《神秘海域》系列如何改变了游戏行业?

《神秘海域》系列如何改变了游戏行业?

全文约 5000 字,阅读只需要 9 分钟。

今年可以说是《神秘海域》系列非常热闹的一年:前不久 PS5 《神秘海域:盗贼传奇合集》发售,最近《神秘海域》电影也在北美和国内陆续上映。

这个系列在 2007 年诞生起就持续不断在对游戏界产生诸多影响,其中一些设定影响之深远,甚至成为了当下很多欧美 3A 大作中的标配,可谓有着开拓性意义。

《神秘海域》系列成功以后,索尼又打造了一个重要的独占王牌 IP,可以说,这个系列对于索尼的重要性可能和「塞尔达传说」、「马力欧」之于任天堂类似,在索尼与之同地位的 IP 恐怕只有《战神》系列。

借着《神秘海域》电影上线的机会,不妨一起来回顾这个系列当年那些改变游戏领域的创新设计。


一个说相声的伙伴

在《神秘海域》之前,游戏的主角大多是孤胆英雄,属于人狠话不多那一类,例如《毁灭战士》和《重返德军总部》的主角,《古墓丽影》系列中的劳拉也总是一个人孤身战斗。

但是在《神秘海域》系列中,主角内森·德雷克身边总会有一个伙伴,有时候是女记者伊莲娜·费雪(在 4 代中她成为了德雷克的老婆),有时候是德雷克亦师亦友的好伙伴维克托·苏利文,有时候则是和德雷克保持暧昧关系的女冒险家克洛伊·弗雷泽,在 4 代中还首次出现了德雷克的哥哥山姆·德雷克。

这些配角和内森·德雷克的对话总是充满各种幽默和欢乐,令玩家们乐此不疲一直想看,他们聊的话题十分广泛,还无时无刻不在嘲讽和互怼,这使得角色们看起来非常亲切,就像是我们现实中的好朋友们一样可爱,因为只有关系最亲近的人才会聊这么多还互相吐槽。


这些对话还能起到一个调节游戏氛围的作用,因为游戏中有时候攀爬或者解谜实在有些令人抓狂,这时候一段有趣的对话就能很好地缓解这些厌烦情绪。此外,这些对话也关系到游戏的沉浸感和引导性:就沉浸感来说,玩家在游戏中捡到了某个隐藏物品或者解开了某个关键谜题时,伙伴都会对此品评一番,让这件事变得更印象深刻;而引导性方面,当玩家卡在某个地方时,伙伴的对话中常常会给出一些提示线索。

其实「伙伴对话」并不是《神秘海域》独创,但却因为这个系列的题材相对比较轻松,让这种相声式的唠嗑效果极佳。此前游戏的对话大多都设计得比较严肃,主要也是带出重要的信息和线索,起引导作用。而《神秘海域》系列大量幽默对白,很多即使不看也对游戏推进没影响,但却能让玩家更喜欢这个游戏里的角色和世界。


在《神秘海域》系列的尝试成功后,越来越多的欧美 3A 大作中都会有一个甚至多个说相声的伙伴出现。比如《战神》系列之前都只有主角奎托斯孤身一人,但是在《战神 4》里他就多了两个伙伴:一个是对无数事物充满好奇的儿子阿特柔斯,另外一个就是无所不知、吐槽段子永远讲不完的密米尔,三个人之间的很多对话经常具有一种超级冷幽默的效果,令人忍俊不禁;更极端的例子则是去年发售的《银河护卫队》,这款游戏还原了漫画原著和改编电影的特色,几个主要角色无时无刻不在吐槽,高度密集,游戏在玩法上并无太大突破创新,但这一个设计却大受好评。


对于自然奇观的运用

《神秘海域》系列某种程度上像是一个大型旅游模拟器,对于全世界多个地区的美丽自然风光有着惊人的表现,原始丛林、热带雨林、黄沙大漠、雪山高原、古代遗迹,各种场景都美到令人惊叹,主角内森·德雷克就像一个导游,带我们走遍各个地方。


当然,《神秘海域》系列的风光是在现实基础上进行了加工和创造,有些还加入了一些合理想象,但却也平添了几分神秘感,看似现实题材,实际上带有超现实主义元素。

此前游戏业界也不乏这种表现自然风光的做法,但是《神秘海域》系列的意义在于其出现的时机:它正好处在 3A 大作崛起的阶段,敢于用很大的制作费用来打造如此逼真的自然风光,这需要一定的勇气,也是一种豪赌。

这一做法也给游戏赋予了一层特殊的价值。想象一下,如果是单纯做一个 3D 旅游景点展示,吸引力十分有限;但是通过游戏,这些风光胜地因为一系列的冒险故事和宝藏就变得鲜活了起来,会让玩家产生更浓厚的兴趣亲自去实地看看,就跟人们喜欢去网红景点打卡一样。


电影化的设计

《神秘海域》系列最被人们称道的一点就是电影化的创新,简单来说就是向大量经典动作电影致敬:最主要的致敬对象是《夺宝奇兵》系列,此外也可以看到类似《碟中谍》系列和《虎胆龙威》系列等经典动作电影中的惊险场面。

值得注意的是,《神秘海域》系列的电影化是和游戏的操作是结合在一起的。

《最终幻想》系列其实早就看到了游戏电影化的趋势,但是其思路主要是通过过场 CG 和演出对白来展现;而《神秘海域》系列的突破在于,让玩家能够亲自操作角色来完成电影中那些激烈的追逐打斗场面。很多玩家还开玩笑说这个游戏是「走哪塌哪」,其实就是动作电影中的常见套路。

《神秘海域 2》一开场,内森·德雷克就得从一个悬崖边的火车车厢内逃出生天
《神秘海域 2》一开场,内森·德雷克就得从一个悬崖边的火车车厢内逃出生天

游戏战斗时候的激烈场面也并不比动作电影逊色,比如 2 代中经典的火车关,内森·德雷克要在疾驰的火车上和敌人们周旋,既要躲避不时出现的直升机扫射,又要顾及火车行进过程中出现的爆炸,后面还要用机枪和火箭筒对付那些直升机,整个过程非常惊险刺激,玩家自己操作起来不但乐趣十足,观赏起来也像是在看一部动作大片。


值得一提的是,《神秘海域 3》中著名的「偷渡客」关卡,甚至反过来对电影有了启发。这一关其实流程很短,但是设计上很有新意,玩家需要操作内森·德雷克释放大型运输机上面的货物来将敌人驱逐,还需要从运输机掉出来的一连串货物的底部逐渐爬回到运输机内,并同时要面对不断攻击自己的敌人;回到机舱内后,还要来一场激烈的枪战;最后,整个运输机发生爆炸,内森·德雷克被气流卷出机舱,玩家必须操作他在空中抓住一个货物上的降落伞,才能安全落到大漠黄沙之上。

在后来的电影《碟中谍 5》中,汤姆·克鲁斯徒手爬飞机这一段的灵感就是来源于「偷渡客」关卡,最近上映的《神秘海域》电影中同样也能看到相关的桥段,有兴趣的朋友不妨留意一下。 


可以说,《神秘海域》系列的出现使得游戏电影化的趋势被大幅加速,至今都影响深远,当下很多 3A 大作中的动作打斗场面设计,都或多或少都有着这个系列的影子。

战斗和解谜的平衡

《神秘海域》之前,探宝冒险类游戏的鼻祖其实是《古墓丽影》系列,但是后者的玩法上更加集中在解谜而不是战斗,有些作品中的解谜难度比较高。

而《神秘海域》系列则走出了自己的创新之道:加大了战斗的要素,同时降低解谜的难度,让战斗和解谜穿插进行,使得玩家在紧张的战斗之后可以通过解谜来缓解一下,达到了一种平衡的游戏体验。

《神秘海域》系列的战斗难度并不低,有些需要玩家熟悉地形和敌人出现的规律才能胜利。战斗过程也具有很强的表演性和观赏性,经常要面对来自四面八方的敌人,玩家操作主角行云流水般地利用掩体和地形、通过潜行和突击等方式将敌人逐一击败,过程十分爽快,成就感也很强。而谜题方面,《神秘海域》系列的设计更偏大众化,大多数其实都不用看攻略,只要稍微思考一下即可破解。


《古墓丽影》系列早年那些作品中的战斗更多是一种点缀,游戏的核心乐趣主要还是集中在各种千奇百怪的解谜上面,但是随着时代的发展,这种解谜的乐趣已经很难吸引到更多的玩家了,这也是该系列后来陷入长期沉寂的一个原因。

《神秘海域》系列比起前辈《古墓丽影》系列当然有很多革新,但其中,加大战斗要素并降低解谜难度的改变,是更顺应时代的,使其更容易吸引到大众玩家。

此外,《神秘海域》系列诞生的 PS3 时期还有一个时代背景,恰逢无数优秀的 FPS 和 TPS 枪战游戏涌现,而《神秘海域》系列作为一个 TPS,也正好赶上了这一风潮。

《使命召唤:现代战争》,PS3 时期射击游戏的代表之一
《使命召唤:现代战争》,PS3 时期射击游戏的代表之一

正是因为《神秘海域》系列的成功,我们也能感觉到后来《古墓丽影》系列重启之后的作品在维持解谜为核心的前提下也对《神秘海域》有诸多借鉴,例如《古墓丽影 9》就也采用了电影化表达和增加游戏战斗乐趣的做法。

缔造传奇的杰出创造者们

《神秘海域》系列能够有着这样的成就,和缔造它的那些功臣们密不可分。

首先最应该提到的当然是「神海之母」,也就是这个系列的创始人 Amy Hennig 女士,她是当代最有名的游戏制作人之一,获得过无数奖项,在 2019 年,她也被 GDC(Game Developers Conference,游戏开发者大会)授予了终身成就奖。

Amy Hennig 出生于 1964 年,毕业于加州大学伯克利分校英国文学系,后进入旧金山州立大学电影学院学习,在校期间,她以设计师的身份参与了《Electrocop》(雅达利 7800 平台游戏)的开发,使她对游戏制作产生了浓厚的兴趣,随即退学加入了 EA。90 年代末,她入职知名开发商水晶动力,参与了和硅骑士共同开发的《凯恩的遗产》(Blood Omen: Legacy of Kain)的制作,后又作为制作人、总监、脚本制作了《凯恩的遗产:勾魂使者》(Legacy of Kain: Soul Reaver)。

离开水晶动力后,Henning 加入了顽皮狗,作为创意总监、脚本负责《神秘海域》系列,全面参与了 1~3 代的开发。2014年,在开发《神秘海域4》的过程中,Henning 离开了顽皮狗。

游戏界传奇人物 Amy Hennig
游戏界传奇人物 Amy Hennig

Amy Hennig 之所以能够打造出《神秘海域》系列,有两个重要原因。

一个是她曾经在水晶动力呆过一段时间,参与了《凯恩的遗产》系列开发,这个系列当下虽然已经不太有玩家提及,但是在 1990 年代的时候一度有着相当高的人气,而《凯恩的遗产:勾魂使者》可以说是游戏史上的名作,在 Metacritic 上面媒体评分为 91 分,用户评分高达 9.0。通过这款游戏,Hennig 获得了一定的名声,积累了项目管理经验等能力,才有机会进入顽皮狗打造《神秘海域》系列。


另外一个就是她的求学经历,不难看出,她文学和电影专业的背景,为她做游戏电影化打下了基础。值得一提的是,另一位不断在尝试游戏电影化的知名制作人小岛秀夫也有着类似的背景,他本来是想做一个电影导演,后来也算是在游戏上实现了自己的电影梦想。

另一位《神秘海域》系列的功臣 Neil Druckmann 同样也具有电影专业的背景,虽然可能很多人知道他是作为《最后生还者 2》的总监,但其实他早在当年参与《神秘海域 2》时就小有名气。他是一位以色列人,到美国上大学攻读的就是电影专业,在《神秘海域 2》中,他担当了主设计师和联合编剧,一些访谈也透露到,在这个游戏中很多跟电影化相关的鬼才点子都是 Neil Druckmann 的想法。

Neil Druckmann 已经是玩家们非常熟悉的制作人了
Neil Druckmann 已经是玩家们非常熟悉的制作人了

当然,我们也不能忘记 Bruce Straley,他也在《神秘海域 2》发挥了重要的作用。

Amy Hennig、Neil Druckmann、Bruce Straley 三个大神级人物精诚合作,贡献了《神秘海域 2》这样的华丽之作,有不少玩家都认同 2 代就是整个系列中最出色的一作。

这个阵容此后就再也没有出现过。Amy Hennig 继续制作了《神秘海域 3》,但因为赶工等原因,该作表现并不是那么的好;Neil Druckmann 和 Bruce Straley 则去忙着制作《最后生还者》,没有参与《神秘海域 3》。后来,Amy Hennig 在《神秘海域 4》制作到一半的时候选择离开了顽皮狗,由 Neil Druckmann 和 Bruce Straley 接手,在制作完《神秘海域 4》后,Bruce Straley 也离开了顽皮狗。

Bruce Straley
Bruce Straley

结语

不少 80 后和 90 后小时候都看过那种讲述世界未解之谜或者某种神秘宝藏的书籍,比如一度火爆的《鬼吹灯》和《盗墓笔记》—— 探索神秘未知、寻找宝藏一直是经久不衰的一个话题,而在游戏领域,《神秘海域》系列可谓是对这个话题的精彩呈现。

《神秘海域》电影的出现,也是游戏和电影两种艺术媒介相互融合趋势的一个体现,游戏和电影都在不断汲取对方的优点,发展出新的表达方式。

不过,从玩家角度来思考,既然《神秘海域》电影都上映了,游戏的续作什么时候出呢?上一作还是 2017 年的《神秘海域:失落的遗产》这个DLC呢,希望能够早日听到振奋人心的新消息。 

全部评论 48条

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命之激运
2022-03-16
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还是挺不错的

未若柳絮因风起
2022-03-15 湖南
0

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神海还是很不错的

翊森卿桐
2022-03-15
0

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明天去看神秘海域电影

无了了
2022-03-15
0

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经典

霍比特人
2022-03-15
0

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各方面都不错 就是不好玩

δ
2022-03-15 陕西
0

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学到了,原来神海的影响力这么强大,甚至还能影响到电影

神游
2022-03-15 浙江
0

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个人也最喜欢2代

好人一生平安
2022-03-15 重庆
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电影好像又拉了

9豆23
2022-03-15
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对游戏美术行业也是启发很大

心动豆鱼
2022-03-14
0

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国内好多东西,抄都抄不明白

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