《狂想乐园》创意总监访谈:将为大家带来更疯狂的过山车体验

《狂想乐园》创意总监访谈:将为大家带来更疯狂的过山车体验

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《狂想乐园(Park Beyond)》是由 Limbic Entertainment 开发、万代南梦宫发行的一款主题公园模拟经营游戏,最大特色是引入「异想成真(Impossification)」的概念,让玩家可以抛开很多传统设定的束缚与限制,充分发挥想象力制作在外观跟功能上五花八门的建筑以及游乐设施,还可以通过内置平台跟其他玩家分享这种乐趣。

篝火营地近期和部分亚洲媒体一起采访了创意过山车公园模拟游戏《狂想乐园》的创意总监Johannes Reithmann 先生(以下简称 Johannes),他十分耐心地解答了很多媒体关心的问题,涉及具体内容、主题、特色玩法等等,尽管还是没有公布游戏延期之后的具体发售区间或是发售日期,但相信关心这款游戏的玩家还是能从中获得一些有价值的情报。

下面是此次访谈的主要内容。


—— 《狂想乐园》最开始计划在2022年内发售,后来延期至2023年,请问主要原因是什么。

Johannes主要原因当然还是希望提供给玩家更好的游戏体验,同时我们也在积极拓展游戏的内容,希望能获得大家更正面的评价,以及让玩家们获得更大的施展空间,有更多的东西可以玩。

—— 从之前的媒体试玩活动中获得了怎样的评价?有没有什么让人印象深刻的反馈。

Johannes除了媒体活动之外其实我们还举行了其他一些试玩活动,到目前为止获得的反馈都比较正面,这一点其实让我们挺意外的,因为在当初设计游戏的时候我们对「异想成真(Impossification)」这个概念能否被大家所接受还是有些忐忑的,不知道媒体和玩家的会有什么反应,所以非常开心能够获得大家意料之外的正面回应。


—— 除了鼠标键盘之外,游戏是否会支持用 PS5 或 XSX 的游戏手柄来进行控制,如果可以的话,能否分享一下相关的技术细节。

Johannes当然,在游戏设计之初我们就考虑到了操控方式的问题,会充分照顾到 PC 玩家以及在其他设备上游玩的用户,希望最终能够让使用不同设备进行操控的玩家都能够获得同样舒适和便捷的使用体验。游戏的 UI 方面我们自然也会针对键鼠玩家以及手柄玩家进行专门的设计,这一点请大家不用担心。

—— 经营类游戏有许多种,制作团队为什么想从游乐园经营这个领域入手呢?与其他模拟乐园类游戏比起来《狂想乐园》的主要优势是什么。

Johannes我们在做完《海岛大亨 6》之后,大家都认为还是应该在模拟经营、管理游戏这个大方向上继续前进,接着团队里很多人都对游乐园这个题材十分感兴趣,非常喜欢从前那些经典的游乐园经营游戏,所以我们才会想到围绕这个主题做创新。


至于优势方面的问题,首先我们希望提供给新老玩家一个全新的体验,其中新玩家可能会比较重视游戏是否方便、是否可以快速上手等等,这也是为什么我们加入了主线剧情故事的相关内容,以这种之前比较少见的形式循序渐进地为玩家展示游戏的功能以及特色,这种形式在之前的同类游戏里是没有的。

在此基础上,这部作品的关键词「异想成真」也是非常重要的,希望让玩家大开眼界,获得前所未有模拟游乐园体验。

—— 与之前相比,在被万代南梦宫完全收购后有哪些不同,对于游戏的开发有哪些正面的影响吗?

Johannes从研发的角度其实没有什么不同,并且我们之前就已经跟万代南梦宫有过多次愉快的合作,总的来讲对我们来说是一件值得高兴的事情。如果说有什么正面效应的话,那就是成为万代南梦宫的一份子之后,我们可以更方便地与集团内的其他工作室、开发者进行沟通,分享交流各自的经验,我们十分珍惜这些机会。

—— 游乐设施相对于目前已经公布的种类还会继续增加吗?


Johannes当然,我们一开始就提到会不断丰富玩家的游戏体验,游乐设施的种类会增加,功能也会更完善,让玩家获得更充实的乐趣。

—— 游戏目前的开发进度如何?正式版大约什么时候会推出?会不会考虑在发售前放出体验版?

Johannes关于正式的发售日期很抱歉今天还不方便跟大家透露,不过目前开发过程十分顺利,我们会在特定阶段邀请玩家参加内部测试,同时最后也应该会放出体验版搜集大家的反馈意见。


—— 经营类游戏对完全的新手玩家来说通常上手门槛会比较高,本作有什么针对新手玩家的设计要素吗?

Johannes我们当然有考虑这部分玩家的需求与困难。玩家其实也分为很多类型,有些可能比较关注游乐场里的设施、道具等等,有些则更侧重于经营、管理、营收方面的内容,我们都设置了不同的故事线满足不同玩家的需要。在游戏方式方面,我们主要采用的是高宽容度的策略,就说不管玩家自身的能力如何,你可以玩得很轻松,也可以进行高难度的挑战,希望不同游戏水平的玩家都能在里面获得乐趣。

具体来讲,玩家可以设定的数值其实很多样化,能够关注到的细节也很多,包括过山车一趟的票价、工作人员的薪资架构等等,想要玩得硬核一点的话,我们的系统也是完全支持的,玩法的宽容度很高。


—— 作为一款模拟经营游戏,请问本作的故事模式将讲述一个什么风格的故事?游戏的最终目标是什么?故事模式能否选择难度等级?以及故事模式通关大概需要多长时间?

Johannes首先是通关时间的问题,大体来讲需要 30 个小时左右,当然这个会根据玩法不同、难度不同有一些上下波动。


在剧情故事里玩家会扮演一家游乐园的创始人,想要开发一座具有前瞻性的、前所未有的游乐园,需要从一个很小的地块开始慢慢发展。在此过程中会有一些游乐园经营领域的前辈、高手来对主角进行询问和关心。

在这个部分我们制作了一个方案审议的系统,就像现实里你寻求其他人提供资源、意见的时候,通常也需要经历这样一个给其他人画饼的过程,说服他们认同你的想法,通过这个可以确定玩家想要挑战的方向和具体任务,只要达成目标就能获得赞助等等。通过这样一个拟真的过程让玩家可以不断精进游乐园的经营,获得不一样的游戏体验。

—— 是否包含某些特定主题的设计,例如现实中的那些大型游乐园里的设施?


Johannes是有的,因为我们的团队成员里有很多本来就喜欢到游乐园去玩,大家集思广益想出了很多点子。举例来说在游戏里有一个西部牛仔主题的设施,现实中也有类似的设计。

另外我们将游戏里的设施分成了很多种类跟主题,玩家可以自由选择不同的主题以及玩法,充分享受它们带来的不同体验。

—— 请详细讲讲游戏里的共享平台功能。哪些内容可以分享给其他玩家?玩家参与分享又将获得怎样的好处?

Johannes我们之前提到过《狂想乐园》是一款十分鼓励创意与分享的作品,所以从基础功能上我们就鼓励玩家发挥想象力自己从零开始设计、制造乐园里的设施,这个建造甚至可以从一砖一瓦的细节开始。如果有些玩家对现成的模型感到不满意,也可以自行客制现有的道具,包括房子、车辆、过山车等等。


将这些自由创作放到游戏里的共享平台之后,全世界的玩家都可以看到,玩家可以下载别人做好的现成模型,也可以上传自己的作品,帮助更多人更方便地获取种类丰富的物件,创建属于自己的梦想乐园。

—— 「异想成真」是本作的核心理念之一,不过在之前的演示里这部分内容感觉还不够疯狂,正式版游戏里是否包含重力调节、太空环境等打破传统过山车游戏设定的关卡?


Johannes我们开发组无时无刻不在进行头脑风暴,希望能打造出更加不真实、更加疯狂的设施,我们也希望能够摆脱传统概念的束缚。举例来说,我们讨论过「过山车一定要在轨道上运行吗」「游客一定要坐在座位上吗?」「能否把游戏喷射到空中」等等话题,所以这部分内容我们可以给大家保证,接下来你们只会看到越来越疯狂的创意跟理念,真正能够体现「异想成真」这一游戏主题。

—— 对于那些习惯了过山车乐园经营模拟游戏的老玩家来说,您认为本作对他们来说最大的新意和吸引力体现在哪些地方?

Johannes对于老玩家来说,我相信他们也会感受到很多的不同之处。首先《狂想乐园》具有很强的故事性,有主要角色、有完整的剧情,这部分内容之前的很多同类游戏都甚少涉及。第二当然就是「异想成真」这个核心内容,在系统里我们不仅仅支持让玩家充分发挥想象力构筑很多异想天开的设施,我们还支持大家从很多小的细节入手进行一些很细微的调整,尽最大可能保证客制化的广度与深度。

我相信即便是有多年经验的老玩家,也能在《狂想乐园》里获得十分流畅的、新鲜的游戏体验。



—— 在之前试玩版的沙盒模式中,虽然游戏的自由度很高,但在放置主题公园设施的时候容易搞不清楚摆放规则,需要维护的内容种类也令人眼花缭乱。请问在正式版中是否有更加清楚、直观的游戏 UI 以及操作指引呢?

Johannes我们也发现玩家群体其实大致分为两类,其中一类真的很需要游戏提供引导和帮助,我们会通过故事模式提供充实的内容对他们进行辅助,不管是涉及经营管理还是具体的游乐园设施制作,会一步一步提供很多细化的帮助。

针对另一类大家常说的核心玩家,我们则准备了沙盒模式,让他们可以面对一片空地尽情地探索。不过即便在这个模式里我们其实也准备了很多的指引文字及教程视频,他们需要的话随时可以点开查看。

全部评论 6条

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篝火玩家2083243368
2023-02-08 河北
0

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打卡

安沐
2023-02-07 福建
1

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场景很大啊,看来有得建了

夏夜星空
2023-02-06 陕西
0

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看起来挺有意思

梦界随风
2023-02-06 新疆
0

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看起来很有趣啊

Hi-Metal
2023-02-06 内蒙古
0

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看起来好欢乐啊~( ̄▽ ̄~)~

篝火用户
2023-02-06
1

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这个不错啊,随便造的话一波杀人过山车要来了😂

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狂想乐园

平台: PC PS5 XboxSeries
类型: 卡通建造沙盒