘记自己有这把武器,因为它实在没啥用,通常情况下我也用不到它。对付敌人是家常便饭,随着新武器招式的解锁以及好看的召唤物的出现,战斗会变得狂野且有趣。
彩色能量条也是游戏中一个非常吸引人的机制,可以对特定颜色搭配的敌人造成更高的伤害(以火焰形式体现)。当然,自己受到的伤害量也会增加。最值得称赞的是,《Narita Boy》在最结尾的时候会给我新的能力和机制,后续还有巧妙的一次性事件,比如驾驶着巨大装甲版的自己在游戏里驰骋。
玩《Narita Boy》时需要尽可能地寻求帮助,因为这款游戏难度不低。怪物的类型十分多样且充满挑战性,与此同时,玩家还可能需要面对敌人蜂拥而上的进攻,有时把我惊得不轻。其中有一项相当有趣的挑战,玩家需要活用自己众多攻击动作来破坏众多不同敌人的组合,但是某些敌人实在让人非常头疼。
比如某个装甲敌人,自带一块近乎无所不能防的盾牌,极其不好对付,我每次遇上它都会血压拉满。但对于这种像素游戏,游戏体验最差的还是存档点之间的不一致。有些关卡的起点离上一次死亡地点很近,但大部分时候复活之后所在的地方比自己预想的要远得多。
《Narita Boy》的对战体验称不上完美,但也算是有趣,不过地图设计实在不敢恭维。跳跃动作非常僵硬,而且感觉仿佛脚底抹油。由于跳跃手感实在太过微妙,我可能要尝试好几次才能从一堵墙跳到另一堵墙。一些动作(比如举起长剑进行攻击和跳高)也设计得不尽如人意,因为实际操作过程中根本无法做到在二段跳的同时按出「Up」和攻击键,游戏画面也过于繁杂。
如果《Narita Boy》的平台动作系统设计得更中规中矩一些,游戏体验或许会比现在更好,但开发者一直给自己增加难题。骑着一个会动的电脑跑路听着很有意思,可当你发现自己在驰骋时无法自主掌控踩钉子的判定,可能就不觉得好玩了。
同样的,用软盘冲浪也是个很棒的概念,但实际呈现出来的也一样惨不忍睹。此外,战斗过程中的操作手感也相当让人气恼,一个 Boss 抛出许多能量球,本来可以通过精密的闪避躲开这个大范围攻击,我明明从能量球中间的空隙躲过去了,竟然还是被判定为受到攻击,吃了全部的伤害。
尽管我不喜欢在各个平台之间小心翼翼地尝试跳跃,遇到困难战斗关卡阵亡也会忍不住愤怒咆哮,但我还是无可救药地爱上了《Narita Boy》独特的风格。我爱里头精心设计的每一个地图,游戏性也相当不错,足以支撑我完整地探索完这段冒险旅程。玩这款游戏的体验有点像打开一部旧电脑,如果你能受得了烦琐的交互界面以及一些过时的设计,应该能够发现背后隐藏的美和意义。
概念
从一段邪恶势力手中拯救一座数字王国,同时还能揭开人类创始者的回忆。
画面
角色设计充满创意,比如把电脑显示器做成了马的形状,酷炫十足。画面也被设计成了老式显示器的风格,更是点睛之笔。
声音
合成器浪潮的背景音乐绝妙无比,可以让你坐着都忍不住抖起腿来,为游戏体验带来了更多样的风格。
可玩性
游戏对战体验总的来说还算不错,但僵硬的跳跃动作以及无法躲避的攻击有时会让人血压变高。
娱乐性
游戏风格多样,尽管设计上超出了开发商的能力范围,但也算弥补了这方面的不足。
重玩性
中等
翻译:Ken 编辑:Zoe
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看起来挺好玩