GDC 2021 重点内容汇总报告:各路游戏大神齐聚一堂

GDC 2021 重点内容汇总报告:各路游戏大神齐聚一堂

全文约 2700 字,阅读只需要 5 分钟。

GDC(游戏开发者大会)2021 已于 7 月 19 日 ~ 23 日(北美时间)正式举办。受到新冠疫情的影响,本次的 GDC 2021 采用了全程线上举办的形式。下文将为大家总结 GDC 2021 上那些值得关注的内容。

《对马岛之魂》开发秘闻:如何在西雅图构建「日本」世界?

演讲者:

Sucker Punch 工作室创意&美术总监 Jason Connell

工作室位于美国西雅图的 Sucker Punch 分享了他们如何学习与自身几乎没有共同点的日本文化,以及如何构筑《对马岛之魂》世界观的过程。在确定了要向「制作武士题材游戏」这一此前从未涉及过的领域发起挑战后,他们通过观看时代剧电影等方式对武士这一元素进行了全方位的学习和研究。除此以外,他们还前往了日本对马岛进行实地取材,并从中收获了大量灵感。Jason Connell 称「虽然用 Google 搜索也能大致了解和掌握相关的情报,但亲自前往现场进行体验的重要性绝对是不容忽视的」。

话虽如此,对于一款游戏作品来说,「忠实还原历史」并一定不等同于「有趣」。因此为了不至于让本作变成一款历史模拟器,我们对于一些不好下定论的设定进行了比较模糊的处理,把更多重心放到了对细节的考据上。举个例子,Connell 先生表示自己先前虽然知晓「鸟居」这种建筑物的存在,但却一直不理解它存在的意义,直到通过后来对细节的不断挖掘,才了解到其象征的是神之领域的入口。而正是这些一点一滴的积累,最终让《对马岛之魂》变成了这样一款获奖无数的杰作。


《前线任务》风格的技术演示 Demo:能够制定长期行动计划的 AI 系统

演讲者:

Square Enix 高级 AI 工程师并木幸介

Square Enix AI 工程师森寅嘉

Square Enix 在本次的 GDC 大会上就 AI 相关的话题进行了多达 5 次的演讲,存在感极强,而有关 AI 系统「ART-HTN」的演讲则是在大会第二日进行的。该 AI 系统与其他 AI 系统最大的区别,在于哪怕周边的情况会实时发生变化,AI 也能制定相对长期的行动计划。因为系统会生成多个行动方案,所以哪怕玩家做出了意料之外的行动,系统也能够根据预案来切换至其他的行动方案。

在演讲过程中,Square Enix 官方公开了一段以机器人作为主角的技术演示 Demo。演示里由 AI 操控的机器人会一边索敌一边进行移动,当遭遇弱小的敌人时便会积极发起进攻,而面对实力强大的敌人时又会采取放出烟雾等回避战斗的策略,简直就像是在一边思考一边行动。

还有一点也很令人在意,那就是主角机器人的造型很接近《前线任务》系列的风格。而在前一天进行的演讲中,Square Enix 曾就目前正在开发的某个能够自动生成机器人部件及动作的系统公开了一段技术演示 Demo,其中也用到了相同造型的机器人。虽然都还只是技术演示 Demo 里的内容,但这些新技术未来将会如何被运用到游戏之中依旧非常值得关注。


《神奇计划 J》风格的 Demo:让角色 AI 能够自主成长的系统

演讲者:

Square Enix AI 工程师 Gautier Boeda

本次演讲的主要内容,是介绍通过活用现有框架来让角色 AI 得以自主成长的全新系统。演讲中公开的 Demo 名为「WONDER」,玩家需要通过对主人公少年进行引导,让他对不同的行动做出反应,以此促进少年的成长。此外,少年自身还会受到名为「情感管线」的系统的影响,让其具有更加接近真实人类的感情和想法。因为该系统是受到实际心理学感情理论的启发开发而成的,所以除了喜怒哀乐这几种基础情绪外,还能够让角色生出期待、恐惧、自尊心、羞耻心、厌恶感等更加复杂的情感。这一点在 Demo 中少年栩栩如生的情感表现上已经可见一斑。

顺带一提,该 Demo 的名称「WONDER」很明显致敬的是 1994 年发售的《神奇计划 J 机械少年皮诺》。不知道该系列今后是否还会有进一步的展开呢?


《最后生还者 第二部》中花样繁多的表情是如何实现的?

演讲者:

顽皮狗前情感系统动画师 Keith Paciello

顽皮狗游戏设计师 Christian Wohlwend

该讲座详细讲解了《最后生还者 第二部》中面部系统的开发过程。为了打造比前作更为真实的角色表情,开发者找寻了许多种解决方法,最终产生了一个以人类可以认知的 7 种感情(喜悦、悲伤、愤怒、恐惧、惊讶、厌恶、混乱)来生成角色表情的构想。该设想中最重要的两点分别是音调和口型,只有对这两点进行了更加细致的设计,才能够实时展现出更丰富的感情变化。值得一提的是,不同工作室所使用的音调数量通常也会有所区别,而与某知名大型动画工作室所常用的 12 种特定口型相比,顽皮狗本次特地起用了多达 40 种的口型,足以见得他们对于展现角色感情的执着程度。

顺带一提,本次演讲中有一点给我留下了很深刻的印象。那就是经常会出现类似「与 XXX 进行了商议」、「收到了来自 XXX 的提案」的话语。从中不难看出顽皮狗的开发者们不但技术能力极强,也非常擅于进行合作和交流。也正是有了这些细节的点滴积累,最终才打造出了《最后生还者 第二部》。


《黑帝斯》的全程配音是如何实现的?

演讲者:

Supergiant Games 创意总监 Greg Kasavin

Supergiant Games 音频总监 Darren Korb

动作 RPG《黑帝斯》在 GDC 2021 上共斩获了包括年度游戏在内的三项大奖。在该讲座中,Supergiant Games 的开发者们详细阐述了他们实现全程配音这一艰巨挑战的过程。由于本作的台词量相较于他们最开始的预测大幅上升,仅仅 30 名角色的台词总量就达到了 21000 句,换算成单词的话则有 30 万 5433 个词之多,因此实现起来非常困难。

之所以决定为《黑帝斯》提供全程配音,首先是因为他们在开发前作《柴薪》时便首次尝试起用大量配音演员来为游戏献声,所以对于为新作增加全程配音这一点充满了信心。其次则是他们确信哪怕没法像 3A 大作那样通过全程的动作和面部捕捉营造出让人惊叹的演出效果,也依旧可以凭借声优的出色演技让游戏世界更具真实感。而在这些优秀的声优中,Logan Cunningham 可以说是最重要的一位成员。除了多次参与 Supergiant Games 过去作品的配音工作外,他在《黑帝斯》中还一人兼任了多名角色的配音。

为了实现全程配音,配音团队面临着如何用最合适的话语、声音、口音来演绎这些广为人知的希腊神话神明和怪物等亟需解决的课题。最终秉承着「无论如何先试试看」精神的开发成员们还是一步步完成了这一前所未有的挑战。


编译:Bluestoon

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篝火用户
2021-08-06
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