死亡亦是塑造的过程
与其他 Roguelike 游戏类似,《Returnal》也是通过在升级和资源体系里添加各种风险 / 回报系统,使这个随机生成的地图循环变得更为有趣。
这个概念在游戏中的最佳体现就是其寄生虫系统。我偶尔会遇到一些散落在这个星球上的寄生虫,我可以通过让它们寄生在身上,给自己随机带来一些 Buff 或 Debuff。比如,有一种寄生虫可以在我的血条下降到某个阈值以下时帮我自行恢复,但同时,每当我打开物品箱时,也会受到一定伤害。
事实上,我可以在身上附加好几种寄生虫,只要数一下 Selene 身上蠕动着的生物数量,就能知道具体使用了多少个。菜单栏能记录你所使用的每一个寄生虫,所以玩家可以仔细检查你在每次循环中所使用的增益和减益效果。
寄生虫系统非常好用,因为它是一个可选功能,而且效果明确,我能知道使用后会发生些什么。在使用或是移除之前,我可以迅速地看到每个寄生虫的增益及负面效果,并当场做出判断。我究竟要不要加上一个能让我重复使用两次关键加血道具、但会导致近战攻击伤害减半的寄生虫呢?这是一个得与失的权衡权衡。如果我不需要这个增益效果,或是它的缺陷盖过了好处,那就会选择不使用这个寄生虫,继续前进。
此外,《Returnal》还有其他几个不够用户友好的升级系统。
随机生成干扰
《Returnal》的其他系统过于依赖随机性,以至于在游戏初期,一切都充满了风险,尤其是失败的惩罚往往超过了成功带来的好处。
游戏中的一些物品,像是物品箱、资源,甚至是治疗药剂都有可能变得具有「恶意」。这意味着当玩家拿起某个物品时,它有可能会出现「故障」。
这种故障是随机出现的临时减益效果,可能会使攻击变弱,也可能会在你使用钥匙等物品时对你造成伤害。这类负面效果可以通过执行诸如「击败一定数量的敌人」这类随机任务来消除,所有减益会一直持续到任务完成为止。你无法精准预知捡到故障物品的几率,而且也无法事先得知这个负面效果具体是什么。
玩家可以使用一种叫做乙醚的稀有道具对恶意物品进行清洗,洗净之后,原本的恶意物品或箱子就能正常使用。但是由于乙醚非常稀有,而且还有很多更有价值的用途(比如解锁新道具等),我很少会在游戏的初期阶段用它来清洗恶意物品。
如果我选择捡拾一个恶意资源,那么它的故障就是可控的。在这种情况下,至少我知道承受这个负面效果能给我带来什么。当然,我无法知道故障的严重程度,但至少风险的回报是明确的。
但是,我大部分时间都会忽略恶意物品箱,因为我不知道箱子里有什么,而且就算检查了箱子我也无法判断它的故障是什么。从很多方面来看,开箱子就是一场赌博。你需要去思考其中的物品是否有坏的影响,如果有,那么这种负面效果会多严重,以及承担这个风险所换取到的物品是什么等。
我只能说,只有少数是值得的。
值得一赌
虽然恶意物品的风险回报似乎不是很平衡,但我还是发现了一个利用游戏系统将其变得更为可控的办法。
我在发挥最好的几局游戏中,身上无一例外都爬满了寄生虫。明确这些生物的风险和回报有助于我去精心设计具体且富有挑战性的通关方式,了解自己所使用的增益效果和对身体造成的伤害,也能使每个循环都变得与众不同且充满试验精神。
另一方面,打开可能装有恶意物品的箱子就像是在掷骰子,让我处于下风,更不用提这些物品大多都只会增加游戏难度,而不是让它变得更容易。而且消除故障与其说是有趣的来回奔波,还不如说是件苦差事。目前来看,在我获得更多信息和永久性的升级之前,我都很有可能会直接忽略大部分的物品箱。
随着《Returnal》黑暗科幻剧情的不断深入,我下的赌注是否正确也将逐渐变得明朗。同时,我也非常乐意往自己的宇航服里塞进一把寄生虫,在我不断向未知进发时助我一臂之力。
翻译:April 编辑:Zoe
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感觉会让人不停的玩下去
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感觉剧情很棒
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这脸让我想起底特律变人