《神领编年史》主创访谈:这是全新的游戏类型

《神领编年史》主创访谈:这是全新的游戏类型

全文约 4900 字,阅读只需要 9 分钟。

身为模拟 RPG 粉丝,两人不满足于现状,想要亲手制作新的事物。驱使他们行动的热情的根源究竟是什么?

平田重之(左),福井博文(右)
平田重之(左),福井博文(右)

平田重之

Square Enix 所属。在本作中担纲制作人在一线指挥。从街机游戏《红莲之王》(LORD of VERMILION)的第「IV」个版本开始担任运营、制作人职位。此外,他也在动画等作品方面做出了很多贡献。

福井博文

所属于开发商 LANCARSE 的企划、导演。本作中,他担任导演一职,全面负责游戏的系统部分。以往曾经负责的作品有《失落的次元》(Lost Dimension)、《机动战士高达EXVS 武装力量》等。

写企划书的时候决定采用实时战斗

—— 首先请介绍一下开发《神领编年史》(The DioField Chronicle)的开发历程吧。

平田:我从小就喜欢模拟 RPG 游戏(SRPG),玩过很多本土开发的相关作品,包括《皇家骑士团》和《皇家骑士团:黑色皇后》、《最终幻想战略版》、《火焰纹章》、《龙之力量》、《少年佣兵团》等等。本次我刚好有开发新作的机会,出于「要做就做自己喜欢的!」这样的想法,于是就将新作设定为 SRPG。

—— 原来如此,你很喜欢这类作品呢。

平田:是的。但是我并不想照本宣科地做一个走格子的回合制游戏,也就是所谓的「王道的国产 SRPG」,而是想能不能做些什么改变呢?。话虽如此,传统的游戏类型也有它自己的优势,我希望做成不是完全新的形式,而是加入新的精髓到游戏中去。由此我想到了制作像《皇家骑士团:黑色皇后》那样拥有实时战斗要素的作品。


—— 原来如此。也就是说你们一开始没有考虑故事什么的,而是单纯从游戏的玩法上考虑的。

平田:大体上我们是有「做一部军事题材的作品」这种想法的,这一理念也贯彻到了最后。

—— 那么福井先生是如何成为本作导演的呢?

平田:有一次我在跟某人聊天时,他向我介绍了福井先生,说「如果你要做模拟 RPG 的话,没有人比他更合适了」。实际聊过之后,发现他能够胸有成竹地说出像是「模拟 RPG 的话就应该建立起这样地系统」这种话(笑)。我当时觉得,游戏内容交给这个人负责的话应该没问题。事实上,我在企划书上写的战斗系统后来被福井先生改得面目全非(笑)。

—— 实时战斗这个核心加入了正式版,其他的内容和游戏初期有差别,可以这样理解吗?

福井:是的。一开始我参考了平田先生提到的过往名作系列,收集一些作品的精髓制作出测试版,但怎么玩都觉得游戏节奏不符合现在游戏界的审美。

平田:一开始每当两个单位交战时,画面先是会一黑,然后再向玩家们展现华丽的攻击。虽然光看这一点会觉得很有意思,但实际游玩时,场地上的各处都会有单位在不断发生战斗,玩家面前的画面就会不断地变黑……整体节奏也因此变得非常糟糕。

—— 原来如此……

平田:在我说出「这和我想的不一样」这句话之前,福井先生就以别的形式提出了方案,并且据此立即做出了新的测试版。福井先生的速度太快了以至于我怀疑他是不是背地里早就在做了(笑)。

福井:因为我大概猜到了如果把初期测试版就那样沿用下去的话,后面的开发应该会很难推进(笑)。作为替代方案提出的测试版战斗系统,就是现在正式版战斗系统的基础。不过从这个测试版开始,我们就有了「如果完全采用实时战斗就相当于抛弃了喜欢国产 SRPG 的用户们」这一问题,所以我们努力朝着让这些玩家也能享受游戏乐趣的方向调整了战斗系统。

—— 于是就出现了拥有实时战斗这一核心,但却能随时暂停的本作的战斗系统。

福井:是的。游戏一开是就定下的方向有两个。其中一个就是刚才提到的,游戏中可以暂停,给玩家思考战术的时间,介于 SRPG 和即时战略游戏之间的系统。而另一个方向是偶尔会出现异常强悍的敌人,在战斗时敌方和己方的行动规则也会有所不同,算是一种非对称的战斗模式。这两个方向在游戏开发早期就已经决定了。


故意「筛选」模拟 RPG 常有的要素

—— 决定了大纲之后,游戏性的重点又做出了怎样的调整呢?

福井:拥有实时要素的话,「困难」这种感觉也会因人而异。像是原本就游玩即时战略游戏的玩家,或是掌握了这类游戏要领的玩家会觉得很简单,但对于没有经验的人来说就会觉得很困难。于是这次我们取消了对于 SRPG 来说很经典的,比如「属性克制」这种比较硬核的策略元素,简化了游戏性。

—— 确实,本作没有加入类似「炎属性克制冰属性!」这样的要素。

福井:由于我们把战斗的操作感设计成类似动作游戏的样子,所以影响战斗结果的基础元素也就变成了走位操作以及输入指令的时机等等。

平田:此外,我们在开发过程中也尽量排除了随机性。

福井:是的。虽然「会心一击」这种设定拥有随机性,但基本上技能和能力的效果我们都设计成了 100% 能够发动的形式。这样一来,玩家就可以通过走位等方式来控制战局。

平田:正因为是实时战斗,所以做成了简单的形式。如果在自己看准时机作出攻击决定的时候出现技能使用失败,或者攻击 MISS,玩家会感受到很大的压力,所以我们将这部分要素排除了。

福井:实时控制多个单位同时移动和进攻时,玩家其实无法判断攻击是否会奏效,为了减轻玩家的焦虑,所以本作中也没有命中率这一概念。

平田:我们曾尝试着加入一些日本传统 SRPG 里独有的要素,但由于没有了判断基准,玩家没法沉浸到游戏中去。

福井:我们排除了许多要素,所以本作的 RPG 要素都被我们集中到了战斗开始前的准备环节。

平田:让哪个单位出击、装备什么、带上什么样的技能、让哪个角色成长……类似这样的环节。当然,如果将随便对待这部分要素的话游戏就会变得很困难,所以我们也并没有轻视 RPG 方面的游戏性。


—— 的确,游戏也有养成角色和技能的乐趣。

平田:不过,一旦进入战斗场景之后操作就会比较偏向动作游戏了。而且按照自己事先定下的战术进行战斗的爽快感也是一般的传统 SRPG 难以体验到的内容。

—— 因为战斗开始前的准备很重要,所以假如遭遇了预料之外增援那种绝望感也会成倍上升。以往很多 SRPG 还有因为需要经验而觉得增援是在送菜上门」的时候,到了本作中真的让人感到很棘手(笑)。

福井:回合制可以一点点推进战线,但是实时战斗的话就管理起来比较困难了,所以最后就变成了现在的形式。没有事先给出情报的增援,从某种意义上来说也很有动作游戏的感觉。

—— 就算遇到战术失误的情况,战斗也可以阶段性地返回检查点(Check Point),所以难度也没有到不合常理的程度,平衡性刚刚好。

福井:这方面也是对已有的 SRPG 游戏提出的反命题(Antithese)。对于玩家来说,只要有一个单位被消灭的话,很多时候就会想「重来」。

—— 特别是某些单位被打败之后就无法复活的游戏。

福井:但是从游戏设计原则上来说,Game Over 其实指的是己方单位和首领全灭的情况,所以玩家觉得失败了的时间点与游戏判定为失败的时间点经常不一致。于是我们这次采用了检查点(Check Point)形式,让玩家能够随时重来。就算失败了只要返回之前保存的进度点即可,就这么战斗下去,等到失败了再重头再来也可以。我觉得给玩家多种选择会更好。

平田:增援部分的设计有点故意要让玩家吃点苦头的意思,但本作就像福井先生说的那样,其实可以很方便地从各个节点重新开始挑战,之后再增援出现时也可以通过调换合适的单位来应对。除此之外游戏里也有类似大招一样的设定,总的来讲还是给出了多种应对方式,玩家根据自己的喜好选择即可。这要求玩家有一定应对能力,这部分也很像动作游戏给人的感觉。

—— 本作中使用技能的感觉比起模拟 RPG 来更接近动作游戏。总之就是有就用出来。


福井:是的。而且地图上还会掉落回复道具,一边捡道具一边使用技能,就能随时保持不缺能量的状态爽快游玩。当然,也可以留着道具应对强敌来袭。

平田:不过,尽情使用技能明显更加痛快,有一种纯粹的快感。希望在体验版中没有怎么使用技能的玩家之后也能多多用起来。

—— 不使用技能的话,就很难获得时间奖励(Time Bonus)

福井:本作中玩家可以反复游玩同一关卡。举例来说,玩家一开始可以以过关为目标,把握了增援等影响之后,可以再次挑战来获得时间奖励。

—— 接下来请说说类似必杀技的魔煌玉吧。从游戏序章开始就出现了《最终幻想》(以下简称《FF》)系列中玩家熟悉的巴哈姆特,加入这一敌人是什么目的呢?

平田:关于巴哈姆特,并不是《FF》系列来的那只,而是我担任制作人的游戏《红莲之王》(以下简称《LoV》)系列的。有这方面的缘由,我这次使用了《LoV》中巴哈姆特的设计。不只是巴哈姆特,游戏 PV 里出现过的类似骨龙的东西也是采用了《LoV》中的设计。

—— 原来如此。这些内容与本作的世界线是有联系的……我可以这么理解吗

平田:并没有,我只是参考了外形设计而已,设定上来说两部作品并没有什么联系。但是包括タイキ(角色设计师)的角色设计在内,了解《LoV》系列的玩家看到之后一定能会心一笑。

不断追求理想,最后集结起来的豪华阵容 


—— 虽然游戏系统之前问过不少,但我还有很多在意的地方。本作的作曲家请到了负责海外电视剧《权力的游戏》的 Ramin Djawadi 和 Brandon Campbell,引发了热烈讨论。是平田先生选择了这两个人吗。

平田:是的。在我们讨论音乐负责人的时候,我正好有些沉迷《权力的游戏》。抱着就算不行也要试试的态度联络了之后,结果他们爽快地答应了(笑)。

福井:这在很早期的阶段就决定好的事情。开发游戏的主要成员中也有许多人喜欢《权力的游戏》,所以大家都很兴奋。

—— 包括担任主美的上国料先生在内,本作采用了非常符合全球化作品的阵容。

平田:我们真的很幸运。

—— 而且角色们的声优阵容也很豪华。

平田:是的。话虽如此,我们一开始的目标并不是豪华阵容。在听样本语音的同时,与剧本作家以及音乐监督交换意见之后,我们委托了现在负责配音的声优们。

—— 这不就是结果论吗(笑)。

平田:虽然听上去有些不可思议,但我们其实是根据演技和声音质量决定了这个声优阵容,因此每个角色也都做到了非某人不可得完成度。不仅仅是演技的广度,我们甚至将语感节奏、呼吸节拍等要素都纳入考量后再进行的录音,所以声优跟角色可以说是完美契合。

福井:游戏从初期阶段就开始加入语音,都快到不合理的程度了吧?不过有语音的话游戏给人的印象就会发生变化,比较容易想到完成形态是什么样子。

平田:我们从初期阶段就很有追求,不过好像有点追求过头了(笑)。


—— 因为是全球化作品,所以也收录了英文语音对吧。

平田:这点或许也受到了《权力的游戏》的影响,因为本作的舞台是欧洲,所以我们刻意使用了英式英语配音。所以配音演员也基本上都是英国人,这是一个我们坚持的点。

福井:就算是英语是母语的玩家们也发现了这点,不少人都问我们「为什么用英式英语?」

平田:也有人评价游戏「对话很很有时代感」,这也意味着我们想在本作中实现的内容很好地完成了。

—— 最后请对期待本作的读者们说几句话吧。

福井:虽然说了很多,但本作是精心制作的,所以我希望玩家能先享受这个游戏,并给出自己的真实意见。本作第一眼看上去有些难,但只要掌握了技巧的话就是一个简单且爽快的游戏。通过游玩一个完整章节的体验版,能让玩家把握游戏的大致内容,所以我希望玩家能先从体验版开始尝试。此外,我也希望今后业界也能不断推出像本作这种全新的类型,拥有全新体验的游戏,所以也想问问游戏业界的从业者「这样的挑战你们怎么看呢」。

平田:就像福井先生说的那样,本作是一款全新的游戏。但同时,本作也是从采访一开始列举的名作中吸取了灵感而制作出来的一部作品。我们进行了许多挑战,虽然自己觉得已经竭尽全力了,但正因为如此,我们才需要听取各种各样的意见。本作中也有尝试着制作的部分,所以我希望也能听取大家的评价意见。我觉得《神领编年史》应该能给大家带来「全新、有的地方令人怀念,但又从未体验过」这种与其他作品不同的游戏体验,希望本作能成为烙印在大家记忆中的一部作品。

 

翻译:猫村ノ村長 编辑:熊猫命

全部评论 11条

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篝火用户
2022-10-05
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SE现在真的就是摊大饼走量恰烂钱,神领做成这样其他的设计真得给美术磕一个

7gptjku
2022-10-04 广东
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期待啊

十方俱灭
2022-10-04 福建
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看看

篝火玩家2083243368
2022-10-04 河北
0

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来了来了

nexusdyna
2022-10-04 上海
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打卡

欧皇就是俺
2022-10-04 辽宁
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[调皮]

飞飞飞
2022-10-04
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好玩吗

T·He 何
2022-10-04 江苏
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有多新

云云
2022-10-04 黑龙江
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孤独猎手
2022-10-04 黑龙江
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类型: 策略