随着新世代主机不断推动着视觉效果和技术力的进步,游戏正在走出「恐怖谷」,有了可以与好莱坞大片相媲美的画面水准。游戏行业痴迷于更宏大、更精美、更高效的玩家体验。与此同时,也有数百万老玩家正在步入中年,并且就像他们的父母在 2001 年那会儿依旧选择购买黑胶唱片一样,渴望着重新感受童年时的快乐。
重制作品是让当代玩家重温经典的一种常用方式,可以让旧的东西焕然一新,在全新的画面和更强劲的引擎加持下去体验情怀。那么,「降级重制」又是什么呢?
来自英国的 2bitcrook 表示这很好理解:「重制是往新了做,降级重制就是往旧了做。」他解释说,重制通常都是大工程:「如果当时的开发者拥有充足的资源、无限的时间并且没有技术上的限制,他们会做出什么样的游戏?」但是对于运营着推特账号「Game Boy Demakes」的 2bitcrook 来说,他更感兴趣的问题是:「如果一款游戏时空穿越到了一个只能在小屏幕上显示四种颜色的设备上,它会是个什么模样?」
暴雪的《魔兽世界》怀旧服大概是最具代表性的官方降级重制。怀旧服于 2019 年上线,忠实地再现了 2004 年最初版的《魔兽世界》,包括当年那些带动数百万玩家一起冒险的耗时团本。怀旧服为老玩家提供了一个契机,让他们得以验证过去的时光是否真如记忆中的那般美好。
「怀旧服的旅程给人感觉就像坐了一趟过山车,但总体而言也算一种乐趣。」Casey Gibson 说道,他是 Talk Nintendo 播客节目的主持人,同时也是《魔兽世界》的忠实玩家。
他继续解释说,那些有着十多年历史的网游非常吸引人的一点,就是能够看到它们的游戏设计随着扩展包和版本补丁的积累而产生了多少变化。「很多人认为最初版本和后面两个扩展包(2007 年的「燃烧的远征」与 2008 年的「巫妖王之怒」)是《魔兽世界》的黄金时代,」Gibson 说,「(后来的)每个扩展包都带来了全新功能,让游戏变得更容易上手,但却削弱了社区感。」
粉丝们一直渴望回到 Gibson 所说的「黄金时代」,但他们的这种期望有几成是基于真实体验得来的感悟呢?又有几成是受到回忆滤镜的误导呢?他们真的想要回到过去吗?
Gibson 回忆说,暴雪前总裁 J. Allen Brack 曾经如此回答这个问题:「你们觉得自己想,但其实你们并不想。」不过 Gibson 表示,怀旧服的成功反驳了这一悲观看法。根据 MMO Populations 网站的统计,怀旧服总计拥有 2700 万名玩家。「人们总是倾向于认为这种对过去时光的留恋是由于回忆滤镜所造成的,但我在重温过去之后发现并非如此,」Gibson 说道。
不过,怀旧服只是在一定程度上体现了降级重制的概念,因为它本质上是模仿一款曾经存在过的游戏。以 Square Enix 的《勇者斗恶龙 11》(下简称《DQ11》)为例,该作是这个长寿系列在 PS4 平台上的 HD 首秀。而它的 3DS 版本则有着那款掌机标志性的低画质,同时也是一个 SNES 风格的 JRPG。《DQ11》兼具所有这些特点。
算上首发时的 PS4 版和 3DS 版以及后来的强化版《DQ11S》,Square Enix 前前后后做了三个版本的《DQ11》,每一版都能呼应系列历史上的某个黄金时代,并让玩家以自己最喜欢的画面风格去体验剧情。它同时兼具了重制版、降级重制版、新作三重属性。《勇者斗恶龙》始终尊重自身的历史(比如注重迭代而非彻底革新),但系列中鲜少有哪款游戏能够像《DQ11》那样起到继往开来的作用。
像《魔兽世界》怀旧服和《DQ11》这类由官方主导的降级制作,不论是为当代玩家复现老游戏体验,还是把新游戏做成复古画风,在游戏行业中都属于少见的个例。但由于玩家们对此兴趣愈发浓厚,一些独立和业余开发者们开始亲自动手带一些现代游戏「时光倒流」,他们制作出来的完整游戏、用于演示概念的试玩版、宣传片正迅速传遍各大社交网络。
民间的力量
来自荷兰的 Neils Koper 和 Neils Beekes 一起成立了 64 Bits 工作室,他们以开发《塞尔达传说:旷野之息》《质量效应》和《艾尔登法环》等游戏的降级重制而闻名。Koper 表示,这些降级重制游戏的吸引力主要在于怀旧。
降级版游戏有多种表现形式,每一种都有其独特的吸引力。64 Bits 工作室的降级重制仅局限于视频演示,看着非常精致,但没法玩;有一些,比如 2bitcrook 的 Game Boy 降级重制,就可以在原生硬件上运行,并提供半交互式的体验;Lilith Walther 制作的《血源诅咒 PSX》则提供了长达数小时的 PS1 游戏流程,让人仿佛回到了 1999 年。
Walther 一直想自己制作游戏,所以除了开发 VR 游戏这个主职外,她也会利用 Blender 和虚幻引擎来尝试一些个人项目。她最广为人知的作品就是把 From Software 的当代经典游戏《血源诅咒》重塑成古早的画面风格。
作为 2015 年 PS4 原版游戏的死忠粉,Walther 很好奇《血源诅咒》如果出现在索尼的 PS1 上会是个什么样子。她希望这款游戏不仅能玩,而且能玩好几个小时,且包含独特的内容和全新结局。她致力于打造出一款能与 90 年代后期的动作 RPG 相媲美的作品。
Walther 表示,她不仅想让《血源诅咒 PSX》看起来有老游戏的味道,还想把玩法也设计成老游戏的风格。于是她「反向优化」了一些便利操作,简化了战斗和探索的部分,并削减了一些角色动画,在这个过程中,她逐渐领会到那种专属于老技术局限性的美。
作为一位即将步入 40 岁的玩家,我也喜欢玩一些老游戏,不仅仅是为了体验它们在 20 年前的魅力,欣赏它们对游戏历史的影响,同时也是感受为了那股怀旧之情。我喜欢重新沐浴在显像管屏幕光芒之中的感觉,怀念和朋友们轮着玩 SNES 最新卡带的好时光。
Beekes 也想捕捉那种感觉,帮助玩家重温当年在客厅电视机上玩游戏时那种妙不可言的氛围,这是绝大部分年轻玩家都没有过的经历。所以,64 Bits 的《艾尔登法环》降级重制视频特地效仿了 SNES 游戏在老式特丽珑电视机上的画面,连扫描线和磷光效果都做出来了。「我还记得那种气味,」Beekes 带着一丝怀念的情绪说道,「静电产生的气味。」
他无法复现那种气味,也无法复现当你靠近老式电视机时手臂上汗毛直立的感觉,但其他方面还是可以尽量还原的,为大龄玩家增添一些符合那个时代背景的元素。对于年轻玩家来说,也算是有机会一窥人类在过去几十年里所取得的技术进步。
把它们全降级
降级重制这个概念已经在网上流传多年了,之前有一帮像 98Demake 这样的创作者,他们通过「如果《最后生还者》是 1998 年的游戏」等热门视频将这一理念传播了开来。随着粉丝们对此兴趣大增,我们看到了许多不同类型的游戏被降级重制,比如 64 Bits 的「纸片马力欧风格的塞尔达」和 2bitcrook 的 GB 版《星之卡比探索发现》。但是面对如此多优秀的游戏,创作者们该如何决定要做哪一款呢?他们全都表示,每次都不太一样。
2bitcrook 表示:「有时候突然就动了念头。」他会突然灵光乍现,然后列出几个选择在 Patreon 网站上发起投票。「由大家来决定让哪款游戏接受被降级的命运,想想还挺刺激的。」他说道,同时也承认他在这件事上本来就有所倾斜,因为他只会列出自己最喜欢的点子。
Walther 一直对 PS1 的视觉效果深深着迷,而《血源诅咒》似乎是一个很显而易见的选择,因为它给人的感觉本来就很像一款老游戏——和以前的游戏一样不会过多引导玩家。「魂系游戏总体而言有一种很古早的设计感,」她解释道,「战斗中笨拙的锁定机制、只言片语的 NPC 对话、四处寻找开门的钥匙等等,拿来降级重制最合适不过了。」
同样的,64 Bits 团队也会根据个人喜好以及对新艺术风格的渴望来物色游戏。比如 Beekes 和 Koper 选择把《艾尔登法环》做成 SNES 的风格,就是因为他们想在自己的作品中加入像素风格。他们一直很喜欢 SNES 上的动作 JRPG,比如 Enix 仅在日本和欧洲发行过的《天地创造》(Terranigma),这款游戏为他们重制《艾尔登法环》提供了参考。
起初,Koper 想把游戏做成《塞尔达传说:时之笛》那样的风格。「我想让它看起来可爱一些,但是后来我们讨论了一下,决定给它赋予一种更加沧桑的感觉。」
「《艾尔登法环》的降级重制可以拥有更加黑暗的内核。」Beekes 说道。《天地创造》对他们的启发不仅在于其更加黑暗的基调,还为他们制作视频中的战斗提供了一个更灵活的参考。「我们希望这款游戏能有自由且流畅的动作,玩家能够向四面八方移动和躲避怪物之类的,这么设计主要是因为《艾尔登法环》里有非常大型的 Boss。」
开发工具
制作一款降级游戏并不需要用到老式的 Net Yaroze 或者超任开发工具包。事实上,我们所采访的创作者们使用的开发工具五花八门,从 Photoshop 到 After Effects 到 Unity、Microsoft Paint、GB studio(一款可以让人们自己制作 Game Boy 游戏的用户友好型开发软件)再到虚幻引擎(许多现代游戏用的开发引擎),应有尽有。
对于 2bitcrook 来说,他的工作通常从深度重温原版游戏开始,或者观看当代游戏产业最活跃的副产物之一:玩家流程视频。他会去收集概念设计,如果这个过程中能发现游戏总监或美工设计师留下的注解,那简直就是中了头彩。「我会试着去感受一款游戏的灵魂。」他说,并补充道他想捕捉开发者设计的初衷,以及游戏与玩家之间最终建立起来的联系,「这是对原版作品最负责任的做法。」
由于 64 Bit 团队制作的降级作品都是视频演示(看起来就像失传已久的复古游戏宣传片),所以 Beekes 和 Koper 压根儿就不用任何游戏开发工具,而是依靠 Photoshop 和 After Effects 来创建素材和制作视频。Walther 则使用了一套当代游戏开发者都熟悉的开发流程:她先是参考原版《血源诅咒》中的游戏素材在 Blender 里创建模型,然后在 Photoshop 中为她的多边形世界制作像素艺术纹理,最后在虚幻引擎 4 中编写所有代码。
回到未来
降级重制是一种向过去致敬的创作方式,但这并不意味着它们没有光明的未来。像 Game Boy Studio 和 Blender 这样的免费开源工具,让一代深受老式游戏机启发的创作者和爱好者能够比以往任何时候都更易上手游戏开发。
「我相信这会成为一种流行趋势,尤其是现在的 Game Boy 爱好者大多会用 Game Boy Studio,随着他们的不断壮大,将来会掀起一股低多边形画风的复古热潮,」2bitcrook 说,接着他赞扬了 Walther 在《血源诅咒 PSX》上取得的成果,其「忠于原作且精彩纷呈」。
2bitcrook 承认他梦想有一天大型发行商会意识到复古游戏拥有一定的市场,但他也强调这仅仅只是一个梦想。「重制和重启才是更有利可图的选择,」他解释道,「但如果他们愿意把自己的 IP 交给业余开发者去降级重制,让他们可以在无需费心从头开始设计整个游戏的情况下磨练自己的技能,那么 …… 谁知道会有怎样的前景呢?」
随着电子游戏的不断发展,未来将会产生更庞大、更广受尊重的经典作品供人借鉴。像《魔兽世界》怀旧服和《勇者斗恶龙 11S》这样的游戏证明了官方大预算降级重制游戏是有市场需求的,并且受到了粉丝们越来越广泛的关注,而我们目前才只是刚刚开了个头。此外,得益于诸如 Patreon 这样直接面向创作者的付费平台和开源工具,像 Walther、2bitcrook 和 64 Bits 这类民间群体正在以一种十年前难以想象的态势蓬勃发展。所以,请戴上你的回忆滤镜,穿件复古衬衣,然后按下那台大屁股电视机上的电源开关吧,因为这段旅程才刚刚开始。
版权问题
如果你是一位视频 UP 主,想用任天堂版权下的素材来制作一些有趣的内容,那多半会惹上麻烦,因为任天堂的「最强法务」远近闻名,经常对侵权视频发起 DMCA 删除通知。那么,这些创作者该如何在尊重版权和合理使用之间找到平衡呢?
「我们确实曾因做了黑色电影风格的《名侦探皮卡丘》视频而被宝可梦公司发了下架通知,」64 Bits 的另一位成员 Neils Beekes 回忆道,该工作室以降级重制视频而广为人知,「这让我们很是心碎,因为那是我们花了九个月的心血做出来的成果。不过幸运的是,我们提出了申诉,一个月后视频又能重新发布了。」
64 Bits 的思路其实很简单:「我们不做游戏,只做看起来很像游戏的视频。」通过专注于不同的表现手法和独特的艺术风格(同时也规避使用特定 Logo 和游戏标题),64 Bits 在尽情创作和被告侵权之间找到了绝妙的平衡。除开任天堂和宝可梦,有些降级重制作品也会有幸受到原作者的赞许,Beekes 说:「比如圣莫妮卡工作室和总监 Cory Barlog 都在推特上夸过我们的 PS1 风格的《战神》视频做得特别棒!」
原作者:Aidan Moher,翻译:Zoe,编辑:Tony
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玩法重要还是画面重要
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了解一下
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像素游戏也挺有趣的,现在反正也是复古潮流,感受一下上世纪的画风也还不错
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魔兽世界.....还不是因为110级时期数值爆炸,再不压缩就成一刀几百亿了。
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这对原作忠实粉丝的吸引力更大吧,毕竟如果原作就很优秀了,换换口味也是挺新颖的体验
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突突突
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以图片为主
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有些经典适合重制,有些乱七八糟的也跟着重制
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顶不住了