从零开始制作的《铁拳 8》
—— 本次采访提问的过程中也会穿插一些我的游玩感受。首先,最令我惊讶的是画面的进化。要创造一个既高清精美,又像格斗游戏一样高速流畅的游戏,肯定是一个相当大的挑战。
池田:实际上确实是非常艰苦的工作。在《铁拳 8》中,我们不仅制作了背景,还制作了人物建模,甚至连人物动起来所需的像骨骼一样的「Rig」也几乎都是从零开始制作。
我们从零开始,以「制作次世代的《铁拳》」为目标进绘画创作。本作使用了虚幻引擎 5,所以制作精美的画面相对比较容易。然而,我们在光线调整方面遇到了很多麻烦,即使是轻微的变化也会极大地改变游戏的外观,所以我们经历了大量的试错。
此外,由于本作是一款格斗游戏,所以保证玩家战斗时的方便性也很重要。设计师团队和战斗设计团队不得不在维持「画面丰富度和战斗的舒适性」的平衡上反复琢磨。
—— 此外,技术和类似的屏幕效果比以往任何时候都更加华丽,似乎与每个角色的个人性格有关。 你是否为了加强角色的塑造而将效果个性化?
池田:本作主题之一是「Aggressive(攻击性)」。我们想要把游戏的外观和游戏性都塑造得更加具有攻击性,所以把特效也做得十分华丽。我们尝试了各种各样的特效,试图找到既华丽绚烂又观感舒适的最佳效果,同时还要符合角色的特性。
然而,我们知道,一些已经看过预告的用户反馈了「眼花缭乱」或「难以看清」等意见。我们正在针对这些意见进行调整,并且考虑实装允许玩家自己进行调整的功能。
—— 比如说进行哪些调整?
池田:例如,新增可以调整特效亮度的功能,或单纯地减少特效的光亮等。虽然我们目前开发的版本要比测试版更进一步,但我们已经在调整特效。尽管我们想打造华丽爽快的特效,但确实也会影响玩家游玩的舒适性,因此我们想针对这部分进行慎重的调整。
安田:这是一个困难的问题,由于绘画工作一直以来仅有开发团队的内部成员在把控,所以为了让大家能够欣赏更好的画面,我们在开发时的确是优先考虑了「美观」。对这方面进行调整也是现在开始要做的事情。
—— 如果还要考虑电子竞技的因素的话,调整起来就更难了。
安田:如果真的完全为电子竞技服务的话,最好是完全没有特效,只需要一个确认是否被击中的特效即可,虽然朴素但却是最好的选择(笑)。但是我们正在制作的不是「竞技」,而是一款「游戏」。我们希望大家能够玩得开心,并且留下深刻印象。然而,我们也了解格斗游戏最重要的部分是什么,所以如何将其落实在游戏中也是我们今后的课题。
池田:如果游戏初始就十分单调朴素,大家可能会觉得这个游戏比较平淡,所以我想先打定下华丽的基调,然后在未来再调整到一个完美的平衡。
—— 在角色选择画面选中一个角色后,居然可以看到一个实时渲染的 3D 建模。
安田:谢谢你注意到一点。本作虽然仅登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC 和现行机,但当我第一次看到它使用的是实时渲染而不是 2D 图像或预先渲染的演出时,我也非常感动。
—— 在《铁拳7》中,很多玩家都表示战斗前的加载时间很长。本次的试玩版本虽然没有《铁拳 7》那么长,但似乎仍有 5 秒左右的加载时间。请问在完成版中加载速度会更快一些吗?
池田:试玩的版本没有对这方面进行优化,我们会在完善作品过程中对此进行调整。我知道玩家都会希望尽快开启对战,我个人也是这样想的,所以我们正在努力改进。
操作与详尽的系统
—— 从你们公开的视效画面,再到之前的预告,我有点担心游戏的操作感觉可能已经完全改变,「也许像『山ステ』这样的技巧也会消失?」。然而当我实际玩到游戏时,我发现本作仍然还是熟悉的《铁拳》,就放心了。
安田:我真的非常看重这一点。
池田:谢谢。每个人心中认为的「铁拳特色」都不一样,我特别看重的是操作时的感觉。首先移动角色时的手感非常舒适,其次在游玩体验上十分重视「铁拳特色」。
然而,如果我们只实现这一点,那本作就与《铁拳 7》没有任何区别。因此为了赋予游戏新的感觉,我们付出了诸多心血。毕竟如果还是原来的要素,大家就会认为「什么都没有改变」。我们在这方面花了很多时间。
—— 新要素「特殊风格」看起来是一个非常方便的系统,既容易玩,又有助于玩家学习游戏的基本知识和摆脱困境。
池田:在为初学者设计操作方法时,我们首先想到的是一个让玩家只用右手就能爽快地体验《铁拳》战术的系统。于是我们便开始思考如何才能实现这一目标,并想出了一个给予玩家两种选择的按键,那就是可以使用中段和低段来打破敌人的防御。另外我们还设计了一个可以体验到《铁拳》的真正乐趣所在的按键,只需反复按下这个按键,就可以让你进行空中连击。再有就是与本作的新系统「Heat」相关的按键。这样一来,即使是初学者也可以随轻松享受《铁拳》的乐趣。
不过,虽然最开始特殊风格是为初学者提供的操作,但最终也变成了能让中级和高级玩家受益的要素。例如,普通玩家虽然可以掌握主要角色的动作,但也最多也就是一到三个角色,比如「我会用保罗,但不会用豹王」。此时如果你想了解一下豹王,就可以使用特殊风格来掌握角色的情况。
由于玩家可以在战斗中随时切换特殊风格,所以可以使用特殊风格来了解这是个什么样的人物,然在「街机风格」中去亲自体验。我认为这个系统降低了玩家尝试其他角色的门槛。
—— 此外,由于能够在战斗中随时切换,即使是高级玩家也可以在他们想要极力避免失误时使用!
池田:是的。虽然只能打出固定的招式,但却可以通过一个按键毫无差错地发动这些招式。当你不想错失连击,或想完美发动最后一击时,就可以使用这个方法。你也可以在非常需要打出「Rage Art」的情况下使用。我们有意识地制作了一个能让所有用户受益的系统。街机风格、特殊风格和上述所有风格的结合就是《铁拳8》的操作方法。
安田:我想有不少人都觉得《铁拳》系列的操作非常难,但我认为本作的操作方法使这些人群也能够立即体验到《铁拳》特有的基本战术,任何人都可以立即上手角色的操作。我们内部也会使用各种角色进行热火朝天的对战。
—— 设定的招式也让我感到惊喜,能够使出角色的代表性招式真的非常爽,例如三岛一八最难打出的经典招式「最速风神拳」。
池田:对,我们选择的是能够吸引玩家后续仍想继续使用的最华丽帅气的招式。然而,我相信高级玩家关心的一定是「可以用一个按键打出最速风神拳吗?会不会太强了?」。
我们已经调整了街机风格,让真的是用最快的速度打出的最速风神拳拥有压倒性的速度,而使用特殊风格发动的最速风神拳的速度会慢一点,所以特殊风格系统的设计已经考虑到了平衡的问题。
—— 啊,虽然从招式属性上来说是最速风神拳,但却放慢了招式的发动帧数。的确,当我实际游时确实觉得会慢一些。
池田:是的。它并不是真正的「最速」,你可以把它看作是最速风神拳的体验版。如果真的想自己打出这一招,你需要做的就是练习(笑)。
—— 既然特殊风格以打击技为主,于是我不由得想「那么擅长投掷技的豹王呢?」。当我看到选取的是打击 Heat 衍生的投掷技时才恍然大悟(笑)。
池田:正在调整豹王的工作人员对于这部分十分注重,我相信他们听到你的话会很高兴(笑)。 我们在绞尽脑汁地选择招式,就是为了让玩家能够体验到角色们最具代表性的招式。
—— 理解。新要素 Heat 系统乍一看很复杂,如何才能更好地学习它呢?
池田:我们不希望玩家从一开始就学会从 1 到 10 的所有内容。Heat 是一个允许你在一段时间内变强的系统。从各种招式中决定自己擅长的招式并进行攻击是游玩《铁拳》的基本流程,然而,知道什么时候是自己攻击的最佳时机是很困难的。
发动 Heat 后,玩家就会得到强化,所以很容易知道什么时候是攻击的最佳时机。另外,你还可以发动「Heat Smash」,这是一个类似于《铁拳7》中的「Rage Drive」的超级强大的招式。
因此,首先我希望大家能够有意识地打出 Heat Smash。例如,如果你使用的 Heat Smash 是中段攻击,一旦你学会了其他下段攻击,就可以在强化状态时在下段和中段攻击之间进行选择。
安田:Heat 系统首先要学会的应该是绝对能够发动 Heat 的攻击「Heat Burst」,然后再去学习 Heat Smash。
—— 我明白了。所以不需要一次就掌握全部的招式,只需要先学习两个系统。
池田:是的,特殊风格可以用来帮助玩家学习这些系统。有玩家在我们在 Youtube 上传的游戏系统说视频评论里表达了对系统复杂性的担忧,但那是因为我们展示的是游戏全部的深度玩法部分。
因此,可以在固有招式下发动 Heat 的「Heat 发动技」、可以取消招式冲刺的「Heat Dash」、以及「Heat Energy」等概念只是为高级玩家准备的深度游玩要素。
—— 一些固有的 Heat 发动技在命中时突然变成了 Heat,让人有些惊讶,这样做的目的是什么?
池田:首先,与固有技相关的「Heat 发动技」是该角色的代表性招式,只要玩家记住了就能使用 Heat 相关的招式。
之所以会强制发动 Heat,是因为当你用该招式命中时处于绝对的优势,而且可以在 Heat 期间使用强化要素,所以这时发动攻击肯定不亏。如果在这时进行进攻,对战的流程可能就会向你倾斜。为了鼓励这一点,我们将其设置成了强制发动。
—— 在《铁拳 7》中,很多时候一旦到了极致,无论如何都不会再进攻,于是就出现了双方僵持的局面。你们是不是为了打破这一局面,才让系统更加注重进攻?
安田:不是的,我们并不是因为《铁拳 7》才如此设计系统。我们重新思考《铁拳》系列的特色后,确定了「攻击性」的概念,然后基于这个概念设计的系统。我认为《铁拳 7》中的极致本身就是一种完美的形式。
池田:虽然本作的系统基本上是为了有利于进攻方,但也支持以防守为主的战术,这也是为了拓展《铁拳》玩法维度的一个举措。比如在抵挡对手攻击的同时进行攻击的「Power Crush」,就是更注重防御的性能。
—— 原来如此。「可回复量表」的拉锯应该也是面向高手准备的要素吧?
池田:这是为非常高水平玩家准备的。基本上,玩家不需要关注可回复量表。而且,我不认为大家一开始就会看到它(笑)。你只需要意识到,只要你攻击就会受益,而回复量表和削减对手的量表在你掌握了一切之后再学也不迟。
关于角色
—— 与以前的视觉效果相比,这次的许多角色似乎更有个性。
池田:我们想给游戏赋予一种全新的感觉,因为它是一部新的作品,而且是在当前最新款硬件上呈现的作品。当然,有一些人物的形象仍然和以前一样,但我们的目标是创造信息量更大、密度更高的视觉效果图。话虽如此,我们也不想改变太多,让人们一下子认不出来。
—— 确实,保罗虽然没有了他标志性的竖直头发,但依旧可以认出来是保罗。不过也许是因为我了解他在《铁拳 4》的样子。
池田:保罗在《铁拳 4》中把头发披了下来,通过改变他的标志性发型来创造保罗的新形象会比较容易。我们制定了一个规则,当《铁拳》系列的编号是 4 的倍数或带有 4 时,保罗就会把头发披下来,所以保罗可能会在《铁拳 12》中再次把头发披下来,《铁拳 40》之后的作品他都会把头发披下来(笑)。
然而,我还是最喜欢他以前的发型。玩家也可以自定义发型还原他以前的形象,所以不用担心这个问题。
—— 本作是否会有像《铁拳 7》那样自定义角色服装的元素?
安田:大致上是这样的。但至于具体的自定义要素,比如在系统中可以改变什么,还请等待今后公开的情报。
—— 了解。另外,杰克 8 从外观上看是历代作品中最难制作的杰克。而且不仅是外观,连手臂内部的动作也变得更丰富了。
池田:《铁拳 7》中的杰克 7 是一个量产型的机器人,但杰克 8 是杰克系列独一无二的究极形态。我们在机关设计上花了很多心思,充分利用了屏障和轨道炮,打造出了不得了的机器人。正如口号宣传的「终极机器」那样,我们的概念是创造出究极的杰克。
然而,我们并不是想制作出最强的机器人,自始至终我们制作的都是杰克系列。杰克略带搞笑的一面也是杰克的优点,我们没有忘记融入这一点。例如,在参战预告中可以看到,杰克 8 在发动「Rage Art」射出激光后把自己炸飞了。
—— 此外,本作还有马歇尔·洛使用双节棍作为武器,妮娜使用两把枪的招式。吉光本来是用刀的,但有人用他挥舞电锯之类的武器,由于有自定义的道具,所以我不认为看起来很奇怪。然而,我认为你们是有意识地增加了使用武器的角色的数量,采取这种做法是为了加强角色的个性吗?
池田:我认为每个玩家对于角色的形象都有自己的一套认知。例如,妮娜是一个擅长暗杀格斗术的角色,是一个像「沉默的刺客」一样战斗的冷静女性。当我们在挖掘她的个性时,我们扩展了她形象中刺客的部分,把她打造成了一个使用双枪,动作很酷、有吸引力的角色。
洛过去也曾使用过双节棍,所以我认为增加让他使用双节棍的动作不失为一个好主意。我们不是想让他们使用武器,而是想激发人们使用这个角色的欲望,所以才挖掘了每个角色的个性。
—— 顺便说一下,妮娜的 Rage Art 的招式名称与在 PS2 发售的,以妮娜为主角的衍生作品《战栗杀机 铁拳尼娜·威廉姆斯》中的名称相同。另外,一些招式有暗转的特效,让人想起《战栗杀机 铁拳尼娜·威廉姆斯》中打破头骨和肋骨的「内部破坏」系统。
池田:我们把它作为一种自我致敬融入在了本作中。这不仅仅是一种特效,在战斗中也有实际意义。如果你打出了产生特效的招式,就可以消除对手的可回复量表。
—— 所以它也算是一种实际的游戏效果!
池田:顺便说一下,除了 Rage Art 之外,只有一些角色的招式才有这样的效果。
—— 在了解了全部十个角色后,我认为风间准似乎变化最大。虽然他是从《铁拳TT2》之后才变成可玩角色。
池田:从编号作品上看,自《铁拳 2》以来,风间准还没有在主线故事中出现过,所以我想大家的期望值都很高。我们知道,大家不会只对一些轻微的变化感到满意,所以我们以她的精神力为特色,创造了对准来说前所未有的动作。
从这些部分你可以看出准的背景,比如「为什么准能够使用这样的力量?」等等。在保持她的性格特点的同时,我们设计了各种动作,例如能够回复体力,或是通过消耗体力来发动的动作。在目前公布的 10 个人物中,我们花了很多精力来制作准。
—— 我个人很喜欢摔跤,豹王的动作和招式比以往任何时候都更令人印象深刻,尽管视觉效果看起来并没有什么不同。
安田:豹王的 PV 得到了非常高的内部评价(笑)。
池田:包括我自己在内,《铁拳》团队里有很多摔跤爱好者(笑)。我们开会的时候也总是会感到震惊「还能有这种招式吗?」。
—— 豹王基本上只有吼叫,正因为他是一个职业摔跤手,按照加强他的角色定位的概念去调整,似乎已经摇身一变成为了摔跤手?
池田:是的,我们也在性能方面加强了这个要素。当豹王处于 Heat 状态时,使用某些投掷技就会恢复他的 Heat 量表。而且,有些投掷技不能拆投,蹲下投掷也不能拆投。因此,他在投掷方面有着比以往更多的优势和长处。
—— 这是一款高手们可以轻松拆投的游戏,所以很高兴看到投掷能够起作用。
池田:这次将是一个可靠的选择。
—— 我感觉本作的演出比以前有了更多的进化,比如风间仁与一八之间的特殊对话。
池田:我认为这是该系列历史上制作最精良的一作,某些特定的组合之间的对话也是如此。我们还在回合开始前加入了一些演出,比如当回合中具有优势的一方采取了行动,或者当回合数相等时会发动专属动作等。我们设计了大量的要素来丰富信息量,所以请大家注意每一个细节。
—— 顺便说一下,在纽约的关卡中立着一尊 Leroy Smith 的雕像,这是否意味着 Leroy 确定会参战?
池田:之所以有 Leroy Smith 的雕像,来自于他参战《铁拳 7》时的故事。Leroy 骑马进入混乱的、帮派横行的纽约,通过铲除帮派来拯救城市。为了纪念他的功绩,人们建造了许多 Leroy 的雕像和 Leroy 主题的商店,这些都可以在《铁拳 8》的关卡中看到。所以,有雕像并不意味着他一定会参战。
原作者:西川くん&とよまん 翻译:SR 猫柳 编辑:熊猫命
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