Q:DQ3 已经重制很多次了,为什么这次用 HD-2D 呢?为什么不是从 DQ1 开始重制,而是从 DQ3 开始?
A:虽然本作出过很多重制,但其实上一次彻底重制还是 2000 年推出的 GBC 版,后来推出的只是移植版。至于为什么选择 DQ3,HD-2D 的诞生是非常大的契机,因为原作越古典,用 HD-2D 的效果越好。堀井雄二先生也觉得 DQ3 拿来重制更好,因为 3 代的系统完成度更高,并且适合新玩家,游戏的世界也是 312 的顺序发展(即故事发生的时间顺序),所以让当年玩按照 123 游玩的玩家这次选了个新的顺序,而选了这个顺序会有惊奇的发展。
Q:DQ 系列有着深厚的玩家粉丝基础,请问重制 DQ 3 的时候如何平衡老玩家的期望和满足新玩家?
A:对于老玩家来说,本作最大亮点是画面进行了全 3D 重制,玩原作的时候,大家是从点阵图想象世界是什么样的,而通过新作可以看到自己想象的世界了!对于新玩家来说,堀井雄二先生认为 DQ3 在系列中是非常容易入门的作品,也是对新玩家来说很好上手的作品,HD-2D 的画面在现在的市场中显得非常独特,这两点对于新玩家很有吸引力。
Q:堀井雄二先生对本作的开发有什么想法呢?
A:堀井雄二先生非常密切参与开发,所有东西都需要经过他的确认,以至于很多其他 DQ 作品的制作人都惊奇,因为很少有游戏他会如此全力参与开发工作。
Q:HD-2D 技术经过《歧路旅人》《Triangle Strategy》《Live A Live》等作品的验证后,得到了玩家们的一致好评,请问在开发《勇者斗恶龙 III HD-2D Remake》时,从上述这些 HD-2D 作品中运用到了哪些制作经验呢?能否分享给玩家?
A:我本人是《歧路旅人》初代的助理制作人和音效总监,所以很了解 HD-2D 的关键点是什么,并将其运用在新作中。我对音效有独到的坚持,《歧路旅人》里面音效的方针就由我直接决定,所以 DQ3 HD-2D 地图、战斗、交响乐的监督都是他本人负责,通过音乐来展现 HD-2D 独有的氛围。
Q:这次的 HD-2D 场景比以往更华丽,如果角色不是点阵图的话,看起来就是非常现代的作品了,请问画面表现上哪些放了怀旧的元素?
A:首先要强调的是,重制作品首先要做到的是尊重原作,所以原作有的东西不会拿掉,但是原作的东西缺失会在本作加上。你说的对,以往 HD-2D 的场景中还是会夹杂一些点阵图,而本作的背景完全没有加入像素,所以才让你觉得很华丽,除了角色之外其他都不是像素了。
Q:请问本作在主线故事结束后,是否包含能持续游玩的要素,比如 NewGame+、Endgame等等?
A:我们有准备 Endgame 反复游玩要素,但是没有 NG+ 设计。因为本作中玩家可以选择不同职业反复游玩,这是系列传统,所以也没什么必要专门去设计 NG+。不过本作有新增让通关存档中的一个角色登录到图鉴,让其他存档借用这个存档的角色的设计,让新周目可以继承,并且这位强力角色可以直接使用没有等级之类的限制,可以直接开爽。
Q:将怪物改成 HD-2D 有没有遇到什么挑战?
A:本作的怪物设计是全手绘,因为很多玩家会拿来和SFC原版比较。原作在SFC全盛期发售,怪物的动作设计和点阵图非常豪华,所以这次我们不能输!找了点阵图画师努力绘画
Q:请问本作的自动战斗设置会不会让玩家丧失游玩回合制游戏的乐趣?
A:我们没有这样的担心,因为本来自动战斗就是设计给不习惯这种类型的玩家来玩的,玩家游玩时可以自由选择,这能让现代玩家更容易上手,更轻松,能够看到敌人的招式,所以到后来也不用怕敌人变强之后打不过去。
Q:DQ 系列此前作品在日本的评级都是 Cero A,本作却是 Cero B,角色外观也有修改,请问是为什么呢?
A:Cero 变了,最主要是因为啪呒啪呒(全场爆笑),毕竟当时 SFC 版的点阵图还没有那么真实,这次画面表现很真实还加了语音,所以没办法了。我们这次对啪呒啪呒的重制非常有自信,相信我们的迷之努力,迷之坚持!敬请期待!至于提到的角色造型外观有变化,其实是因为宣传部分和部分国家地区的评级不同有关,游戏内我们还是极力还原的。
Q:DQ3 HD-2D 有设计能继承到明年推出的 DQ1&2 HD-2D 的内容吗?
A:还没想好呢!所以敬请期待吧~
Q:本作新加的「战斗之路」系统,其同名系统在 DQ8 和街机游戏《勇者斗恶龙 战斗之路》中出现过,创作灵感是否来自于这两款作品?
A:本作的「战斗之路」确实是从 DQ8 的系统来的,至于加入原因,是因为 DQ3 原作本来就有怪物竞技场,不过当时还是用下注的方式,现在放到欧美市场可能会在分级有问题,所以这次会改成怪物战斗系统了。
Q:玩家要花多少时间完成怪物竞技场?
A:怪物竞技分为好几个等级,最后几个等级难度很高,大概 50 小时收复所有怪物并且练级,所以应该需要不少时间。
Q:本作新增的驯魔师职业,有什么特别之处呢?似乎他驯化魔物可以学习新的技能?
A:是的,该职业可以借由收容怪物学习新的技能,并且只要有遇到流浪怪物是一定可以捕捉;战斗方面的话,驯魔师是个新职业,一般来说原作玩家肯定都会想去试试,所以设定上我们把这个职业做的更强势,既有回复能力也可以强力攻击。
Q:驯魔师职业的「野性直觉」技能发动之后会大概提示流浪怪物的气息,但大多数情况下也还是很难找到,为什么提示有点弱?
A:本作是经过 Hd-2D 重制,所以在地图画了很多心力,DQ 系列一直以来有个不希望限制玩家游玩的设计方针,也就是不要直接告诉答案,而是让玩家在地图尽情探索,所以对于这个技能我们才这么设计。
Q:驯服的怪物等级是否可以提升?
A:可以的,打比方来说,你可以在游戏里抓到很多只史莱姆,抓到的越多,驯化的史莱姆的等级就越高。
Q:开始战斗的时候,选择攻击时没有让我方角色入境,请问为何会这样设计呢?
A:我们在本作开发初期确实有加入看到自己角色跳出来攻击的设计,结果发现这样会失去原作那种战斗的节奏,所以开发很早的时候就决定不要加入了。
Q:咒文方面有什么调整,是否加入或调整让新玩家更容易上手的咒文?
A:我们没有在本作删除原有的咒文,但是有新增的咒文,毕竟 DQ 这么多年的发展肯定有新的咒文加入,比如让死亡角色复活的咒文有新增种类之类的哦。
Q:SFC 的原版 DQ3 有个双六小游戏,第一次就出现在罗马利亚,这次没有看到,是不是删掉了?
A:本作没有加入双六小游戏,因为无论如何我们都想让让本作能准时开发完成,能够准时送到玩家手中,所以只能在战斗竞技场和双六留一个,否则开发时间会更长。
Q:请问 DQ3 对制作人有什么意义呢?
A:DQ3 是传奇一般的作品,我一直抱着失败了就从业界消失的决心在开发(笑)!不过我没有经历过 DQ3 当年发售时玩家的狂热,反而不会那么有压力,事实上是在有压力和没压力之间完成了游戏的开发。
Q:最后请制作人对中国玩家说一句话吧~
A:采访中多次提到,DQ3 是非常适合新玩家入坑的作品,就算从来没玩过 DQ 也可以借此入坑并接触系列 1 代和 2 代,而玩过的老玩家可以看到这个曾经脑中的世界以现在这个样子出现。我们在开发之时,就以所有人都会喜欢的目标来努力,希望玩家能够走到世界的每个角落进行冒险!
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