(注:本评测基于《Returnal》媒体提前测试版制作,未添加首日补丁。根据官方说法,首日更新档将提供性能优化、平衡度调整、Bug 修复等。如出现文中描述与更新后游戏内容不一致情况,以游戏本身为准。)
新世代特性的全面展示
现在的 PS5 尚处生命周期开端,这个阶段的独占游戏同时肩负了展现新主机功能特色的使命。《Returnal》为此也颇下功夫。
游戏在视觉方面的呈现无疑精彩。尽管机器性能尚未开发完全,本作的整体画面质量已经足够令人满意。主角与怪物们的建模都相当细致,贴图材质水平亦属上乘。
基于游戏本身「弹幕射击」的特质,光怪陆离的子弹效果带来了强烈的观感冲击。制作者特意采用高亮鲜明的色彩来渲染漫天飞舞的敌弹,配合 Boss 战时近乎疯狂的各种弹道轨迹,营造出了极其炫目的视觉体验。
当然,这样的夸张效果会对用户产生一定视力负荷,观看过久可能会有不适感。
对 3D 音效的透彻运用则是《Returnal》的另一特色。在佩戴耳机的情况下,你能感受到游戏内音源的细致变化。大到爆炸轰鸣的震耳欲聋,小到雨水低落的轻巧细腻,逼真且层次分明。
声音的立体表现在实战方面有非常重要的意义。由于第三人称的视野限制,很多敌人会从可视范围外发动攻击,但大部分在攻击启动前都有明显的声音预警。3D 音效能够准确帮助玩家捕捉到屏幕外的动向,及时作出应对。
DualSense 触觉反馈也是体验时令人印象深刻的环节。手柄的震感会根据游戏中的情景随时发生改变。无论是主角跳跃落地的反冲,还是扣动扳机所产生的后坐力,又或是受到重创时的强烈冲击,都能真切地传递到玩家手中,反馈感差异明显。这是光看视频完全无法获得的感受。
此外,除了某些敌人数量过多的场面,游戏在绝大部分时间都能稳定保持 60 帧的流畅,读取速度也相当快,值得称赞。
战斗体系既完善又局限
作为第三人称射击游戏,《Returnal》的整体操控感很棒。角色动作的响应速度及时,行动也较为灵活。
为了减轻手柄玩家的瞄准压力,本作的准星焦点实际上是个范围相当大的框,打出的子弹会自动指向框内的敌人,精度很高。这也意味着玩家很少利用到需要轻按 L2 的聚焦射击,大部分时间都在边跑边射中度过,颇有双摇杆射击游戏的感觉,很舒服。
既然把射击作为主要攻击手段,枪械系统绝对是《Returnal》的核心。本作的枪械武器性能分为四个评价维度,每一块都会对输出效率产生巨大影响。
首先是基本分类,这决定了武器的常规攻击模式。游戏提供十余种枪械类型,包含了射击作品的常见选项,例如手枪、冲锋枪、火箭炮、榴弹枪等。
其次是数值。每把枪都有诸如威力、射速等三个性能指标。根据性能总和,系统会给出一个数字化的强度评级。你在游戏中所发现武器的强度,取决于当下的熟练度水平。熟练度可看作传统意义上的经验值,每轮游戏开始都会重置,通过杀敌或拾取奖励道具提升。
同时,所有武器都配备一个「次要射击」,等同于「武器技能」。次要射击与武器种类没有绑定关系,威力较强,但都存在冷却时间。
最后,枪械上有概率携带若干名为「特质」的被动能力,具体效用五花八门,可以从各个角度对主角进行补强。
玩家在《Returnal》里找到的所有武器,都是上述四个元素随机组合后的产物。
这样的设计看上去能衍生出多种多样的战术打法,但实际上适合玩家攻关的套路并不算多。你在游戏里能携带的武器只有一把,没有随时切换的设定。这就对武器的广泛适用性有较高的要求。
什么是适用性呢?举例来说,霰弹枪近距离伤害巨大,对付近处的敌人非常好用,可遇到需要远程灭敌的场合,输出能力就变得微乎其微。机枪的射速快,弹量足,但要求你保持对单一目标的长时间攻击,机动性下降不说,群攻能力也不算好。
根据个人经验,像「引火发射器」这样适合一击脱离,单发威力高,影响范围广,远近皆宜的武器,几乎能应对流程里出现的任何状况,我在拿到后便不会轻易更换。能持续造成损伤的电柱驱动器,对付移动力差的敌人也有奇效。而某些性能存在明显短板的枪械,实在让人提不起尝试的兴趣。
《Returnal》没有弹药限制,却有个过热的设定。
一般来说,武器都有固定的弹匣容量。只要没把子弹打光,它会随着时间推移自动补充。但在连续发射的情况下,若是短时间突破了载弹上限,枪械就会停止响应一段时间,强制冷却。
不同种类枪械的冷却时间有长有短,但总体高于其他射击游戏里换弹的耗时。想要缩短这段真空,就得依靠「过载」系统:当冷却条指示到达中部高亮区域时按下 R2 键,瞬间满弹复活。操作方法与《战争机器》里的完美上弹如出一辙。
「过载」说起来容易,实际上手困难重重。主要原因是,游戏里的弹量指示表出现在准星下方位置,并不显眼,玩家在激烈交火的过程中容易忽略掉,很难做提前准备。
另外,触发过载的按键与射击键一致。很多时候,我在弹药打完后还会下意识地继续连点射击,直接导致过载判定失败,非常不便。
基本行动以外,主角还拥有近战和猛冲两种特殊动作。
近战攻击威力高,绝大部分杂兵都能一刀秒杀。砍中精英怪弱点也会引发大破绽。
或许是担心这一招过强以至抢了射击武器的风头,游戏似乎刻意让近战动作显得异常僵硬。出刀后不但有硬直,也没法打出连续攻击,面对群敌时有极高风险。
至于猛冲,除了用来调整跳跃后的落点,最主要的功能是保命。猛冲过程中的短暂无敌,是你在密不透风弹幕中辗转腾挪的保障。
要命的是,猛冲也有一秒左右的冷却间隔。
很多具备追踪性能的敌人所发出的子弹,除了恰当时机发动猛冲外,几乎没有逃过的可能性。这种敌人出现一个以上时,猛冲往往只能解决单次危机,却挡不住紧随而至的第二发,因此没法过度依赖。
特别的,每击杀三名敌人,玩家会得到肾上腺素等级提升的奖励。肾上腺素系统分为五档,每层累积都可获得固定的好处,比如过载难度降低,视觉效果优化,武器威力提升等。
高肾上腺素等级对战斗的帮助不言而喻,但只要受到任何伤害,这个计量表会直接归零,又得重新累积。想要时刻保持五级水平很不容易。
略显寡淡的 Rogue-like 内容
Rogue-like 要素是《Returnal》所标榜的重点玩法,具体融入在地图构成、武器道具和特殊组件上。
每次进入游戏,玩家眼前的地图都是随机生成,房间布局焕然一新,路上能找到的物品装备也各不相同。一旦在冒险中死亡,就得回到原点重新开局,身上的钱物全部丢失,从头再来。
这种鼓励用户反复尝试的模式,听起来和其他含有 Rogue-like 元素的作品没什么区别。但只要多尝试几次就会发现,本作在自身随机性框架下所能提供的重复游玩乐趣,其实非常有限。
《Returnal》的主流程推进过程,充满了可供「一次性解锁」的内容。
游戏包含六个关卡(官方称呼为生物聚落),均存在若干主线目标。每当你完成任务的某一阶段,下次探索便可选择直接跳过对应部分。
举例来说,前期若是在战斗中落败,你都要回到首张地图「蔓生废墟」赫利俄斯号坠毁处的出生点重新冒险。
但如果玩家在某轮游戏里成功击败此图 Boss,取得重要道具猩红钥匙并打开传送门,以后再打「蔓生废墟」时,便不需去挑战 Boss,直奔传送门即可抵达第二区域,免去很多麻烦。
《Returnal》的后续流程基本都遵从了这种逻辑。
第二张图「猩红废土」,目标是爬上一座高山,登顶后(永久)开启到 Boss 处的传送捷径。将其击杀后,(永久)获得钩爪远程飞渡的重要能力。
第三张图「荒废棱堡」,要抵达废墟信号塔顶。打败此处 Boss,意味着游戏进入后半程。此时出生点被强制转移到第四张图「回响废墟」,主角死亡后都将在这里重生,前三段无须再打。
「回响废墟」的目标是收集两把钥匙。但必须在单轮游戏里把钥匙集齐,才能令 Boss 房间(永久)开启。只获得一把就死亡,下次还得重新拿。消灭本章 Boss,通往第五区域的传送门(永久)开放。
第五张图「破碎废土」的条件最为苛刻,要在三条支路上取得三把钥匙,(永久)获得防水效果,就能跳入藏在水底的最终关卡。本关无 Boss。
第六张图「深渊之痕」,先要(永久)得到开启隐形平台的能力,以抵达游戏的最终区域。在这里打败最后的 Boss,你就通关了。
上面的流程,即便是从头开始跑,在不死亡的情况下,完成全部内容所花费的时间并不久。随着中途任务的完成,每次冒险的时间还将逐渐压缩。
通关之后,玩家会回到初始地图,能够自由探索六个区域,但所有已经完成的任务依旧保持解锁状态。你可以花个十分钟直接跑去把最终 Boss 再度揍翻,重新看一遍通关影像。没啥新东西可供发掘,我实在找不到继续在这儿游荡的意义。
当然,仅仅这些并不足以成为趣味缺失的证据,毕竟每次死亡后重新来过的体验也是不一样的嘛。
这就连结到了下一个问题:游戏的随机设计过于保守,坏事总比好事多。
热衷 Rogue-like 作品的玩家,大多希望能在每轮游戏里有不同的体验。差异化的游玩过程来源于成长体系、道具组合、职业套路、武器玩法、随机配敌等层面。
然而《Returnal》在这些部分都有比较大的欠缺。
本作的死亡惩罚几乎等同于失去一切。熟练度、血槽上限、武器、装备、道具、金钱,全部归零。唯一留下的,就是名为以太的物质。但以太无法用来给角色进行任何形式的能力提升,仅仅能在开始处解锁一件道具。即便反复经历失败,你也不会有任何强化,死亡变得毫无意义。
游戏的被动道具设计极为保守,基本都是数值层面的变动,比如增加攻防,提升血量之类,鲜有让人眼前一亮的效果,并不会为战斗带来什么新意。
更别提鸡肋的消耗品。游戏里的主动道具,除了回复药,护盾瓶这种能切实提高生存率的硬货,其他效果都非常鸡肋。要么持续太短,要么聊胜于无。
给我印象最深的当属能力屏障。使用这东西后,主角周围短时间出现红色的力场。如果有人进入力场范围,就会遭到伤害。
且不说这个射击为主的世界里,敌人大多在远距离晃悠。就你这个灿烂炫目的特效,直接成为了敌弹的保护色,等到效果结束,估计我早被打成筛子。
虽然地图存在随机生成,但流程中的很多重要区域,在地形和敌人配置上都是固定的,通过方法也没啥区别。而且游戏里的 Boss 只有那么几个,反复挑战也不会发生变化。
另一方面,《Returnal》可能是我见过的触发负面效果最为频繁的游戏。根据几十轮的游玩经验,玩家在探索过程中遇到的随机内容,出现负面的概率远大于正面。
比如寄生生物,虽然效果和被动装备类似,但它在提供某种正面效果时,也会带来灾厄。而不少寄生生物的负面影响都远大于正面增益,完全没有获取必要。
再说怨毒。当玩家开启附有怨毒的宝箱,或是捡起怨毒物品,都有概率产生故障。故障不仅会令游戏的难度大大提高,同时触发第三个故障还会直接损毁身上的装备。
虽说完成了特定目标可以解除故障,但有不少可遇而不可求的解放条件让你只能咬牙拖着残躯继续向前。
怨毒的出现率真的太高了,到哪儿你都能看见散发不详紫气的箱子和道具。虽然可以花费一定数量以太来解除怨毒,但以太低下的获得率让你很少舍得拿来净化。
每次开启怨毒箱,我都要在心中默默祈祷一番,乞求幸运之神的眷顾,但很多时候,伴随一声异响,还是免不了故障上身。
最可气的是,游戏对宝箱道具品质的描述具有极大的欺骗性。不知多少次,我在面对标注为「极其珍贵」的怨毒箱时,禁不起诱惑伸手打开,却仅仅拿到个增加敌人掉落概率的破玩意,还附赠一个故障,不知该找谁去说理。
难度严苛过甚,慢打不如快跑
《Returnal》根本谈不上轻松,敌人的凶残程度是我开始之前万万想不到的。
随着流程的推进,游戏的难度一直处于不断攀升的状态。每当我以为「这就是极限了吧」的时候,它总能整出些新花样来刷新我的认知。
初始地图中的敌人还算温和,保持距离都能轻松击败。但有一种类似蝙蝠的生物,如果没能在其发光前击破,后续便是一招又快又狠的撞击,只有掐准时机猛冲才可躲避,稍加松懈就会中招。
而从第二区域开始,《Returnal》的难度陡然提升。貌不惊人的飞行生物,打出的子弹已经变成了四方形的「幕墙」,精英怪如影随形的追踪弹,逼得你只能缩在墙壁石柱后面喘气。
再往后,会自爆的敌人出现了。一旦被盯上就会穷追不舍,即使被打碎也会化为波纹完成决死一击。之前的「秦王绕柱」战术已经不好用了,因为很多激光攻击都附带穿墙效果,只能硬躲。
很快,关卡中出现大量紫色的光束。我们赖以为生的猛冲无敌时间,在紫色激光面前直接失灵,无法穿越。修改系统基础设定这你敢信?
最后的水下地图,敌人的进攻模式已经进化到极致,混乱程度难以用言语形容,部分攻击吃下居然会凭空产生故障。本关的落脚点还都是狭长的坡道,集中精神打枪躲子弹的时候一脚踏空落下深渊,简直家常便饭。
消灭每一波敌人,都会耗费玩家大量的集中力。只要一不留神,就被直接送回老家。无论之前经营得有多好,但凡运气不佳遇上波强敌,扑街就是分分钟。每次死亡重启后,除了不断累积的怒火,你得不到任何东西。
更重要的是,即使全灭敌人,收益也非常之低,往往得不偿失。
何必呢?
被折磨多次,浪费无数光阴后,我终于领悟出了最快捷,同时安全系数最高的打法:
速奔。
《Returnal》的地图系统很贴心,会用不同的标识指出房间通道的性质。深蓝的三角门属于支路,浅蓝的四方门则是通往主线目标的所在。
既然敌人难打,探索费劲,还总遇不到好事,我直奔主题不就行了?
于是,每当踏入新区域,我会在房间视野刷新的第一时间呼出地图,确认下淡蓝门的位置。然后不管三七二十一,趁着那帮混蛋还没反应过来,用最快速度向其飞驰。
除了少数锁闭房间,无视全部战斗,所有支线房间统统忽略,地图道具也可以不理。
它们压根不值得。
即便走位不当被击杀,也能快速重来一遍。只顾跑路的局根本花不了多少时间。
采用这种策略后,过关速度明显提升。那些驻守强敌,以前需要玩命半天的房间,现在都能无伤状态轻松通过。
曾经我也怀疑这样逃课的玩法对游戏本身不够尊重,也在深海地图尝试稳扎稳打步步为营,认真地清空每一个房间,探索每一条支线。最终,带着 30 级封顶的熟练度,拿着好不容易获得的优质武器,信心满满地来到最深处,准备来场堂堂正正的较量。
然后以满血状态,被守在最终 Boss 门前的一个巨型精英敌人两巴掌拍死。
而在采取速奔战术时,它甚至连我的衣角都没碰着。
孰优孰劣,可见分晓。
有朋友可能会质疑:你这个玩法既没法升级又找不到武器,能打过 Boss 吗?
还真就可以。
每次踏进一个新地图,系统会极其贴心地在入口放上个熟练度道具,吃下后能直接把等级提升到适合当前区域的程度,同时附赠一瓶大恢复药。Boss 战前,也会固定放一把符合当前等级的新武器,虽然随机,也凑合能使。
就是说,玩家无须刷怪练级,无须翻箱倒柜找武器,一样能以不错的状态迎战关底魔王。
更何况在没有视野外偷袭的情况下,本作的 Boss 难度比杂兵小得多。前往 Boss 房间的路上我能死上七八次,但击破任何 Boss 的尝试数都没超过三次。
我严重怀疑开发者们是不是早已预料到很多人会被逼迫到采取脚底抹油策略,所以准备了这样的福利,但它确实进一步削弱了探索的动力。
剧情并不出彩
把叙事部分放到最后,是因为我对这块实在无感。
《Returnal》充斥着意义不明的闪回、隐喻片段,刻意用杂乱的方式拼凑故事,同时辅以文档收集补全信息。这样的碎片式讲故事法,其实早就烂大街了,谈不上新鲜。
不少人所关注的主视角房屋探索,实际体验也相对一般。这块内容明显受到了《P.T.》风格影响。玩家要做的无非是按照既定顺序触发屋里的各种设备,再观看对应的演出,本身没有啥挖掘空间,缓慢的节奏也与平时高速的战斗格格不入。
为了突出克苏鲁神话风,《Returnal》使用了大量不可名状风格的文字叙述,触手也随处可见,甚至弄了个八爪鱼玩具作为吉祥物。电子文档部分却又搞了很多类似 SCP 档案常用的「内容缺失」桥段,难以评价。
终盘前的大部分时间,游戏一直用近乎故弄玄虚的方式来描述主角塞勒涅身上发生的事情。但即便最后真相揭晓,你可能还是云里雾里(同时隐约感觉到没啥意思)。
当然,这也可能是因为我本身较为浅薄,没法领悟到剧本隐含的深刻内涵,囫囵之后做出主观错误评价。一家之言,仅供参考。
总结
《Returnal》的外表足够靓丽,操控手感可圈可点,有着坚实的基础框架。但游戏目前版本的可玩性与充实度有限,提供给玩家的重复游玩与深入挖掘动力着实不足,难度更是匪夷所思。在我看来,它现在并不足以撑起 70 美元的定价,期待未来的更新能有所改善。
2022-02-25
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游戏业界不缺好的制作人,缺少好编剧啊
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哈哈哈哈正反馈差到一塌糊涂,辛辛苦苦探索+打怪升不了多少战力还惹上一堆debuff。速奔万岁。
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虽然和国外评价差距较大,但这个游戏完全就是我的菜,本异形粉准备蛇爆
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感觉是比较慢热的游戏
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IGN8分 GS9分,国内媒体的评分和国外差距还蛮大的
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成功劝退......
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可以去试试