平林良章:原作中基本上是根据「这个区域希望强调恐怖感」「这个区域突出动作性」这样的想法来进行制作的,而在《RE:4》里我们希望沿着既有的氛围方向继续深挖、强化,所以就出现了您提到的恐怖场面比原作更加令人害怕的情况。此外,在恐怖氛围与动作表现的平衡性方面,我们跟原作秉承了同样的原则进行制作。
—— 针对此次《RE:4》的制作,是否跟原版的主要制作人员三上真司或者小林裕幸进行过交流?如果有的话,他们是否提出了一些意见和想法?
平林良章:关于这个项目并没有专门联系他们,不过公司内有好几名参与过原作开发的同事也加入了我们的团队。当初大家一起讨论时想到的镜头规划啊,还有当时的一些讨论内容等等,也给《RE:4》的制作提供了一定的参考与提示。
—— 请详细介绍一下匕首的格挡系统。有哪些攻击是可以格挡的?匕首的耐久度具体是如何设定的,坏掉之后要如何补充?使出格挡的难度如何?
平林良章:除了敌人的近身攻击以外,还有箭矢、投掷武器等等都可以挡下来。虽说根据格挡的武器种类不同,消耗的耐久度并不会有太大差异,但一些特殊的攻击还是会对匕首强度产生重要影响。除了格挡以外,还有其他一些行动也会消耗匕首的耐久度。
匕首的耐久度可以通过改造来提升,坏了之后也能修,实在无法修理的情况下还可以直接扔掉。
—— 对于不擅长动作游戏的玩家来说,使出匕首格挡可能有些困难,在低难度游戏里是否有自动格挡的选项?或者调低了使出格挡的难度?
平林良章:是的,为了让各种游戏水平的玩家都可以体验这个系统,格挡成功的判定范围会根据不同的游戏难度发生变化。
—— 《生化危机 4》原作的一个主要特征就是爽快的近战动作,比如将踉跄的敌人踢飞等等,《RE:4》这方面有没有追加什么新内容?
平林良章:在《RE:4》里我们首先围绕匕首这一装备增加了格挡、紧急回避、追击、潜行暗杀等一系列新动作。另外里昂在《RE:4》还可以「蹲下」,我们通过追加动作方面的选择拓展战斗过程中的战略思维,从而提升游戏的乐趣。
—— 在这次的预览视频里我们看到了里昂跟克劳萨战斗的场景,由于从全程的影像 QTE 变成了即时战斗,这场对决的难度是否会有较大增加?除了克劳萨这场战斗以外,是否还有其他BOSS战也进行了这样的改造?
平林良章:原作中这段情节被设计成在过场动画里插入 QTE 的表现形式,而在《RE:4》里玩家需要实际控制里昂完成战斗。我们这样做并不是单纯为了增加游戏难度,而是希望借由这种实操设计更好地向玩家传达原作中那种极具魄力的动作感受。至于其他 BOSS 战是否也有相应的变化,我只能说敬请期待了(笑)。
—— 您在其他访谈里曾提到过《RE:4》里取消了大量的QTE内容,这主要是出于什么考虑?不过我们在クラウザー戦里看到还是保留了一些QTE,您认为QTE在游戏里的主要作用是什么?
平林良章:我之前说的主要意思是会拿掉「在影片播放过程中按下特定按键」这一类型的 QTE,每个人对「QTE」的定义可能有很大差异,所以我想先说清楚我理解的「QTE」具体是什么形式。
我们希望在保留原作的剧情 QTE 那种紧张感与操作魅力的前提下,在《RE:4》里以更现代化的形式呈现给新时代的玩家,因此对这部分内容进行了全新的构建与制作。不仅如此,对于《RE:4》来说,让「游戏操作过程中的特殊状态下按键的系统(QTE)」带来的紧张感和爽快感更上一层楼,也是这部作品的核心制作理念之一。
—— 世界观方面,您在之前的采访中曾经提到过要重新梳理《生化危机 4》的故事线,我们在 RE:4 里看到的情节跟原版会有多大的差异?这会影响《生化危机》系列未来的作品吗?
平林良章:故事的大框架虽然没有变化,但角色之间的关系跟原作相比会再深入一些。另外《RE:4》从设定来讲是《生化危机 2 重制版》世界线的后续故事。
—— 继2、3代的重制版之后,现在又有了《RE:4》,这表示将来也会一直重制下去吗?个人感觉《生化危机 5》和《生化危机 6》好像没有什么重制的必要了。
平林良章:目前整个开发小组都为了能按时完成《RE:4》而努力,关于其他作品的问题无法回答,抱歉。
—— 最后,请对期待本作的玩家说几句话。
平林良章:终于到了临近发售的时候,个人认为这是一款不论原作粉丝还是新玩家都能从中获得乐趣的优秀作品,另外我们计划在近期推出游戏的试玩版供大家下载,请各位在享受这个 DEMO 的同时继续期待我们的游戏,谢谢。
2022-02-25
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冷饭王
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可以啊
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抓紧吧
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赶紧出吧
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不错不错,期待
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这次的重置质量看着太高了,期待满满
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太期待了,等卡普空直面会上公布更多消息,快点端上来吧!
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阿什利脸没崩就是神作!
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