恰到好处的难度和平衡性
在笔者看来,一款优秀的 SRPG 需要具备三大关键要素,分别是平衡性适当的难度、能够将玩家制定的策略切实反映到游戏中的系统以及充满魅力的故事。
作为一款面向全球市场推出的作品,过高的难度尤其容易让人望而却步。但就笔者试玩版的体验来看,这种不安可以说是杞人忧天了。
从结论上来说,《神领编年史》给我留下的印象可以用「一款浓缩了日式 SRPG 精华的作品」来进行概括。
本作提供了简单、普通和困难这三种难度供玩家选择。在笔者本次选择的普通难度下,虽然也有过因为意想不到的敌方增援而导致任务失败的情况,但整体来说难度并不是很高。
由于试玩版可体验的仅仅只是游戏序章部分的内容,所以只要稍微了解掌握一定程度的攻略心得,就能非常顺畅地推进主线任务。
虽然任务失败后会直接回到挑战该任务之前的状态,但笔者并没有因此卡过关。而且早期完成的任务还支持重复攻略,因此可以充分利用这一点来提升等级,获取装备。
也就是说,哪怕你不太熟悉各角色的操作方式,也能通过提升角色性能的方法来完成攻略(仅就序章的情况来说)。
尽管采取这种攻略方式可能会花更长时间,但这无疑给了不擅长策略战斗的玩家一个享受游戏剧情的机会。
本作虽然采用的是即时制的战斗系统,但在下达角色指令时还是可以进入时间暂停的画面,这让笔者长舒了一口气。
如果是完全没有暂停选项的即时制战斗,那就必须得一边思考策略,一边做出正确的操作,这对玩家的要求是比较高的。然而本作中玩家在选择角色技能时时间是不会流动的,因此完全可以看准时机后再操控角色进行移动或释放技能。换言之,本作对玩家唯一的考验就只有制定合理的战术这一点而已。
大肆利用技能击破敌人
本次试玩版带给我的另一大感受,就是完全不需要吝啬使用技能。
虽然使用技能需要消耗名为 EP 的资源,但通过拾取击败敌人后掉落的道具,所有参战角色的 EP 都能得到一定的回复补充,因此大部分情况下 EP 都是比较充裕的(也有可能仅仅是序章如此)。
反过来说,如果太过吝惜使用技能的话,反而可能会因为通关时间较长而无法获取全部的报酬。当然,要是一口气直接把 EP 用尽,面对意料之外的敌军增援可能就会陷入困境,但在适当的情况下多多使用技能绝对是攻略本作的一大关键。
除此之外,游戏中还存在能够增强各角色技能效果的「魔煌玉」。就笔者的体验来说,该系统使用起来也并不复杂。
打倒敌人可以积攒使用「魔煌玉」所必需的 TP 计量槽,理论上攒满后最多可使用 3 次魔煌玉,然而很多任务直到最后可能玩家都只能攒齐使用 2 次魔煌玉的 TP 值。
综上所述,笔者更推荐大家在完成任务的过程中积极地去使用技能和魔煌玉,然后根据自己喜欢的战术优先强化那些使用频率较高的技能,这样便能快速提升己方部队的战斗力。
丰富的战场机制
本作在战斗场景中设置了各式各样的机关(地图机制)。以城市内的「炸药桶」为例,该道具在受到一定伤害之后便会直接爆炸,瞬间消灭处在附近的敌人。
通过计算己方和敌方的移动轨迹,充分利用这些「地形优势」,将更容易击退来犯的敌人。
仅仅在序章中就已经出现了五花八门的地图机制,由此可见正式版里的相关内容肯定会更加丰富。像这样通过一两个小小的发现便能扭转整个战局的体验也是本作的一大魅力所在。
正如笔者在开头所提到的那样,上述这些要素大多都是过去日式 SRPG 作品中已有的内容,并没有哪一点是完全与众不同的。
但是能将这些大大小小的要素用一个合适的系统整合起来,并辅以引人入胜的剧情和出色的画面,某种程度上也算是体现了自己的价值。
就我个人的见解来说,我认为本作在设计上可以称得上是集日式 SRPG 之大成的一款作品。
当然,笔者肯定不敢说玩过所有的日式 SRPG,因此我很期待看到该类型的资深玩家们届时会如何评价本作。此外,本作在全球市场能够获得怎样的成绩也是我非常关注的一点。
目前该试玩版已经在大部分硬件平台上正式推出,感兴趣的玩家不妨先尝试一下试玩版,一边和其他玩家交流心得体会,一边等待正式版游戏的发售。
编译:Bluestoon
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期待
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四百块也太贵了
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可以
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看建模还好,要跟原画比起来那就有点异父异母亲兄弟了[撇嘴]
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看起来不错