谈谈我所设想的《生化奇兵 4》

谈谈我所设想的《生化奇兵 4》

全文约 3500 字,阅读只需要 6 分钟。

总会有那么一座城;总会有那么一座灯塔;总会有那么一个人;也总会有那么一些公司打算利用经典 IP 开发新游戏来赚情怀钱。可即便我明知道这正是《生化奇兵》第四款作品正在开发的原因,却依然按捺不住地对这款续作的发展前景越来越期盼。


《生化奇兵:无限》是该系列的最后一款游戏,发行于 2013 年。而如今一眨眼,下一款游戏(目前由 2K 的新工作室 Cloud Chamber 开发)有可能将于 2022 年与我们见面。这长达九年的间隔,既是一种巨大的跨度,也给了 Cloud Chamber 的开发者们充足的思考时间,去好好衡量这款《生化奇兵》新作究竟需要做哪些取舍。至少对我来说,这九年里我确实思考了不少。

先让我们无视掉那些有关空中之城、地下都市和南极大都市的传言(毕竟在开发者揭露最后的谜底之前,我们都要坚持不信谣、不传谣),本文我打算浅谈一下自己对《生化奇兵 4》的五个期待以及三种不希望看到的情况。

期待一:一座城


当说到《生化奇兵》系列时,人们首先想到的便是玩家需要探索的城市。不管是前两作中由水下乌托邦演变成反乌托邦的销魂城,还是《生化奇兵:无限》中受基督教启发的浮空城市哥伦比亚,城市本身就扮演着一个角色。作为一座经典水下城市,销魂城充满了 20 世纪 60 年代的浮华与魅力,其设计本身也让玩家不太容易迷路。

哥伦比亚城则更为开放一些,更倾向于 FPS 题材的射击场元素,但其色彩和画风却让一个看似明亮且充满阳光的地方变得令人生畏。如果你问我有什么是必须强调的,那我认为 Cloud Chamber 的《生化奇兵 4》必须设计一个能让人印象深刻的场景。

期待二:藉由强烈的叙事来揭露某一特定哲学的缺陷


《生化奇兵》的核心是探讨客观主义哲学的缺陷,其实作家艾茵·兰德早就在她的小说《阿特拉斯耸耸肩》中深入过这个话题。事实上,《生化奇兵》并没有试图掩饰自己对这部小说的致敬(比如游戏中就有个角色叫阿特拉斯)。小说中约翰·高尔特的「理想国」其实就是销魂城,只不过游戏里的城市后来走向衰败了。

对于那些想要脱离教会和政府的艺术家、医生、工程师以及企业家来说,这里本应是一个完美的天堂,但在亚当物质被发现之后,这个天堂很快就被阶级斗争所摧毁。事实证明,无论走到哪里,资本家永远都是本性难改的,对吧?


同样的,浮空城哥伦比亚也代表着一种被视为乌托邦的意识形态,可一旦付诸实践,它就会迅速变味成其他东西。作为一个建立在神权政治基础上的社会,通常会出现什么问题呢?这么说吧,如果一个人开始认为自己是上帝,或者有那么一批追随者都认同他是上帝,那么这座漂浮、孤立的城市很快就会成为一个充斥着压迫的地方,尤其会成为少数群体的地狱。

《生化奇兵》、《生化奇兵 2》和《生化奇兵:无限》的剧情核心就是以独特的科幻形式去批判这些哲学。这是对现实世界哲学的评判,亦是该系列剧情的核心支柱,如果没有这个基石,那么下一款游戏就可能会变得无比平庸,失去了该系列最初的灵魂。

期待三:质体和活素


除了令人难忘的场景和角色,《生化奇兵》系列也具有一种有趣且紧张十足的第一人称沉浸式体验(尽管《生化奇兵:无限》更倾向于成为一款射击游戏)。该系列的战斗设计之所以如此出色,并不是因为枪械设计得有多好(事实上,我觉得这方面仍需要做大量优化,才能与诸如《死亡循环》之类的同类作品相抗衡),而是因为质体和活素的存在。

这些技能本质上是通过摄入一些你(大概)不该摄入的物质而获得的超能力,你可以操纵火、冰和电,甚至能操控一群乌鸦。打个比方,你可以把敌人引到地上有油的区域,然后轻轻松松地点将他们付之一炬,而不是一味地射击;如果他们站在水里,你也可以给他们电一发,比用枪打的效率要快得多。《生化奇兵》在传统战斗中融入的解谜元素也是其令人难忘的地方。

期待四:吉祥物般的敌人


当你提到《生化奇兵》系列中的敌人时,大概首先会想到著名的「大老爹」,《生化奇兵:无限》里的「鸣鸟」也是如此。他们在各自的作品里都阴魂不散,当你与他们正面交锋时,会立马意识到不好的事情即将发生。

他们的存在不仅增加了战斗难度,还为游戏注入了不少恐怖氛围。每个人大概都难以忘怀自己与「大老爹」的初次遭遇,或者对「鸣鸟」尖啸着狠狠撞击屋顶时的情形依旧心有余悸。

这些敌人也可以说是各自游戏里的吉祥物,还出现在了封面上,所以下一款《生化奇兵》作品需要塑造一个能与它们相抗衡的敌人。爽快的射击固然有趣,但一个吉祥物般的敌人可能会在任何时候出现,让我们时刻保持警惕。

期待五:一位无所不在的对手


安德鲁·莱恩和扎卡里·康斯托克在各自的游戏中很少露面,但玩家经常能听到他们的声音。当你在销魂城和哥伦比亚探索时,他们几乎全程都在对你冷嘲热讽,试图阻止你进一步破坏他们一手建造的东西。正如前面所述,安德鲁·莱恩和销魂城就是作家艾茵·兰德对客观主义的具象化。

扎卡里·康斯托克这个角色则很容易让人联想到安东尼·康斯托克,一位 19 世纪自称反罪恶的卫道士,他致力于维护基督教道德,试图审查和清除所有《圣经》中不支持的事物。正如其灵感来源,扎卡里也希望上帝能显灵于生活的各方各面,唯一区别是,他真的能升到天上(指进入云层)建造属于自己的敬虔梦之城。


安德鲁·莱恩和扎卡里·康斯托克都是注定要被扳倒的对手,很大程度上是因为他们总是像害虫一样钻进你的耳朵里,嘲讽你,向你说教,并最终反对你做的每件事,直到你击败他们。有趣的是,这俩人也都很容易走向堕落。不管怎样,他们在各自游戏中所扮演的角色均为叙事增光添彩,就像给一个本来就美味的蛋糕点缀裱花。

反对一:开放世界设计


《生化奇兵 4》有极小的概率成为一款开放世界游戏,如果 Cloud Chamber 真这么做了,那他们就有极大概率会「翻车」,因为这个系列与开放世界之间的相性本来就很低,《生化奇兵》并不需要一款流程长达 40 小时的作品。有人可能会说,在这样的环境和氛围中持续奋战 15 个小时会让人感到精疲力竭,如果把它做成一个开放世界,或许能够缓解一部分紧迫感。


但是,开放世界设计通常会引入很多支线任务和大量收集品(并非所有玩家都在乎这个),「堆量」会导致游戏缺乏打磨。我的意思不是指开放世界作品都欠缺打磨,事实上,这类游戏中有不少精致佳作,但《生化奇兵》系列的关卡设计通常带有开发者的个人设想。

在开放世界中,公园 B 可能更接近于公园 A 的公式化复制,而不会区分为一个用于饲养蜜蜂帮助授粉,另一个旨在营造艺术和文化氛围(具体参考「银翼蜂场」和「狄俄尼索斯公园」)。Cloud Chamber 或许能创造出一个比销魂城和哥伦比亚更吸引人的开放世界,但我个人并不认为这是《生化奇兵 4》所需要的。

反对二:服务型游戏


虽然我勉强可以接受开放世界版的《生化奇兵》,但强烈反对它采用任何线上服务模式。如果说《生化奇兵》系列做对了哪件事,那就是致力于单人游戏和剧情驱动的体验,所以它应该继续保持这种状态。虽说与朋友或陌生人一起玩耍,并尝试着从敌人身上获取一些丰富多彩的战利品不失为一种乐趣,但线上服务游戏的固有设计会让这个系列的紧张氛围和刺激感大打折扣。

试想一下,你杀死了一个「大老爹」,然后看到它那圆圆的头盔里蹦出来两件紫装、一件蓝装以及一件绿装?再试想一下,你在《生化奇兵:无限》中干掉了「鸣鸟」,然后解锁了「鸣鸟」套装?没错,这些听起来是挺酷的,可这是一款将叙述张力摆在首要位置的游戏,强调战利品或者玩家互动之类的东西不免让人感到出戏。

反对三:与前作直接关联


《生化奇兵》前两部的剧情是有联系的,《生化奇兵:无限》本体也与之前的作品没有直接关联,尽管多元宇宙理论的运用确实让玩家兜兜转转又回到了销魂城。

然而,《生化奇兵:无限》的「海葬」DLC 还是直接将这款游戏与过往作品联系到一起,解释了之前那些事情之所以会发生,是因为《生化奇兵:无限》中的某些东西和某些角色。这个剧情设计挺优秀的,《生化奇兵:无限》导演肯·列文想将这款游戏与他创作的系列第一作联系起来也是情理之中。


但是问题在于,「海葬」过后,这个故事就已经是个闭环了,Cloud Chamber 没必要再将《生化奇兵 4》与之前的作品相互联系。

2K 成立新工作室 Cloud Chamber 并命他们开发《生化奇兵》新作,所以他们也应该体现出一种新气象。也就是说,Cloud Chamber 应该抱着这样的态度:「我们是《生化奇兵 4》的新开发团队,这是我们在该系列中的首次尝试,并将在未来给这个系列打造新的发展方向。」

编译:Zoe

全部评论 162条

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黑框眼镜
2022-02-05 北京
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棒👍🏻,期待

SUPREME
2022-02-02 江西
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不错,挺期待的

Count
2022-02-02
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隔了这么久开发啊 还是蛮期待的 好作品多琢磨?

Flavia、
2022-02-01
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期待

111
2022-02-01
0

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哈哈哈哈哈打卡

一泽不信邪
2022-02-01
0

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🤒9年磨一剑,真不容易

动感光波biu~biu~biu
2022-01-31
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看起来可以哦

篝火用户
2022-01-31
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发售时间有些早了,否则还想试试

五颗星评论员
2022-01-31
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生化奇兵还是很有意思的

Kolar Sullen
2022-01-31
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生化奇兵说到底还是基于反转叙事构成的,虽然玩家未必能过早猜到真相,但一直让人抱有“结局会反转”的念想,似乎不是一件好事。

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