—— 你们最惊讶于《死亡之门》收到的哪类反响?
David Fenn:大概是人们居然这么喜欢它吧(笑),或者说是惊讶于其受众群体居然这么广泛。我们之前的游戏都比较小众,我从来都没想过我们能做出让那么多玩家投入其中的游戏。这感觉挺棒的。
—— 你们是如何在幽默元素和「死亡」这么沉重的题材之间做出平衡的?
Mark Foster:我觉得「死亡」这个严肃的主题与那些更为明快、喜剧性的东西其实是相辅相成的。我不知道这算不算是「英国特色」,不过以轻描淡写的形式去化解沉重严肃的氛围,这是我们都会首先想到的点子,游戏里也的确从头到尾都是这种基调。
轻快和阴暗沉重的主题并存,比如游戏里所有的怪物都在试图杀死你,但你也能看见那些林中精灵活跃其中且到处跑来跑去,这就是一个很好的例子。那些喜剧性的东西正是我们的个性在游戏中的体现,也是我们一直都喜欢做的事情。
对于那些显而易见的负面主题,这是一种主基调,因为整个游戏都是围绕「死亡」展开的,所以你应该能预想到它会有比较黑暗的走向。但在有了喜剧元素的缓冲之后,游戏里那些比较凄怆的时刻也会变得更容易让人接受。
David Fenn:对,我觉得如果玩家在这样一个触及了较为黑暗主题的冒险旅程里,全程都有明快的乐趣陪伴,这对他们而言也更有助于保持参与感和激励感。
—— 游戏是否是因为一度过于黑暗所以才需要添入轻松要素?
Mark Foster:我觉得这款游戏其实一直都带着点傻乎乎的感觉,有些喜剧闹剧之类的元素,这大概就是我们一直以来做东西的方式吧。
David Fenn:我觉得黑暗的东西在游戏里总会存在的,因为我们希望为这个世界设定添入一些扭曲怪异的想法,让其变得独特,我想这也是在最初的宣传里我们一直在强调的内容。
不过,游戏中那些较为凄怆的要素其实是我们在开发过程中偶然挖掘出来的,并非一开始就着重于此。轻松的风格于我们而言感觉要更自然而然一些,反倒是设计那些比较黑暗的东西更像是开发过程中的摸索。
—— 许多玩家都喜爱《死亡之门》中紧凑的游戏体验。你们是如何进行内容规划的?
David Fenn:第一年中,我们基本只是把所有的想法都写下来,然后开始大量投入制作各种内容。之后到了某个时间点,我们坐下来对这个世界该如何构建以及这款游戏该如何设计进行了促膝长谈。从那时起,我们的计划就已经很明确了。如此一来,我们不仅能够保持游戏的简洁性,还能在相对简短的游戏时间里,把所有最好、最让人感到兴奋的点子都囊括进去。
—— 有没有哪些被弃用的点子?
David Fenn:可能有那么几个吧。我记得一开始,玩家会在游戏四分之一进程时碰见灰乌鸦。然后山巅原本的流程会长得多,类似于被四座堡垒四面环绕,分别对应一个独立关卡。但后来为了契合我们想要的章节流程,这部分被推翻重做了,之后的游戏就变成了类似于开场,几个章节,然后结局的套路。我觉得这样在连贯性方面要比你玩一两个小时才弄明白游戏的具体架构要好得多。
—— 你们为何决定不在游戏中加入地图?又是如何设计让玩家不依赖地图的关卡?
Mark Foster:就我个人来说,我不喜欢游戏里的地图机制。最近两个星期里我玩了《空洞骑士》,很多人把我们的游戏与其作对比,我之前从没玩过,所以觉得有必要试试。这款游戏非常好,但里头的地图就 …… 我在有地图的游戏里会忍不住频繁看地图,反而不怎么去记里头的世界结构,因为我知道自己随时都能查看地图。
我的想法是,如果玩家没有地图可看,那么就不得不对自己四周的环境多留神,在脑子里记下环境和标志物,通过这些重要地点得知自己现在的位置。《黑暗之魂》之类的游戏就有点类似这样,不虽说我们的游戏里实现起来有点难(毕竟是等距视角),但我就是喜欢这种风格。
地图这个东西,其好处是玩家可以很轻易就找到隐藏内容,清楚自己接下来该去哪里拿到某个新能力,但这就有点剥夺人们在流程里自己探索的乐趣了。我觉得我们的游戏做得比较好的一点是,它不会迫使玩家回头去用那些技能,这一切都是可选的。
你可以一路只打主要流程,没什么故地重游的必要。而且整个世界通过一个中转地点互相连通,对我来说这比查地图然后挨个儿清点要好玩多了。我和 David 更喜欢这种模式,能让游戏更灵活。
David Fenn:我觉得游戏在早期的引导已经做得相当充足了,玩家只要照常打流程,就能设法解锁各种各样的捷径,通过它们你可以更进一步地掌握这个区域。至于真正的深度探索,其实是在相当靠后的时间才有的,那时候你其实已经投入到这个故事里了,并且已经了解这个世界,有足够的能力去进行各种探索,根据脑子里的记忆去四处游历。
—— 通关后的内容又是怎么来的?你们是否担心大多数玩家在通关后根本不会去接触那些内容?
David Fenn:我觉得通关以后的那些内容,大体来说就是各种秘密,算是我们在制作游戏时最喜欢的部分,是我们纯粹出于自己的喜好添加进去的内容。在之前制作过的所有游戏里,我们都设置了类似的通关后要素。
《死亡之门》里的内容,很大程度上取材自一款 Flash 游戏。那是我跟 Mark 第一次合作设计的游戏,其中半数内容都位于制作人员名单放完以后,游戏世界会进入夜间,一切都变得神秘起来,然后一场大寻宝拉开帷幕,我们特别享受设计这类内容的过程。
我觉得这其中的一部分乐趣来源于,如果只有 5% 的玩家真正体验过,那么这些内容对他们来说也会显得更加意义非凡。
不过,在《死亡之门》里,我们做了比先前更多的引导,在制作人员名单之后放了一个小小的过场动画,向大家展示了地上的钥匙以及门,相当于在提醒大家「别急着走,还有更多东西在等着你」。
除此之外,在名单结束后,你还会在乌鸦营地里重生,所以你就能明白你并不只是被送回了最终 Boss 战前的那个存档里,这之后的整个世界其实都是通关以后的状态。我特别喜欢这一点,通关后的内容能够与背景设定相符尤其让我高兴。
Mark Foster:此外,我觉得大部分人不去接触这些内容也很正常。就像 David 所说,我们放了很多自得其乐的有趣内容,但大部分人玩游戏的主体部分就很可以了,他们喜欢我们就高兴。
而在那之后,如果他们还想继续接触额外内容,那么游戏也给了他们会这个选项。如果他们没兴趣,也会感觉到这个世界对其实相当深和广,仿佛还有很多可探索的东西,还有很多可以做的事。
David Fenn:是啊,大家在打通游戏以后暂时放一段时间也不错,不论你啥时候回去,那个世界都会有更多事情可以做,挺好的。
—— 你们有没有学到一些可用于下个项目的启发或教训?
Mark Foster:现在事情已经做完了,如果想想我们接下来要做什么,我觉得大概会做一点有关这款游戏的事后总结,试着整理一下我的想法。因为我确实不知道什么才算是真正的启发,设计这款游戏对我们来说真的就是一段非常愉快的经历。
一切都那么不可思议,三四年前我们还相当低调,突然一款游戏问世,大家都知道,并且都喜欢,这对我们来说真的是非常有成就感的事情。游戏推出以后突然之间评测就都冒出来了。实际上,Game Informer 的评测是我读的第一篇文章,当时正好搜到了,内心的第一反应就是「哎呀我的天,9 分」(笑)。
David Fenn:没错,当时真的是相当紧张激动。我很确信我们从这次开发历程中学到了好多好多东西,而且会把这些经验应用到未来的项目中,并且进一步改进。
不过就我们公司的发展而言,这已经是一次无比巨大的成功了,《死亡之门》毫无疑问是我们做过最成功的游戏,所以目前游戏的发售工作以及后续的服务支持足以占据我们的全部精力。
不过平心而论,我觉得我们毫无疑问可以为做出这样一款大家都喜欢的游戏而感到自豪,所以我在接下来的一段时间里可能会先沉浸在这种喜悦中。
Mark Foster:是的,我们在这段过程中学到了很多东西。不管未来打算做什么,都毫无疑问有了更充分的准备。
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翻译:TNKSKS 编辑:Zoe
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看题材挺有意思的,对于死亡的不同诠释
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美术不错
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