SIE 收购 Housemarque 的幕后秘辛与未来展望

SIE 收购 Housemarque 的幕后秘辛与未来展望

全文约 5300 字,阅读只需要 9 分钟。

2021 年 6 月 29 日,SIE 官方宣布正式完成了对芬兰游戏工作室 Housemarque 的收购,使其成为了 PlayStation Studios 品牌旗下的第 13 个第一方工作室。

今年发售的 PS5 独占 TPS 游戏《死亡轮回》便是出自 Housemarque 之手,并且他们还曾经为 PS4 推出过护航作品《光电战机》。虽然少有 3A 级别的超级大作,但该工作室旗下的大多数作品都因为能够展现最新硬件平台的各种特点而广受好评。

本次《Fami 通》编辑部特别采访到了 PlayStation Studios 的统筹负责人 Hermen Hulst 和 Housemarque 的联合创始人兼总导演 Ilari Kuittinen,与他们共同聊了聊包含《死亡轮回》在内的一系列 Housemarque 作品、之所以看重并收购 Housemarque 的原因,以及工作室今后的发展方向。

Hermen Hulst(下文简称为 Hermen

SIE PlayStation Studios 统筹负责人

Ilari Kuittinen(下文简称为 Ilari

Housemarque 联合创始人兼总导演

在《死亡轮回》的成功后向下一个目标迈进

—— 首先请允许我确认一下,本次和你们与 Deviation Games 等工作室成立的合作伙伴关系不同,确确实实是收购了 Housemarque 对吧?

Hermen:是的。简单来说,就是 Ilari 和他领导的拥有出众才能的团队将正式加入 PlayStation Studios 的大家庭,这意味着 Housemarque 将完全被纳入 SIE 旗下,成为 PlayStation Studios 的又一新成员。欢迎你,Ilari。

—— 能讲讲为什么决定要收购 Housemarque 吗?因为 Housemarque 最早是凭借着开发《光电战机》这类比较硬核的街机类游戏而闻名的,并不是那种坐拥数百人团队的 3A 工作室。不过他们开发的《死亡轮回》倒确实是迎来了一个巨大的飞跃,可以说是一款有着 3A 游戏质感的次 3A 级作品。其中既有着《光电战机》那样美丽炫酷的粒子特效,又保留了《物质衰竭》、《死亡机器》那种以一个个房间为单位的关卡构造,展现了不少他们过去作品的共通之处。

Hermen:Housemarque 可以说完美符合我们目前的几种需求,是一家让人感到十分兴奋的工作室。虽然与 PlayStation Studios 内的其他工作室相比,Housemarque 的规模确实偏小,但这一点本身并不是什么大问题,因为他们所具备的独特地域性、团队规模、开发游戏的类型等各方面条件能够大大提升 PlayStation Studios 的多样性。

此外,Housemarque 通过设计街机游戏般激烈的战斗玩法,以此打造让人手心冒汗的游戏体验的独特开发风格也十分值得称赞。他们那种不断想要将自己的风格再提升上一个台阶的革新精神我个人非常喜欢,从中能够充分感受到他们的斗志。

虽然目前规模还比较小,但他们目前仍然是个正在成长中的工作室。相信随着未来的不断进化,他们开发的游戏质量将会持续提升,这对于我们来说也是非常有益的一点。Ilari,你有什么想补充的吗?


Ilari:在推出《死亡轮回》之前,我们确实是以开发街机类游戏而闻名。就我自己而言,甚至有种继承了 Cave 和 TREASURE 等开发此类游戏的传统日本游戏开发商衣钵的感觉。

当然,我们自己还是有想要不断推陈出新的革新意愿的。正如你所提到的那样,《死亡轮回》实际上就是结合我们在过去 25 年间积累起来的所有要素,加上全 3D 游戏设计后诞生的产物。

而之所以能实现这一点,也多亏了 SIE 提供的帮助。我们最早开始讨论本作开发的相关事宜其实已经是 4 年多以前的事情了,当时在进行「要不改变视角看看?」、「诶?!但这么一来开发经费就要大幅上涨了……」等讨论时,索尼方面大多都直接给出了「不用担心这些问题,先做出来试试吧」这样的答复。

非常感谢他们当时愿意信任我们去进行全新的挑战,我今天之所以能在这里接受采访,很大程度上也得益于此。


—— 这种全新的关系会给工作室带来什么变化?是要在《死亡轮回》的成功后不断扩大规模,还是更多以维持工作室的稳定为主?另外,Housemarque 在 PlayStation Studios 中究竟又将肩负怎样的职责呢?

Ilari:我们的目标是建立更加稳固的组织架构,为此需要在补足短板的基础上,进一步为整个团队增添新的人才,实现稳步的成长。因此并没有想要一口气大幅拓展工作室规模的想法,更多是想从类似 Hermen 先生那样曾经历过这一阶段的人那里汲取经验。

在开发《死亡轮回》的过程中,我们接收到了来自各个部门的大力支持,相信今后这样的合作也一定不会少。如果能活用 PlayStation Studios 内部的充沛资源,或许以后就未必需要在工作室内完成全部的工作了。

Hermen:正如他所言,Housemarque 在正式成为 PlayStation Studios 的一员之后,将在技术、开发管理、员工福利等各个方面得到各种益处,同时也会为这一品牌做出更多贡献。

接着刚刚提到的开发合作方面的内容我再来补充一下,我们将在 3D 音效以及如何进一步活用 DualSense 手柄等方面进行更深度的合作。因为他们的团队拥有非常强的技术力,所以我们自己也可以他们那里学到呈现高质量音响效果的方法。

换句话来说,就是我们能在内部共享制作令人惊叹的游戏世界的各种经验。这些宝贵的经验将被放进 PlayStation Studios 的知识库中,(工作室群内部)无论是谁都能自由访问和分享。一想到这一点,我自己也十分激动。


结合扎实的游戏体验与尖端的开发技术

—— 你认为 Housemarque 的强项是什么呢?《死亡轮回》是一款非常有意思的作品,哪怕抛开高速读取和 DualSense 手柄的各种新功能,本作也是一个结构特别独特的 Rogue Like TPS 游戏,但恰恰是这些功能的加入才为游戏带来了「只有 PS5 游戏才具备」的与众不同之感。你们之前的作品《光电战机》也会给人这样的感觉,当时虽然还推出了 PS3 和 PSV 版,但只有 PS4 版凭借独特的粒子特效等特色从大量普通的弹幕射击游戏中脱颖而出。

Ilari:我认为(强项)有两个方面。首先是我们一直以来都会先将注意力集中在游戏玩法的设计上,其次则是能依靠尖端的技术对这一玩法进行展现。

如何将玩法和技术结合起来是一件非常重要的事情,刚刚你提到的《光电战机》的粒子特效就是一个鲜活的例子。如果把《光电战机》中的粒子爆炸特效去除的话,那《光电战机》就不再是《光电战机》了。

我们非常重视游戏在听觉和视觉这两方面给人的反馈,力求让玩家在连续不断的长时间游玩过程中也能时刻意识到「啊,失败了吗」、「几率确实提升了,好耶」等自己当下的处境,而将这些要素结合起来恰恰就是我们擅长的领域。

Hermen:一看到 Housemarque 这个名字,我脑中第一时间浮现的印象便是一个技术力极强的团队。实际上我第一次和 Ilari 见面时,还从他那里得到了不少技术方面的协助。

当时我记得还是 2006 年,我所在的 Guerrilla Games 正在开发《杀戮地带:解放》的时候,那时我们为了让本作能够在 PSP 上运行遇到了许多困难。由 Ilari 率领的 7 人左右的芬兰开发团队就是在此时向我们伸出了援手,帮助我们成功将本作搬上了 PSP 平台。我和他之间的联系便是从那时开始,距离现在其实已经有相当长的一段时间了。

我一直以来都对他们制作的那种街机风格浓郁,设计非常缜密的战斗体验非常佩服。希望从今往后,他们能在胸怀更大野心的同时继续延续过去的 DNA。

当然,(《死亡轮回》中)现在已经有全 3D 可探索的世界、结构复杂的故事和充满魅力的角色了,但他们目前还在继续向着这个领域进行更深入的摸索。

话虽如此,在我看来这部作品的核心,也就是在他们开发的游戏中一以贯之的内容哪怕放在全世界范围内,也是出类拔萃的。因此我们会尽最大的努力来保证他们能够继续保持和发扬这一优势。


—— 收购工作的交涉具体是如何进行的呢?

Ilari:首先从我的角度来讲讲吧。这件事最早是在 2020 年早期被提起的,但当时确保游戏开发的完成是我们最优先要考虑的事情,因此便推迟了相关事宜的谈判,直到数个月之后才重新开启讨论,最终达成了一致。

Hermen:没错。虽然展示 PS 大家庭对他们的热烈欢迎之情也非常重要,但当时他们毕竟还在开发《死亡轮回》这样一款与过去的作品相比有了重大飞跃的野心之作,所以我们并不想以此来分散他们的注意力。

那时他们虽然有着想要一展宏图的野心,但却遭遇了不得不在家办公的情况,所以对我们来说如何为他们提供支持才是最重要的,万万不可在此时分散他们的注意力。因此我们之间虽然有过几次大体层面上的交流,但我一直有明确地告诉他们无论如何都要以完成游戏开发为先。

芬兰游戏开发商的独特气质

—— 话说回来,Remedy 也是来自芬兰的游戏工作室啊,你觉得在芬兰开发游戏有什么特别的优势吗?

Ilari:尽管可以有很多种不同的回答,但非要说的话就是夏天很短,冬天特别长了吧!虽然是句玩笑话,但从根源来说,这其实意味着想要在芬兰这个国度幸存下来,就必须对如何活用各种技术抱以强烈的兴趣。

因此在上古的 MS-DOS 时代,许多人对新兴的电脑技术就已经抱有了极强的实验精神。后来随着 1980~1990 年代计算机的普及,芬兰的游戏产业也逐渐成形。在那之后手机产业在芬兰的发展同样相当成功,毕竟诺基亚就是从芬兰起家的公司。

而这一切的源头,都来自于这片大地上只要有新技术就要接受并展开各种尝试的土壤,家用电脑行业自然也不例外。当然受过高等教育的国民数量较多肯定也是原因之一,不过整体来说应该还是各种其他因素综合起来共同形成的结果。

从 1980 年代开始,很多父母就已经会给孩子配备电脑了,我也是在 1985 年得到了自己的第一台 Commodore 64 电脑。在拿到电脑之后接下来要做什么?那自然就是玩游戏了吧。因此包含我在内的许多同龄人都受此影响有了想要制作游戏的梦想。


—— 确实是这样。当时的游戏不仅不像现在这样复杂多变,数量也非常有限,想要体会更多乐趣的话就只有自己进行改造或干脆从零制作一款游戏。顺便一问,你们工作室目前的规模有多大呢?

Ilari:目前有 80 人左右。就像之前所提到的那样,我们之后会一边控制好规模,一边招募更多的人才,强化我们在各领域的开发实力,为将来开发新作品做好准备。

Hermen:对我们而言,Housemarque 是 PlayStation Studios 中首个来自北欧的工作室,这一点同样很令人兴奋。因为正如 Ilari 先前所述,欧洲其实也聚集着相当多的优秀人才。

此外,我也很支持他们不盲目扩大工作室规模的做法,毕竟质量才是最重要的。希望他们能够将自己充满创意的视野和对于下一款作品的野心结合起来,一步一步地茁壮成长。

展望《死亡轮回》之后的未来

—— 看到《死亡轮回》的反响之后,你们的心情如何呢?

Ilari:哎呀,从一名开发者的角度来说总算是安心了。虽然在开发时我自己也能感觉到「这应该能行」,但不等到游戏实际推出之时,谁也不知道玩家究竟会对此有什么反应。不过每天疯狂地刷新闻,浏览大家晒出自己白金奖杯的推文的体验,绝对算是我这几年间最难忘的经历。对此我不仅感到非常满足,也特别的开心。

Hermen:Housemarque 能在疫情肆虐的大环境下推出这样一款充满野心的作品,真的非常值得称赞。他们不仅利用高速 SSD 的特性打造出了一个死亡后能够立即复活的循环框架,还通过大量测试将游戏的平衡性调整得非常得当,完全想象不到这居然是开发人员在家中完成的。可以说本作不仅是他们汗水的结晶,也是一个完成得非常出色的游戏项目。


—— 最后请对粉丝们再说点什么吧……虽然可能没法透露新作的情报,但请至少讲讲你们对未来的展望。

Ilari:对于之后会开发什么作品这个问题,《死亡轮回》应该能够作为一个提示。我们除了会朝着这个方向展开进一步的探索外,同样还想为大家带来质量出众,让人难以忘怀的游戏体验。目前能够透露的消息恐怕就只有这么多了……非要说的话,或许游戏中可能会有大量的爆炸场面?不过我可以向大家保证这肯定会是一部操作手感出众,内容扎实的作品,毕竟我们 26 年来一直都在干这个。

Hermen:让他们的梦想能够顺利实现便是我们想要达成的目标。对于我而言,Housemarque 就意味着扎实的游戏玩法、交错飞舞的弹幕、大量的爆炸场面、出众的视觉效果。再加上能够自由探索的美丽 3D 世界、精雕细琢的角色设计、复杂深邃的故事剧情,令我都不禁对他们的下一款作品期待不已了。

翻译:弹丸  编辑:Bluestoon

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AIUUQO舞动天空
2021-10-03
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沙发

安沐
2021-07-01 福建
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得到大厂的收购合作看来的确是现在众多工作室的出路啊,优秀的工作室肯定是有办法活下去的,或者可以说是金子总会发光?总之是恭喜啦,比较期待新作的消息

Ruined
2021-07-01 新疆
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沙发

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平台: PS5
类型: 太空科幻Roguelike