如今,《暗黑破坏神 2》或许可以让其他玩家都体验一把我平时的感受。
我玩 FPS 的水平总会因此受到限制,虽然我能依靠视野范围内的地图和掩体进行战术决策,但如果需要过一扇门,我就永远记不住门对面有什么,无论此前已经走过多少遍。
很怪对吧?
但我的情况也让我能够能轻松地判断一款游戏的地图或导航系统是否有用。毕竟,我是完全依赖这些系统来行动的。而《暗黑破坏神 2 狱火重生》则完全没有专业的相关设计。
所以 …… 该往右走吗?
当代游戏充斥着地图、箭头、任务点、快速旅行选项以及其他各种确保玩家不会迷路的设计。我原本觉得这是对游戏体验的优化,直到现在也是这么想的。但《暗黑破坏神 2 狱火重生》坚定不移地走了另一条路,而且还颇有成效,让我不得不有所改观。
这款游戏会给你一些下一步该往哪去的提示,地图上也有零星地标,但大体上,你还是得靠自己。你探索过的地方小地图就会有所显示,但没有多少能为你清楚指明方向的东西,寻找下一个目的地的路途,就是探索整块广阔的地图,一路与敌人战斗,而地下城本身还是程序生成的。
从某种意义上来讲,这款游戏让每个人都浅尝了一下我的大脑在面对方向感的问题时是什么感受。你可以环顾四周,然后推测该走哪边,探索过的区域也会显示在地图上,但是想知道确切往哪走?这就只能靠自己探索了。
暴雪甚至考虑过为《暗黑破坏神 2 狱火重生》在这方面做些改进,好让它更像个当代游戏,但制作团队很快就意识到,这么做会对游戏体验造成巨大改变。
「大多数玩家在玩这款游戏的时候都会把地图收起来。」暴雪旗下工作室 Vicarious Visions 的首席设计师 Rob Gallerani 在此前的采访中告诉我们,「在进行测试的时候,我们收到了一种反馈,大部分来自于没玩过《暗黑破坏神 2》但时常玩当代新游戏的玩家们,他们表示『我刚接到个任务,地图上怎么没标记告诉我往哪走?』我们就寻思着,『加个指引也没什么大不了吧?又不会破坏游戏平衡。』结果这个操作改变了整个游戏的氛围。」
让玩家继续迷路才是正道。在《暗黑破坏神 2》里,迷路不仅没关系,还是一种解放。你必须踏上冒险旅途,而且没有一个准确的目的地,只是大概知道该走的方向。对于当代玩家来说,这是一种新奇的体验(同时也正是我从自己家走到两个街区外的加油站时的真实感受)。
《暗黑破坏神 2 狱火重生》缺乏清晰的路线指引,这一设计之所以能令我感到兴奋,主要有两个原因。对我个人而言,它呈现了一个让我的奇怪症状完全无足轻重的虚拟世界;同时,它也为我提供了一个典型案例,方便我向其他玩游戏的伙伴们解释我的脑子里到底是什么情况。我花了相当长的时间才意识到我的大脑和别人不一样,而且直到这款游戏出现,我才算是能真正向别人解释清楚这是怎么一回事。
我终于明白为什么这款游戏能如此令我心安了,甚至感觉像是一种恩赐。我们才没迷路,只是到处闲逛而已!
翻译:夜猫 编辑:Zoe
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我爱安沐我爱安沐
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锻炼大脑🧠
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同路痴玩家
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路痴表示探索也很有趣!
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路痴玩家看哭了 !!