对游戏美术风格讲究、并且喜爱邪典气质的玩家,想必对于《疯狂爱丽丝》这个系列应该不算陌生。提到这个系列,尤其是它的第二作《爱丽丝:疯狂回归》,其标新立异的美术和剧情就相当深入人心。虽然游戏销量不太好,但即使版权持有方 EA 将其雪藏多年,也依然有人期盼着续作。
2022 新年伊始,Patreon 上出现了一篇文章,对 2021 年爱丽丝新作企划的内容做了回顾,展示了大量精美的原画与将近 200 页的剧本草案。这也直接明确了之前的传闻 —— 即便前途未卜、无法确定能否说服 EA 授权,这个系列也依然有人在筹备着新作计划。

这些原画去年也在网络上流传过
而推动这一切的幕后,便是「爱丽丝」系列的主创 —— 美国麦基(American McGee),一位曾在中国上海创立了西方独立游戏工作室、梦想成为邪恶版沃尔特·迪斯尼的制作人。
混乱的童年
提到这位老哥,大部分人首先都会好奇他这个名字到底是怎么一回事。每次被问到这件事的时候,麦基很显得无奈 —— 这既不是要强调自己爱国,也不是什么绰号或谐音梗,他老妈真给儿子取了这么个名字。
至于原因其实没多复杂,甚至有点逗逼。麦基的母亲在年轻时是一位嬉皮士,她当初在大学的前女友后来生了个女儿名字就叫「美国」,麦基的母亲于是便决定也要给自己的孩子取相同的名字做纪念。现在听起来有点敷衍了事,但这其实还算好的发展了,否则的话,她原本打算把麦基叫做「Obnard」之类的怪名字。
「我老妈以前是、现在也是一位非常古怪和有创意的人(毕竟她还哈草的)。」
11 岁时,麦基的叔叔挨家挨户向人推销(来路不明)的便携式电脑,他也顺便给自己搞到了一台。和许多那个年代的游戏开发者童年时期一样,麦基是自己一步步摸索,通过不断实践学会的计算机编程。而他从小就展现了过人的创造力,在数学和科学方面具有天赋,最终被一所磁石学校(Magnet School)录取,攻读计算机科学。

当然,麦基的兴趣与专业不单只是计算机
麦基唯一和自己生父有所交集的经历是在 13 岁的生日派对上。他回忆道,那天晚上前往姐姐家里时,才终于知道自己的父亲是一个只会弹吉他、对瓶吹的酒鬼。在派对结束后,喝得酩酊大醉的父亲突然把麦基拉上一辆车,说要送他回妈妈家里。
然而到了目的地后,麦基却遭到了生父的袭击,差点被杀死。
「是我把你带到这个世界上,现在是时候让你滚蛋了」,压在麦基身上、想要用拇指将他眼珠子挤破的酒鬼喊道。
命悬一线之时,麦基以再去酒吧再喝上一杯为由逃过了一劫,然而老爹发动汽车还没开出去 100 英尺就一头撞上了电线杆。事后母亲表示要报警,因为她认为麦基诱骗自己的前夫,想让他偷走自己的车去酒吧逍遥。
在刻板印象里的德克萨斯州,有这么一个混乱、或者说混帐的家庭似乎并不算特别奇怪。父亲的谋杀未遂,母亲的不可理喻伴随着麦基的成长。在他之后的个人成名作《疯狂爱丽丝》里那些变态、诡异的点子,少不了受到这悲剧童年的影响。他并没有忌讳承认这一点,坦言其中一些灵感正是基于自己破碎的童年回忆而来。

创作源于生活 —— 不论它是好是坏
麦基老妈的个人生活作风很...怎么讲?随性吧。这种特质为麦基年少时期带来了许多继父,直到最后他的母亲与一名跨性别女性建立了关系告一段落。在麦基 16 岁时某天放学回家后,发现房子已经被扫荡一空;只剩下一张床,他的书、衣服和最宝贝的 Commodore 64 电脑。
后来他才知道母亲卖掉了房子以支付机票和女友变性手术的费用,丢下儿子和情人远走高飞了。变成孤家寡人一个的麦基带上了自己的电脑,从高中辍学,靠着各种打各种零工谋生。他在餐厅洗盘子,在珠宝店、唱片店当过伙计,最后在叔叔开的汽车修理店成为了一名机械师。
在休息时间,麦基就带着一身的油污,躲在角落里倒腾电脑。对计算机的热爱与天赋帮助他不断精进,后来甚至还能给店里编写客户跟踪应用程序。某日麦基遇到了一位正牌的电脑程序员,对方在看了这个修车小子的作品后惊讶不已,问他:你知道自己在大公司里能赚到多少钱吗?
麦基耸肩:大公司会雇佣一个没文凭、打耳钉还满身油污的程序员吗?
1992 年,麦基搬到了一件公寓。他的邻居是一个带着眼镜、看起来平平无奇的阿宅。对于汽车的共同兴趣让两人成为了朋友。这时麦基才发现这家伙并不像看上去那么简单 —— 他有着远超正常人的编程技术、能把附近小混混打得满地找牙的实战派空手道,以及如同机器人一样的怪异性格。
他的名字叫约翰·卡马克。

会夺命剪刀脚、魔武双休的传奇程序员
成长与挫折
卡马克很快发现了麦基所具备的天赋,于是在闲暇之余就教他更进一步的计算机知识,不久之后便邀请他来 id Software 就职。
加入 id 不久,卡马克发现麦基的天赋并不仅仅限于编程,于是鼓励他成为一名关卡设计师。此时 id 正在开发《DooMII:人间地狱》,麦基负责了大约 8 个关卡的制作,并留下了 M14 这样的对后世社区作品影响深远的地图。此外,在之后的《终极毁灭战士》里,臭名昭著的新人杀手关 E4M1 也是出自他的手中。
麦基在游戏开发工作上展现了出色的天赋,这也让他更深入地参与了《雷神之锤》的制作。这次他不仅担任关卡设计,还负责游戏中敌人、武器到机关的脚本代码中。此外,许多经典的音效也由他负责;不过后来有人问及那个著名的食人魔肚子咕噜咕噜叫是不是他干的,麦基对此却只回了个「:)」。

Q1 的很多音效都相当...个性
《雷神之锤》的工作让麦基认识了九寸钉乐队的成员,还与主唱特伦特·雷泽诺(Trent Reznor)、鼓手克里斯·弗伦纳(Chris Vrenna)结下了友谊。这也成为了后来克里斯加入《疯狂爱丽丝》的开发,为其制作配乐的契机。
相比只是参与关卡制作的《DooM》而言,负责了多个层面制作的《雷神之锤》对于麦基来说可能要更加重要。15 周年的时候曾有媒体采访过他,问到有没有什么遗憾时,他提到「我的遗憾与产品无关,而与人有关。我当时太年轻,所以做了一些很不成熟的事情。我曾被一些人的行为以痛苦的方式影响着。但后悔是毫无用处的,除非你能从中学习 —— 我已经完成了我的学习并继续前进。」
卡马克自己本身就是个工作狂,对麦基优异的表现与勤奋向上的精神非常满意,一度对其寄予厚望。当年有些人以为,他会继承约翰·罗梅罗的衣钵,成为卡马克的新搭档。然而让人意想不到的是,就在 1998 年刚进入《雷神之锤 2》的开发不久,麦基突然被 id 解雇了。
多年来,人们认为麦基和罗梅罗一样,是因为某些工作上的原因而被卡马克解雇的。然而在前两年,id 另一个早期核心成员桑迪·彼得森在个人直播时,却透露了更加复杂的真相。
严格来讲,麦基并不是被卡马克解雇的,而是被蒂姆·威尔茨设计弹劾(尽管桑迪老爷在直播中用 X 代称,但大家都知道指的是谁)。还记得这个以前提到的 id 最菜关卡设计师么?按照桑迪所言,他作为当时《雷神之锤 2》的项目负责人,故意给麦基施压、向其提供了糟糕的关卡设计思路。
当麦基将不合格的作品提交上去后,卡马克大失所望,接受了蒂姆开除麦基的建议。

蒂姆对这曝料的反应自然是:一派胡言
虽然蒂姆·威尔茨确实有着喜欢搞办公室政治的传闻,也有过撒谎被 id 元老集体狂怼的黑历史,但「暗算麦基」毕竟还是桑迪的片面之词。无论是卡马克和麦基本人,谈论当年这事时其实都是一副「已经过去了」的态度。
在桑迪曝料后有人就此询问过麦基,他的回应是自己并不真正了解为何遭到解雇,只能认为卷入了办公室政治和自己的失败。毕竟已经过去那么多年了,那时候除了桑迪每个人都是二十出头的小伙子,无论是犯错、还是记忆出现偏差都在所难免。
与卡马克的相遇,为麦基打开了人生的一扇大门,将他带入了电子游戏这片领域。在 id 的几年里,麦基不仅对计算机技术有了更深入的了解,他总是能接受各种新事物、并为之倾注热情去学习的性格也让他有了许多成长。虽然遭遇了这令人遗憾的办公室弹劾,但麦基在离开 id 后也依然没有丢失这种宝贵的品质。

显然麦基并不想再深究这件事的真相了
麦基其实并没有很沮丧,多年后他回忆这次失业时谈到:
「尽管被解雇,但它对我来说可能是最有意义的一天。我感到恐惧和自由交织在一起,它将我与卡马克、罗梅罗和其他人共事多年的好与坏结合在一起,把我踢出这个世界来照顾自己。早年在 id 工作的机会是如此令人难以置信,它让我走上了一条更加美妙的道路。我现在坐在中国上海,仍然在吸取过去这些年的许多教训和经验,这是一次难以置信的旅程,一切都始于 id Software。」
打造自己的个人品牌
早期 id 成员 —— 不论他们以什么方式离职,在行业里都属于顶尖水准的人才,一出公司大门就被各家厂商争抢。麦基自然也是这种待遇。在被解雇后不久,他就被 EA 招募入职,成为一名创意总监。
从他入行开始的几年里,麦基参与的项目全是 FPS —— 还是早期 90 年代那种硬派风格的。他觉得行业里全都是类似作品的话实在太缺乏想象力,自己也不是个喜欢待在舒适圈的人,所以决定新项目要远离霰弹枪、外星怪兽和太空陆战队员。
他设想了几个方案。其中有一个人类与来自未来、先于猿猴走向高等进化的虫人战斗的故事。玩家需要用装着杀虫剂的大型喷雾器,在时而被缩小、时而倒立行走的状态下杀敌。这些构思一开始很混乱、缺乏方向;直到在麦基听了 The Crystal Method 乐队一首名为《(Can't You) Trip Like I Do》的歌后,才找到了明确的方向。
其中有一段歌词唱到:「In an age of wonder, in a land of magic, this land was once green and good and the crystal cracked.」

这首歌其实是当年再生侠电影的主题曲
这一段让麦基找到了灵感,在脑海里构思了一个破灭、扭曲版本的仙境。明确了方向后,麦基和他的创作伙伴 R.J.伯格开始绘制叙事和初步设计草图。他们的目标是用反传统的方式,重新构建刘易斯·卡罗尔(Lewis Carroll)的经典童话名著 ——《爱丽丝梦游仙境》和《爱丽丝镜中奇遇》。
最初他们尝试了各种风格 —— 美式漫画、未来主义、卡通甚至色色主题,但这些都偏离了麦基的预期方向。直到美术团队创作了一张黑暗版本的爱丽丝、柴郁猫和疯帽子草图后,才终于确立了决定性的创作基础。此外,作为一名哥特小子(他自己这么认为的),麦基也是蒂姆·伯顿、以及插画家爱德华·戈里的粉丝。这些黑暗和扭曲的艺术手法,是作品重点展现的元素。
为什么要选择爱丽丝?当人们提到这个故事时,首先总会想到迪士尼那个合家欢的版本。但麦基觉得,《爱丽丝梦游仙境》的原著小说并非那么肤浅,人们太习惯于接受迪士尼的糖衣包装了。原著小说其实相当黑暗,充满了维多利亚时代的哥特美学。他认为自己并没有过于颠覆这部经典,只是在进一步扩大了原始的风味。

本作是 EA 第一款 M 级游戏
麦基在 id 时期的阅历,为本作的开发提供了许多帮助。老东家把最新的 id Tech 3 引擎授权给他,为游戏带来了足够好的图形技术支持,而先前在《雷神之锤 2》合作过的「流氓娱乐(Rogue Entertainment)」则加入麦基的项目作为主要开发团队。
作为一款第三人称动作冒险,《疯狂爱丽丝》整体中规中矩;虽然玩法并不单调,跳台解谜战斗应有尽有,但都没有太大亮点,且流程在一段时间后就略显重复枯燥。不过,麦基当年做老派 FPS 累积的经验,让关卡设计与画面技术表现十分出色,作品整体表现十分稳定。
当然,游戏最令人惊艳的还在视听艺术、以及对童话经典再诠释的创意。这些邪典气质使其在市面上显得独树一帜,获得了相当高的赞誉。在开发阶段,麦基一位拍摄恐怖电影的老熟人就看中了游戏的潜力,计划为其拍摄电影。

游戏的风格受到了多个领域人士的青睐
比较尴尬的是 EA 方面。对开发工作各种挑毛病,搞事情,这不行那没戏,几乎算是老生常谈了。游戏发售之后,EA 擅自修改了游戏包装封面。一些原始设定,比如爱丽丝进入仙境的起因是杀死了孽待她的继父(显然取材自某人的童年经历),这类比较「过激」的内容都遭到了删减和修改。
最让麦基难堪的,是为了便于营销推广,EA 极力坚持要把游戏标题叫做《American McGee's Alice》(《美国麦基的爱丽丝》才是游戏原名,「疯爱」只是便于识别的国内民间翻译)。
麦基对此感到十分沮丧。这么做拿他当牌坊使唤先不说,更是团队其他成员付出与功劳的一种蔑视。但 EA 高层显然没法理解底层员工的辛酸,甚至还变本加厉,先是解雇了 R.J.伯格,之后又毫无前兆地取消了 PS2 版的开发,直接导致了「流氓娱乐」破产倒闭。
虽然游戏卖得还不错,口碑也挺好,但发现自己忍受不了大公司这种官僚主义后,麦基一气之下递交了离职书。
【待续】
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这个游戏美工太棒了
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传说故事啊
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老哥牛啊
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续作快来吧
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确实牛逼
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老EA行为
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你要是聊这个我可不困了
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有点意思
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爱丽丝真的好玩
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加油
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