这个由志愿者组成的翻译组专攻 Falcom 旗下著名的《轨迹》系列。从首部作品《英雄传说:空之轨迹》发售至今,《轨迹》已诞生了多个子系列,有着庞大的剧情和复杂的设定。
The Geofront 译制的首个项目就是耗时数年的《英雄传说:零之轨迹》。这是一部于 2010 年在日本发行的 PSP 游戏,虽然西方玩家终于可以在 Steam 上以《零之轨迹:改》的形式玩到它了,但它并没有英文。
《零之轨迹》与《碧之轨迹》发生在「克洛斯贝尔自治州」,被欧美玩家合称为「克洛斯贝尔系列」,它们填补了《空之轨迹》三部曲与《闪之轨迹》系列之间的剧情空白,但 Falcom 却从来没有推出过官方英文版。
The Geofront 的首席校对 Zerker 正是致力于「让不懂日文的玩家也能玩懂《零之轨迹》」的众人之一。
「Falcom 的叙事水准在《零之轨迹》及其续作里上升到了新高度,我真的希望其他玩家也能好好体验一把,」Zerker 在接受采访时说。
《零之轨迹》英文版译制工作始于「传说英雄论坛」(Heroes of Legend forum),论坛成员 Guren no heya kara 翻译了《零之轨迹》的剧情和对白,然而由于个人原因,他无法继续参与后续工作,本地化工作被迫在 2016 年中断,团队也随之解散。还好在解散之前,他们把初步成果公布到了网上。这一版本基于 PSP 版制作,虽然也有办法玩到,却 bug 丛生,分辨率低下,也缺少现代游戏常见的一些基本功能。
但在这一版《零之轨迹》公布后,另一群爱好者接过了接力棒。这些粉丝正是后来的 The Geofront,他们不仅想要完成本地化,还想要把它做出水平。
「Geofront 成功的关键,在于对翻译质量的极致追求,而这种追求来自于我们想要达到官方译制组的高水准,」Geofront 程序员 Ribose 说,「我们希望以同样的翻译质量玩到那些没有官方英文的游戏。我们想保证术语的一致性和角色塑造的一致性,更重要的是,我们想要保证游戏文本有着经得起考验的质量,并有着一致的写作风格。」
Zerker 2016 年刚上大学时,在精通日语的朋友的帮助下通关了《零之轨迹》及其续作《碧之轨迹》。当时的他没有办法把游戏吃透,但是《零之轨迹》的主题以及注重细节的角色和世界塑造都让他印象深刻,让他有了把它们推广给更多玩家的想法。
第二年夏天,他得知一些粉丝想要接手 Guren 夭折的项目,于是便申请成为校对。起初他以为申请会石沉大海,然而首席翻译 Guan 却「奇迹般地」接受了。后来 Zerker 成了这个项目的首席校对。
要确保高质量翻译,就必须花费大量的时间和精力。《零之轨迹》的文本经历了两次翻译和反复校对。包含四名校对在内的共 12 名志愿者参与到了项目之中。但在好几段时间里,Zerker 是唯一一个负责润色的校对,而这个庞大的项目有着超过一百万个日文字符。尽管工作量如此庞大,但 Zerker 表示他十分感激自己可以得到这个绝佳的成长机会。
Zerker 说:「每天我都在积累写作经验。这一过程中,我渐渐学会了如何把台词写得『像人话』。说实话,一开始这非常困难。」
为保证进展顺利,Zerker 参与制定了一套适用于《零之轨迹》乃至未来翻译项目的规范,其中包括「沿用官方翻译的行文风格和术语」、「不要死盯词汇短语的字面意思,应当注重含义」等等。他还专门重温了《空之轨迹》三部曲,以确保自己的写出的文本风格可以和官方保持一致。
尽管如此,可以发挥个人风格的机会也不在少数。
「为了大学的英语课,我进行了大量阅读,其中《第二十二条军规》和《白噪音》对我的写作影响颇深。让我对严肃且情感强烈的情节得心应手,就比如《零之轨迹》第二章的屋顶场景。」
组内的程序员们也为整个项目提供了很多的便利。他们希望英化后的作品质量可以超过原版,甚至为此而加入了许多新的功能。
「对话记录」就是其中之一,有了它玩家就不必担心看漏对话了。这也是后续几部《轨迹》系列游戏自带的功能。本地化团队的首席程序员用不到一周做出了一个可以使用的雏形,并将其植入了最终的成品。他们还给游戏加入了自动存档功能,新增了几个存档栏,按照《空之轨迹》的风格调整了菜单,并加入了高分屏支持,甚至让玩家们有了自己导入 PSV 版语音的可能。
如此庞大的项目自然挑战重重。有些技术已经过于陈旧,还有些软件工具根本无从获取,使得团队无法实现全部设想。
「一开始,我们用的工具是之前的团队开发的,然而他们制作的东西……还有很大进步空间,」Ribose 说,「这些年里,我们逐步用自己开发的工具和可靠的开源软件替换了所有老旧技术。」
使用基于 C 语言和 C+ 语言的标准化指令也简化了所有编程工作,还让他们有了称手工具,制作出了游戏启动器,让英化版真正可玩了。
然而 Ribose 在编程中面临的最大困难,是在战斗中插入翻译后的台词。
和很多 RPG 一样,《零之轨迹》的角色在战斗中开技能的时候也会喊出台词。然而在《零之轨迹》中,这些台词被放在了单独的字符串中,而不是与技能指令直接关联。也就是说,虽然他们翻好了台词,也完成了润色,却不知道该怎么让它们出现。
Geofront 最初想利用名为「EDDecompiler」的自定义反编译工具来看懂源代码。但这个工具只有《碧之轨迹》的数据,还并不完整。因此 Ribose 只得另辟蹊径,努力让台词在正确的时机出现。这项工作耗时耗力,Ribose 把代码重写了差不多 20 次才终于得以实现。
文本错误、启动器故障,还有字符限制和文本溢出这两个相伴相生的本地化噩梦,全都让组员们一直不得消停。但他们的辛勤耕耘最终换来了硕果,如今 Geofront 的《零之轨迹》英文补丁在他们自己的网站上已经有了 6 万下载量,这还不包括玩家使用镜像或者种子等方式下载的次数。
Ribose 表示,Geofront 的成功很大程度上是运气好。英化是无偿工作,组员们也遇到过不少个人问题,过程中的困难也层出不穷……Geofront 完全有可能像 Guren 那样半途而废。没有人敢打包票,说他们肯定能干到项目结束。
「我们之所以能完成,大概是因为占了天时地利人和吧,」Ribose 说,「编辑校对的时间比起初预计的长了太多,但首席程序员 JoseJL 和我利用好了这多出的一年时间,继续加工英文补丁。如果在 2019 就发布补丁,应该会少好几个设置。」
靠运气完成项目自然不是长久之计,为了其他同好们不会陷入同样的窘境,Geofront 想要创造一个更好的环境。这个原本专为一部游戏成立的本地化团队如今已经扩展出了第二个团队。以油管主播 KilLScottKill 为首的 Geofront 二队一直在进行《碧之轨迹》的翻译工作,并已经于今年五月发布了精校后的英文版补丁。
《伊苏 vs 空之轨迹》将《轨迹》系列和 Falcom 旗下的另一大 IP 联动,来了个关公战秦琼的格斗大战。目前 Geofront 的第三个本地化项目,正是针对它展开的。Zerker 表示,他希望这不会是最后一个项目。
「某种程度上讲,我们把 Geofront 看作一个民间翻译者的枢纽,充满热情的人们在这里相聚,一起翻译有趣的游戏。我们想要做到极致,做到最好,绝对不搞半吊子的东西。毕竟这些项目都源自我们对那些游戏的热爱。」
翻译:脱欧提督 编辑:Tony
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你们是盈利还是为爱发电?
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真的感谢众多翻译组,是他们让我能好好地玩很多游戏,翻译组真的是用爱发电了!
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万事做到了极致,获得巨大成功不是问题。Falcom是幸运的,工作室虽小,却有如此多的高质量骨灰级粉丝