八向攻击系统让《御天之剑》的战斗玩起来更有趣了,有时候敌人会一直把武器贴在脸前保持防御姿态,你就必须从特定的角度去攻击他们。现在用摇杆来操作,战斗体验更加犀利,方向系统也比单纯狂按攻击键有意思得多。
用右摇杆来控制攻击方向也比甩动控制器更精准。即便 Joy-Con 的体感比原来的 Wiimote 要好用,我也不想随时用体感来控制游戏。用 Joy-Con 游玩时,我发现经常想使出闪避时却用出了方向攻击。虽然这是我的问题,但我还是喜欢用摇杆来控制,而不是让机器随时识别我手部的摆动。
摇杆操控不仅让战斗变得更好了。在游戏的第四个迷宫中,林克会得到一个鞭子。如果要用 Joy-Con 使用这个鞭子的话,就必须快速抽动手柄。切换回 Pro 手柄后,我感觉用右摇杆来做同样的事情方便很多。用鞭子来挑战一个六臂黄金神像,然后再用它的巨剑击败这个机器,不用把手甩来甩去就能完成这些操作感觉挺舒服的。我一点也不怀念体感控制。
这可是一件很重要的事儿。因为 Wii 版《御天之剑》的电视广告中表示,体感能够让玩家「亲手」体验到经典大师之剑和海拉尔之盾的神力。这款游戏还需要购置一款叫做 Wii 体感+ 的外设,能够增强控制器的体感追踪能力。如果有一款游戏能证明这个东西能改善任天堂旗下最大 IP 的游戏体验,那《御天之剑》就是这款游戏。然后当初的宣传被现在一个右摇杆超越(好吧,两个摇杆,盾牌格挡要用到左摇杆),让我看着那些因为在 Wii 上发售所以强行捆绑了体感的游戏就想笑。现在回顾从前,我认为《Wii 运动》和《手舞足蹈:瓦里奥制造》是唯二两款没有体感就玩不了的游戏。这台主机上其他原创佳作,最终都证明没有体感一样能玩。
即便如此,《御天之剑》还是一款围绕着 Wii 遥控器来设计的游戏,本作中一些用普通手柄玩起来古怪的地方便是这种设计思路下的产物。如果你看见墙上有蝴蝶,就要前后摆动右摇杆来发现女神之墙,然后再用摇杆在上面画出符号来获得炸弹以及心心碎片。游戏中还有一个搜索机制,你要切换成第一人称用雷达来寻找关键物品。很明显这些机制都是借用体感来实现的,没有体感的话玩起来就非常突兀。
这款游戏的特色不仅是体感,《御天之剑》在 2011 年备受争议的地方还有游戏早期部分太拖沓和过于线性。评论家们抱怨游戏中几乎任何细节的教程都做得冗长,精灵会用机械的语音不断重复指出很明显的东西。在一个场景中,你不得不听着一个非常吵的鼾声攀爬长老树,快要爬完时精灵还会突然跳出来问道:「你听见了吗?」
现在回顾《御天之剑 HD》,就会发现游戏的前期体验其实不是专为 Wii 而设计,而是为新的玩家设计的。当时的 Wii 吸引了许多以前没有玩过的游戏的人购买,所以任天堂特地为他们设计了一款《塞尔达》游戏。意味着要解释许多游戏内的东西,并反复强调这些理念,同时还让挑战更简单了一些。所以老玩家们当然会对此表示不屑。
重制版确实通过调整解决了一些问题,你不必描述每一个物品的描述,精灵打扰玩家的频率也更低了。但是并没有解决所有问题,在正式开始游戏之前还是要先体验很长的教程。探索早期阶段,通过试炼最终成为骑士开始拯救塞尔达就用去了我一个半小时的时间。放在 2011 年,这也是对系列游戏的一道启示,目前的作品大多为了故事而牺牲了新手引导。
最重要的是,在慢节奏的教程阶段结束后,我终于玩到了十年前让我爱上《御天之剑》的部分,无论玩家与角色们之间的互动,还是系列中最让我喜爱的的迷宫设计。游戏伊始时节奏较慢,但从第三个迷宫开始,出色的外部解谜与迷宫设计便开始闪耀。
可以把《御天之剑》看做一款全是迷宫组成的《塞尔达》游戏。迷宫里没有太多房间探索,而是用有限的空间来进一步凸显解谜设计。游戏前期的两个迷宫中,你要综合利用两个道具来制作新的炸弹,然后结合时间转换机制来迫使你同时考虑两个时期发生的事情,最后拿到可以移动平台和沙子的道具。这些内容对一个迷宫来说可是相当多了,玩起来当然享受。
我知道在接下来的游玩过程中会遇到一些超难的迷宫,也有一些非常好玩的迷宫等待我重新体验。我要看看这些迷宫经过时间沉淀之后变成了什么样,在通关游戏后我会带来完整评测,或许玩下来不如我记忆中的那般美好,至少这一次我不用奋力摆动手臂了。
编译:豚骨拉面
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体感操作还是做成像小彩蛋的设计比较好,频繁出现很容易让人疲惫
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🎮确实感觉好操作一点,感觉游戏人物走位这一方面比较灵活自由,而且拿在手上更有操作手感,不过键盘也有键盘的好吃,主要还是看自己怎么喜欢用什么词叫顺手就好啦
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看过说按键操作不好的,也有说体感操作多余的,只能说每个人的喜好程度不同吧,我会觉得体感操作更有趣一些。据说是根据玩家的建议加上了按键操作?不得不说HD版这一做法还是很讨喜的,