从「挖掘」的像素风到「冒险」的横版手绘,Image & Form Games 的游戏都在 2D 环境里打转,但全新作品《The Gunk(黏液,暂译)》的面貌却焕然一新,是一款第三人称背后视角的动作冒险游戏,玩家将控制主人公 Rani 在一个陌生的异星球上经历一场光怪陆离的冒险,用机械手臂吸收清理附着在地表的神秘「黏液」,最终搞清楚这座星球上究竟发生了什么变故。
游戏 12 月 16 日晚间上线,支持 XGP 并且由微软系平台独占,当然,还是不支持中文。
打破舒适圈的全新尝试
准确来讲《The Gunk》的动作成分很少,总的来讲还是一款以解谜为主的冒险游戏,没有二段跳、攻击手段极其匮乏、敌人数量稀少,场景当然也就比较单调。总的来讲游戏体量也十分有限,就算一路上基本不遗漏收集内容,初次通关时间也应该不会超过5 个小时,作为动作解谜游戏实在有些迷你。
故事方面简单易懂,两位主角 Rani 和 Becks 驾驶飞船降落到一个陌生星球试图搜集一些食材或其他原料,但意外发现一种「黏液」正在吸取植被和生物的能量,从解救一只美丽的动物开始,他们发现这里并非荒蛮之地,而拥有十分先进的机械文明。接着在清理黏液让大地回复生机的过程中,他们逐渐搞清楚了黏液出现的原因以及幸存的智慧生命经历了怎样的生存挣扎。
对于 Image & Form Games 来说,《黏液》无论世界观还是玩法都意味着一次全新的尝试与挑战,但总的来讲完成得还不错。
首先游戏的画面风格介于写实和卡通之间,两位主角的外形和动态都是典型的欧美卡通角色模板,场景的表面材质偏真实,但从造型风格来讲又是典型的卡通画风,与人物外形保持一致,无论造型还是动态都保持了工作室一贯的高水准。
核心元素「黏液」在游戏里的表现像是漂浮在空中的黑云,内部泛着诡异的红光,虽然直接触碰也不会受伤,但看上去还是让人望而却步。
在线性推进剧情的过程中,玩家将跟随 Rani 前往一个又一个新的场景,包括野外、矿坑、遗迹外围遗迹最后的巨型机械建筑内部,因为流程实在太短,所以造型风格算不上丰富,但还是体现了足够的差异性,不会让人感觉在同样的场景里不断探索和解谜。
麻雀虽小五脏俱全
Rani 是玩家从头到尾操控的唯一角色,她受伤的左手被替换成一具机械义肢,在初期就拥有吸收黏液的功能,另外还可以抓取物品以及将它们扔到远处。升级之后吸收黏液的速度和范围会增加,另外还可以安装脉冲加农炮发射离子脉冲,或是放出机械诱饵误导黏液怪物。
不过游戏里用得最多的还是吸收+抓取+投掷的复合功能,我本来指望加农炮能在战斗中起点作用,后来发现连初级的小怪都打不死,基本只有在解谜的时候才会用到,包括激活开关或是击落高处的种子,跟很多游戏里的设定完全不同。
游戏包含简单的素材搜集和义肢升级系统。玩家首先需要用义肢的分析功能调查在冒险过程中遇到的未知植物、矿物、敌人、建筑或机械设备,只要完成读条就能获得一定的经验值,攒满一条升级或是扫描了特定的对象之后就能获得升级义肢的配方。
需要注意的主要有两点,第一游戏里可扫描物体提供的经验值足够将配方等级升到最高(总共只有 57 个可扫描对象),所以就算有所遗漏也不用担心会影响游戏进程,一些在解谜过程中会用到的配方系统会有所提示或是直接让玩家学会。
第二营地里的伙伴、机器人、设备以及敌人都是可扫描的对象,前者很容易被忽略,后者因为需要顶着攻击进行扫描读条,给人一种十分不合时宜的感觉。好在游戏的战斗难度极低,几乎没有难度可言,战斗方式也偏解谜而非动作,所以其实不必太过担心 Game Over 的问题,我全程只见过一次这个提示。
获得配方之后,在冒险过程中就利用义肢的吸取功能四处搜集有机物、金属、纤维、黏液怪物 4 种素材,积累到一定的数量可以回到飞船的工作间进行改造升级,除了针对义肢的项目,还有增加血量、提高移动速度等综合内容,每个项目仅能提升一次。
不过遗憾的是游戏里总共也只有这 4 种素材算是收集品,没有其他的宝藏、文字材料等常见内容,玩家需要通过仔细观察分支路线以及破解一些谜题来前往素材所在的地点,要想在一周目将所有项目都解锁,所耗费的素材量还是很可观的。
不过就算只跑主路线,所获得的素材也足够强化一些关键的功能,因为流程短、难度低,而且强制战斗都是解谜式的,理论上就算忽视所有战斗类的强化选项也可以通关,这种设计让整个素材搜集过程显得可有可无。
「解谜」是我在上文中反复提到的关键词,整个游戏过程基本是靠玩家不断解谜来推进的,操作精度要求反而被放在很次要的位置。不过即便如此,游戏的谜题种类并不多,解谜难度也很低,基本上一眼就能看出思路,绝大多数的解题步骤也不超过三、四个,局限在很小的区域之内,实在没什么挑战性可言。
首先探索过程中玩家能遇到的谜题包括用义肢抓取种子种在特定位置长出垫脚蘑菇前往高处,旋转平台打通不同的道路,抓取爆炸种子扔出去炸掉特定位置的黏液团,以及最基本的吸光场景里的所有黏液让垫脚平台、素材恢复原貌等等。
绝大多数谜题都跟素材搜集有关,主线的通路当然也要靠解谜来打通,只要思路正确,动作元素可以忽略不计,对跳跃、投掷的精准度也几乎没有要求,在投掷种子、用加农炮瞄准机关时系统还会帮玩家自动校正落点,可以说是保姆级的贴心照料了。
战斗部分也一样,首先玩家全程能遇到的敌人加上最终 BOSS 也只有 6 种,里面有两种还是机关性质的,不能说乏善可陈,只能说聊胜于无。
最常见的是一种类似小狗外形的「Critter」,行动敏捷会冲向玩家,只要将其吸过来再扔出去就能消灭,扔得准砸到另外一只身上还能一次性干掉两只。
「Spitter」会蓄力后吐出炸弹一样的圆球,跟「Critter」相比威胁稍大,但还是可以用义肢将飞过来的炸弹抓住再抛回去(抛的时候系统会帮你瞄准),使其陷入短暂昏迷后上去将它扯断即可。
大型敌人「Beast」皮糙肉厚,像公牛一样会朝玩家冲锋,但其背后有个硕大的圆球状的弱点,等它撞到岩石或者墙壁短暂昏迷时绕到背后用义肢吸取弱点,反复三次就能将其消灭,虽然在游戏里是 BOSS 级别,但打起来其实也没有任何难度。
包括游戏的最终 BOSS 战也是解谜性质的,可以说没有任何动作元素,对于一款动作解谜游戏来说,这样设计让游戏难度近乎于没有,动作与解谜完全失衡,匮乏的解谜手段不断重复,也可能会让玩家感到乏味,如果能再强化一些动作部分的表现,游戏的可玩度相信会有不小的提升。
总结
Image & Form Games 的作品很容易给人一种开头很惊艳,玩着玩着就逐渐开始拉胯,并且把特色内容不断重复的感觉,在节奏把握、内容平衡上总是出问题,就像《英雄联盟》里用了 Q 急速射击的小炮或是开了大的蛮王一样,只能当几秒钟的真男人。
《黏液》的问题也差不多,开场 30 分钟以内的异星环境塑造、解谜机制展示、素材搜集、装备强化系统以及故事悬疑性都堪称惊艳,但谁能想到这些就已经是整个游戏的绝大部分亮点了呢,之后不断重复的游戏体验和匮乏的内容,让我在游玩时的心情也从高涨逐渐跌落到谷底。
当然,作为实验性质的小体量作品,对于工作室来说《黏液》应该很好地完成了锻炼队伍、为将来的更大项目转型做准备的任务,只是对于我这样的粉丝来说,这样的内容跟此前的期待之间实在是有过于巨大的落差,也希望有兴趣的玩家谨慎体验,更何况它还没中文。
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有西瓜皮会员的可以体验一下
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打卡打卡
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打卡
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祖传不支持中文还是算了😅
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很喜欢这个画风的游戏
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不错
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打卡
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笑死
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