一位美国人是怎么跑到中国开游戏公司的【下】

一位美国人是怎么跑到中国开游戏公司的【下】

全文约 4800 字,阅读只需要 9 分钟。

经历了 id Software 这样的小团队,又体验了大公司 EA 的运作模式,麦基对行业已经有了自己的理解。于是他决定不再寄人篱下,而是直接创立了一家个人工作室「Carbon6」,后来又改名为听上去完全跟电子游戏没啥关系的「毛里塔尼亚进出口公司(The Mauretania Import Export Company)」。

麦基觉得这下子应该可以拥有随心所欲的项目创作自由了。但很可惜的是,拥有自己的工作室,也并不一定代表就完全掌握了话语权。

艰难的独立之路

离开 EA 后,麦基发现自己在行业里已经小有名气。虽然「美国麦基的XXX」让他有点难为情,但发行商确实喜欢玩这套路,所以他也很快摆正心态接受了这种做法。从后来的一系列参与作品就能看出,他其实可能还挺喜欢用这个命名格式的。

最逗的是,即便不是他参与的游戏,只要你跟他熟甚至还能把名字借过来用。比如在 2004 年左右,他就代言了一款开放世界游戏《美国麦基的废弃之地(American McGee Presents: Scrapland)》,而游戏开发商便是后来制作了《银河战士:生存恐惧》的水银蒸汽。

麦基表示这游戏其实与他无关,单纯就是帮朋友当一回营销明星而已。这么「厚颜无耻」的制作人,大概也找不到几个了吧(笑)。

最近还刚巧推出了重制版
最近还刚巧推出了重制版

除了给其它工作室的游戏代言之外,麦基还顺便去音乐圈混了一段时间。他与加州一支摇滚乐队 Dredg 合作,在他们的专辑《El Cielo》里执导了 MTV 的制作。这倒也不算是不务正业,毕竟这次合作为他之后创作游戏相关短片累积了不少宝贵经验。

然而,当他想要干回自己的本职工作时却遭遇了滑铁卢。2006 年,麦基的工作室推出了他们正经制作的独立项目——《美国麦基的洛杉矶大灾难(American McGee presents: Bad Day L.A.)》。这是一款无厘头喜剧风格的第三人称动作射击,以各种辛辣讽刺为主要特色。其灵感来自麦基在驾车途中看到美国国土安全局在日落大道打出的关于生化恐怖主义的宣传广告牌。麦基认为这是压垮美国虚伪形象的最后一根稻草,于是便创作了这么一款游戏。

然而,游戏糟糕的品质却让这些针对性的笑话变得十分讽刺 —— 只不过更多是对于自己的。媒体和评论家认为它过于稀烂的游戏内容,和粗俗的笑话令人难以忍受,各种口诛笔伐让它成为了 2006 年垃圾游戏代表之一。

不过在玩家口碑当中,《洛杉矶大灾难》虽不算多好,但也不像媒体说的那般糟糕。有些人觉得它对于美国、尤其是今天的美国还挺有现实意义的。但实在低得离谱的分数,以及确确实实很无聊的玩法,即便有人为其鸣不平也压根翻不了身。

烂那是确实挺烂,很难玩下去
烂那是确实挺烂,很难玩下去

虽然遭遇了挫败,这个时期麦基却并没太把这些事放在心上,因为此时他已经找到了一个新的人生目标。

由于业务发展需要,麦基在 2005 年左右经常来中国办事。他在香港认识了许多朋友,其中就包括他后来的妻子张燕。而在德州长大的麦基也发现,中国的社会环境、文化与风土人情与美国截然不同,深深地吸引着他。很快,麦基就与妻子一同前往上海,在这里定居了下来。

来到一个全新的环境下重新发展,麦基依然觉得搞电子游戏是他的首选。中国的游戏行业对他来说十分陌生,他发现许多开发者都颇有才华,却很难找到发挥的空间,尤其在掌控自己作品版权方面可谓举步艰难。麦基觉得自己可以在上海成立一家公司,不仅为当地人才提供就业机会,而且还提供更健康的工作环境。

2007 年,麦基与安东尼·雅各布森和亚当·朗联合创办了麻辣马工作室(Spicy Horse)。它既有着欧美的运作模式与经验,同时又扎根于中国、容纳了中美两个国家的独立游戏开发者。在当时以及之后很长一段时间,它都是在中国最大的西方独立游戏工作室。

麻辣马大部分成员都来自中国
麻辣马大部分成员都来自中国

麻辣马的工作模式,是以麦基等主创进行项目构思与管理,公司团队负责核心内容制作,并以 100% 素材外包的模式运作。工作室首部作品名为《美国麦基的格林童话》,和爱丽丝一样采用了反主流童话经典的思路,只不过这次口味要轻度得多。它最奇特的是采用了剧集订阅的模式,游戏内容被分为 24 集,以电视定期「放映」的形式提供給用户。

除了这部《格林童话》之外,由于所处的创作环境,以及工作室规模的问题,麻辣马一直没有太多常规游戏的单子,基本上都是一些手游项目。也不是没计划做点「大」的,比如他们原本打算和其它工作室合作,开发爱丽丝世界观衍生作《美国麦基的绿野仙踪》,可惜却因为发行商 Atari 的财务困难而被取消。

2010 年,麦基将美国公司关闭,所有知识产权与资源都转移到中国。虽然最初的发展举步艰难,但麻辣马依然在上海扎下了根基,吸引了一批中美独立游戏开发者加盟。而麦基与黑暗童话游戏的缘份也没有就此止步,只不过让他没想到的是,这次递出橄榄枝的,居然会是当年和他闹得不太愉快的 EA。

实际上,《疯狂爱丽丝》从开发到上市之后,就有许多电影界的人士对这个 IP 很感兴趣。娜塔莉·波特曼就深受吸引,表示愿意饰演爱丽丝一角。可惜的是,电影项目从 Dimension Films 转移到 20 世纪福克斯、之后又被环球影业买下,但拖拖拉拉最终还是没能实现。

游戏的创意非常受电影人士的喜爱
游戏的创意非常受电影人士的喜爱

这其中的原因更多是档期问题,只能说是运气不好。然而,EA 却察觉到了此事,对这个游戏这么多年后还很受关注感到十分意外,并敏锐地闻到了钱的味道。于是他们联系上了麦基,表示愿意投资麻辣马做一款「爱丽丝」的续作。

疯狂回归

2009 年 2 月的 D.I.C.E. 峰会上,EA 正式公布「爱丽丝」续作。当时还只是在画饼,除了两张概念图、开发代号、以及麦基和 R. J. 伯格将回归之外并没有太多实质内容,但已经让许多粉丝期待不已。为了庆祝新作消息,一批玩家在同年 11 月制作了一部短片——《爱丽丝的回归》,当年还闹出了许多媒体将其误报为官方预告片的笑话。

真正的官方消息到了次年 7 月份才正式展出,游戏标题《爱丽丝:疯狂回归(Alice: Madness Returns)》也是在这时确定的。官方公布的消息中暗示了爱丽丝在本作中精神状况恶化,正在接受心理治疗;有趣的是,这一系列剧情内容,大部分都与先前的粉丝伪预告片不谋而合。

近年来也依然有粉丝在为其制作同人伪预告片
近年来也依然有粉丝在为其制作同人伪预告片

相比前作,EA 给予《疯狂回归》的开发经费要充足一些,约为 900 万美金。宣发方面也格外卖力,而且十有八九比开发花的钱更多。从公布到发售那段时期,游戏几乎从未缺席任何展会,麦基作为制作人也没少接受各种采访。他们甚至还推出了一个名为《爱丽丝:疯狂回归互动故事》的手机应用,作为故事的前传给游戏预热。

本作的不少开发人员都是上海闸北区招聘来的 —— 算国产有点牵强,中美合作开发肯定没毛病。这个系列在玩法上一直评价中规中矩,但美术却很少有人会挑三拣四。而《疯狂回归》的主美也是一位名为王建(Ken Wong)的华裔。

「爱丽丝」系列有许多美术相关的粉丝创作,甚至还有专门为之举办的比赛活动。早在加入麻辣马之前,王建就是《疯狂爱丽丝》的粉丝,创作了许多同人作品。在他发布了爱丽丝同人志「Mercury Girl」后,麦基联系了他,希望能作为麻辣马的概念艺术监督参与 —— 对一位粉丝来说这种邀请当然是一万个没问题啦。

这张著名的蜗牛灯塔便是王建的作品
这张著名的蜗牛灯塔便是王建的作品

在故事大纲与整体风格上,《疯狂回归》依然延续了前作的思路。在一场大火夺走了全家人的生命后,幸存下来的爱丽丝在精神层面也受到了严重创伤;不仅患上了间歇性失忆,想要逃避现实的心理还导致了内心的仙境变得扭曲诡异。

前作的故事就是讲述她在疯人院接受治疗期间,在仙境中克服了自身的心魔,最终走出病房。而续作开始时,已经 19 岁的的爱丽丝住在维多利亚时代伦敦的一家孤儿院,由精神病医生安格斯·邦比照顾。然而,这个所谓的心理专家,对院内的儿童使用的治疗手段,却是利用催眠术让他们强行忘记自己的过去。他对于爱丽丝的「治愈」,更是有明显的误导与洗脑的意图在里头。

这种做法,反而重新激发了爱丽丝对当年火灾真相的疑惑。当她因一次意外再度回到了仙境时,发现这里正遭受一些黑暗的腐败之物侵袭;随后她遇到了老朋友柴郡猫,并得知有某种未知的外部力量正在逐渐让仙境变得扭曲。为了挽救仙境中的朋友,也为了找回自己遗失的记忆碎片,爱丽丝只能再次拿起菜刀(?)。

《疯狂回归》的玩法依旧和前作类似,也是一款结合解谜、战斗与平台跳跃等玩法的动作冒险游戏。流程中除了少数收集品之外,基本上就是线性一本道的方式呈现。本作加入了换装系统,除了能让爱丽丝更换造型之外,服装也会带来一些特殊能力的加成。

中国开发者为本作带来了一些东方元素
中国开发者为本作带来了一些东方元素

虽然也有不少吐槽战斗没劲,或是讨厌「跳跳乐」的人,但相比不温不火的媒体评价与市场销量,本作在玩家之间的评价整体要更好一些。两部「爱丽丝」和市面上的游戏相比,除了带来诸多高水准的美术作品之外,也塑造了一位令人印象深刻的女主角,多年来依旧有着相当高的人气。

2013 年左右,麦基在谈论这部续作时坦言,游戏实际上许多设想都没能实现。EA 给的时间并不算充裕,并没能让他有机会去进一步打磨,也导致了大量内容因为工期而被删除。不过,这些问题几乎在所有 EA 发行游戏都存在过,除了表示遗憾也没别的办法了。

他依然在坚持

早在 2011 年 5 月《疯狂回归》即将发售之际,麦基就提到这个系列将会是三部曲,并且已经写好了故事大纲。不过,具体还是得看玩家是否有让他继续开发续作的意愿而定。而我们知道本作的市场表现并不好 —— 否则 EA 也不会至今都懒得提及它的销售成绩。

在 2 代发售后几年里,麦基多次重申他愿意开发续作且时刻准备着;2013 年游戏开发者大会期间,他甚至在 Facebook 页面上发帖,表示会借这次机会堵 EA,试着再和他们商讨续作可能性。可惜不管麦基拿出了多少诚意和实质的设想企划,对方始终缺乏兴趣。

眼看 EA 这边没指望,麦基也尝试了通过 Kickstarter 发起众筹;不过这个项目并非游戏续作,而是根据黑暗童话世界观改编的动画电影。这次众筹成功让麦基和团队制作了两部风格独特的短片,他还表示 EA 因为这事还联系上了他,再次对游戏续作表现出了兴趣。可惜好景不长,在麦基给对方提交了企划案和一些概念素材后,EA 就没再和他联系了......

当年被误以为是续作预告片的动画电影
当年被误以为是续作预告片的动画电影

在开发《疯狂回归》时,麻辣马的员工达到了 70 多人。然而这样的团队规模,在工作室并没有太多盈利项目的情况下,显然很难长期维持下去。虽然几年下来,麻辣马也推出了一些手游和低成本独立游戏,但糟糕的口碑和销量肯定是没法指望能挽救团队困境的。

2016 年,麦基发表了公开声明,坦言麻辣马工作室已经已经无法继续维持下去,只能将其关闭。不过某种程度上来讲,它也不算完全「死亡」,而是会以 Patreon 作为支持手段继续制作游戏。

从他的经历来看,麦基虽然参与过许多商业游戏项目,但似乎内心始终是一位独立游戏开发者。最初 id 那随性狂放的工作环境,个人的生活阅历都是造成这些影响的关键因素,这使得他的作品带有性强烈、与市场主流截然不同的基调。这注定了他的游戏之路不会走得太过舒坦,但幸好他也习惯了面对挑战与磨难。

前几年,麦基和妻子在上海创立了「Mystery」,专门销售根据他的游戏和艺术创作的周边品牌公司。此外,由于在美国的妹妹失踪,以及照顾刚出生的孩子等个人生活问题,他在游戏圈子里沉寂了好一阵子。不过,在 2021 年开始,他的相关社交账号又开始频繁活动,发布了一批「爱丽丝」续作企划素材。

年初还拍了全家福
年初还拍了全家福

显然,这么多年、一次又一次的挫折,他依然没有放弃。而根据 Patreon 公告最后的「今年我们有个暂时不能说但大家一定会兴奋的消息」来看,续作已经找到资方的可能性并不小,也许离正式公布的日子也不远了。

全部评论 22条

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vivajump
2022-01-27
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了解了

wsss
2022-01-24 河南
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加油加油加油加油

二旬
2022-01-24
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加油

影涂
2022-01-23
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经历还是蛮有意思的

pcccccc啊
2022-01-23 河北
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1

洞玄千缘
2022-01-23
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加油

猪啊豪
2022-01-23 浙江
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有意思

GUMP
2022-01-23
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加油

Neilnow
2022-01-23 中国香港
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加油

阿鼓🥁
2022-01-22 山东
1

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这个故事还挺励志的

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平台: PS3 Xbox 360
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