神门有史(图右,下文简称为神门)
《皮克敏 4》的首席导演和程序总监。从初代《皮克敏》开始就参与系列游戏的开发,在《皮克敏 4》中负责游戏系统的设计以及编写皮克敏、原生生物和其他角色的基础程序。
平向雄高(图左,下文简称为平向)
《皮克敏 4》的策划总监和脚本负责人。从初代《皮克敏》开始参与系列游戏的开发,在《皮克敏 4》中负责整体关卡设计、创作剧本、游戏内信息以及原生生物的设定。
适合一个人、两个人甚至第一次接触的人游玩
—— 首先祝贺游戏顺利发售,我看到不少人表示尽管他们是第一次玩《皮克敏》,也依然觉得本作很有趣,请问两位是否有听到这样的声音呢?
神门:很高兴有这么多人喜欢这款游戏。就连平时不怎么谈论游戏的亲戚,也跟我说他女儿的一些小学同学有游玩本作,这让我我非常开心。
—— 你问了她们游玩以后的感受吗?
神门:反馈不是「很有趣」就是「还在玩」,很高兴看到她们没有半途而废。
平向:我的孩子正在接受「皮克敏英才教育」,我们虽然一起玩了《皮克敏 3》,但《皮克敏 4》我是让他自己去玩的。没想到他居然在主动使用「倒转时间」功能挑战「零失误通关」,虽然最后还是死了大概三个皮克敏,但他已经尽力了。
—— 哇!真的是英才教育。倒转时间等系统的引入很大程度上降低了游玩门槛,这方面玩家们什么反馈吗?
神门:在此前的系列作品中,确实有玩家反馈说皮克敏死了很伤心,所以我们这次专门加入了倒转时间功能,以满足玩家想要稍微倒流一点时间的需求。当然,如果是熟悉该系列或对自己有特殊要求的玩家,也可以不使用这个功能。总的来说,能加入时间倒转功能我还是挺开心的,因为这给了玩家选择的自由。
—— 皮克敏被原生生物干掉时,选择倒转时间的玩家多吗?
平向:从初代《皮克敏》开始,原生生物就已经是大名鼎鼎的「初见杀手」了,而时间倒转功能的加入可以让人们更容易接受这些原生生物。
神门:这次选择使用的人数没那么多。现在想想,《皮克敏 2》的时候我们可能确实有点做得太过火了。
—— 《皮克敏 4》支持双人合作游玩,而且掩护射击的辅助效果非常强力,即便是平时不怎么玩游戏的人也能打败强大的原生生物,两个人一起玩简直太有趣了,你们为什么决定设计这样的合作模式呢?
神门:在《皮克敏 3》中,除非参与游戏的双方都有比较出色的水平,否则很难同时享受到游戏的乐趣,因此我们希望在本作中加入与《皮克敏 3》不同的辅助功能。
例如,在设计亲子游戏时,通常会面临的情况是孩子非常擅长游戏,而父母不太擅长操作。当然,父母非常擅长游戏,但孩子不习惯的情况也会有。无论是哪种情况,我们都希望双方能在游戏中找到乐趣,因此我们尽可能地简化了游戏的操作,只需注意瞄准和按下按钮即可。希望这种系统能促进玩家间的交流,就好像一家人在客厅里一起玩游戏一样。
—— 我明白了,因为掩护射击很强力,所以即便只是负责辅助也很有趣。
神门:我们对掩护射击的平衡性进行了细致的调整,使其更具挑战性。哪怕你是一个人同时操作两边,也能清楚意识到是否该使用掩护射击功能,希望挑战速通的玩家大可放心。
《皮克敏 4》的进化
—— 《皮克敏 4》的游戏体量非常惊人,这是从一开始就计划好的吗?
神门:我们注意到有玩家反馈说《皮克敏 3》「虽然很有趣,但结束得太快了」。针对这一点,我们并不是简单地增加了内容量,而是认真思考了如何在增加内容的同时丰富游戏的玩法,好让玩家可以反复游玩。
—— 很高兴看到欧力马有在本作中登场,这也是一开始就计划好的吗?
平向:是的,我们一开始就决定要让他登场。
神门:在决定让欧力马出现在游戏中的同时,我们就已经想好了要加入欧力马遇险的情景。虽然主线剧情并没有那么强制性地要求玩家体验当多虑玩法,但从设计思路上来说我们是希望本作能和《皮克敏》初代一样更为注重当多虑机制。
—— 欧庆一出场,我就感受到了本作的巨大进化,你们从一开始就计划好会加入一只狗狗角色吗?
神门:当我们在为《皮克敏 4》寻找独特卖点时,偶然间有了一个让玩家操控原生生物的想法,于是便开始构思如何在游戏里实现这个创意。这时「如果原生生物变成可用角色会发生什么呢?」这个疑问出现了我们的脑海中,受此启发,我们进一步设计出了可以在玩家和狗之间切换的当多虑玩法。
但考虑到我们想要让新手也能玩轻松上手本作,因此比起在两者间切换,「骑在狗狗的背上」无疑更加合适。如果迷路了,还可以通过欧庆的嗅觉寻找遇难者。
平向:欧庆不仅仅是搭档,还像是一个变得更强的皮克敏,真的非常可靠。
即使是系列萌新,也可以从《皮克敏 4》开始入坑
—— 本作的游玩方式多种多样,你们会经常查看其他员工的游玩情况吗?
神门:开发期间恰逢新冠疫情,我大部分时间都在居家工作,所以每天看别人玩的机会并不多。正因如此,我们才专门在开发的最终阶段集中观察了大量测试人员的游玩情况。
平向:我没有太多机会实时观看其他人的游玩情况,但我会收集和整理他们的游玩数据,了解每个人是以怎样的顺序游玩的。
—— 听说在试玩版里,只要完成全部的挑战也可以获得蓝色的皮克敏,我亲自尝试之后发现居然是真的,太有趣了。
平向:只要你经常玩当多虑,甚至可以在第三天就通关「暖阳庭园」。
神门:通过实际玩游戏的人和看别人玩游戏的人之间的意见交流,试玩版的各种攻略方式才得以传播开来,这样的情况也进一步提升了大家想要购入正式版的意愿。
—— 确实,玩过试玩版之后我的确更想玩正式版了。
神门:人们常说《皮克敏》系列的外表和内容存在反差,玩家往往无法快速理解这是一款什么样的游戏。这就是为什么我们决定在《皮克敏 4》发售前推出试玩版,而不是像《皮克敏 3》那样在发售后才推出试玩版。
—— 很多人都是通过试玩版才第一次接触该系列。欧力马在《任天堂明星大乱斗》系列中曾经登场过,后来随着手游《Pikmin Bloom》的推出,《皮克敏》的土壤得以进一步扩张,让以前从未接触过该系列的人也能了解到本作。
神门:很多人是通过《任天堂明星大乱斗》系列才了解到的《皮克敏》。初代《皮克敏》和《皮克敏 2》中的歌曲至今仍广为流传,所以现在的孩子们也有不少人知道《皮克敏》这个 IP。相比之下,《Pikmin Bloom》似乎更多的是成人而非孩子在玩。
既然作为角色的皮克敏这么受欢迎,那游戏的正篇就更不能让大家失望了。
—— 你们肯定也承受了不小的压力,请说说你们在玩到正式版后的感受。
神门:当工作人员名单播放完毕,看到结局时,我才终于有了一种一切都联系在了一起的实感。希望大家能喜欢这部作品,并一直玩到通关。
—— 下面想问问关于游戏世界观的问题。我震惊地发现,这款游戏的主角并不是某个特定的角色,而是模糊的「你」,请问这样做的意图是什么?
神门:首先,我们之所以没有把主角设定为系列中已有的角色,是因为虽然《皮克敏 4》是一部正统续作,但我们希望刚接触该系列的玩家也能从本作入坑。如果让欧力马成为主角,那玩家就必须先了解以前作品的背景。
平向:皮克敏世界里的角色都是外星人,但这次我们想让玩家感觉到主角就是另一个自己,更加代入地体验皮克敏的世界。
—— 我在玩的时候,有时会对皮克敏的日常生活感到非常熟悉。
神门:因为现在的主角就是玩家自己。此外,当我给皮克敏下达各种指令,让他们尽职尽责地工作,然后不小心忘记指令内容,看到他们从对面向我走来时,我依然会感到非常高兴,不自觉地涌现出「原来你也还在工作啊」的想法(笑)。通过镜头看到这一幕时,莫名有种「太厉害了!太棒了!」的感觉,而且这种感受出奇地真实。
—— 就像是在进行现场监督?
神门:是的,有种身临其境的感觉,很有代入感。
《皮克敏》的传统与益智属性
—— 在我的印象中,游戏里有很多文本都不是以人类的视角写就的,因此充满了讽刺意味。作为系列的传统特色,《皮克敏 4》中的这些文本是怎样创作出来的?
平向:并不是因为我们特别愤世嫉俗,更多的原因或许是我们从初代《皮克敏》开始就一直致力于「不对孩子谄媚」的概念。
宫本(宫本茂,任天堂代表董事兼研究员,《皮克敏》系列的缔造者)先生在过去的采访中曾说过「孩子们只是还不懂事,但他们其实很聪明」,「不应该轻视糊弄孩子」。所以我们在创作文本时不会特意考虑「因为是孩子,所以他们理解不了」,而是去想「怎样才能帮助他们理解」。如果还是有不明白的地方,希望他们可以选择与父母一起游玩,并向爸爸妈妈请教。
—— 我明白了,这就是为什么遇难者往往都是富有诗意的人物。
神门:对于该系列,大家都有一个共识,那就是会有名为皮克敏风格的文本,而负责文本创作的人已经对这种风格掌握得炉火纯青了。没有刻意迎合儿童,就意味着成年人也可以欣赏。因此即便在我看来,这些文本也相当有趣。
平向:如果大家能以此联想到自己身边的人,那就再好不过了。
—— 除了可爱至极的皮克敏外,其他登场角色身上也有许多亮点。
平向:随着遇难者人数的增多,这个世界的怪异感似乎更加明显了。不仅仅是救援人员,一般民众也很奇怪。
神门:的确如此(笑)。
—— 除了登场人物之外,给宝物起奇怪名字也是系列的传统,你们是否有专门开会来决定命名?
平向:负责文案的三位开发者想出了很多点子,我们则是从中以此挑出有趣的提案进行探讨。出乎意料的是,半夜想出来的点子往往比深思熟虑的点子更有趣(笑)。例如,他们把虾寿司命名为「ABC Food」(编注:可能是「虾(日语发音同英文 AB)+海鲜(C Food 意同 Seafood)」),有种谐音梗的幽默。这三位开发者都是一起制作过《皮克敏 3》的同事,所以他们十分清楚怎么写更有趣。
神门:用「大喜利」(编译注:日语词,大喜利就是给指定题目(问题、图片等)然后想出搞笑的内容表演形式。简单来说就是看问题接梗吐槽。)这个词来形容非常贴切。
—— 这样的有趣点子数量极多,同时随着系列作品的不断推出,想要区分不同角色对于宝物说明的差异也会更困难吧?
平向:我们会事先确定好方向,这样写出来的内容就不会雷同。每名角色看待事物的方式都不一样,如果我们从外星人的视角出发,说一些有点无厘头的话,反而能以一种出人意料的方式抓住事物的本质,我觉得这很有趣。
—— 你们会分好工,各自写各自的部分吗?
平向:基本上,有关宝物的文本都是由除我之外的另外两名负责人编写的,我更多是给出一些自己的意见。
—— 听起来要花很长时间。
神门:确实很不容易。
平向:我们大概花了两个月左右的时间来专注进行宝物相关的文本创作。
—— 原来还专门有一段「宝物时间」(笑)。神门先生是否有加入自己的吐槽呢?
神门:最初一起商讨确定好方向之后,基本就都交给他们去做了,所以对这方面的了解我基本等同于一名新玩家。
—— 原来如此。《皮克敏 2》中还能看到爱情测试仪这样的东西,但到了《皮克敏 4》,Game Boy Advance SP 已经是作为复古游戏机登场了,让人深切感觉到了时代的变化。你们是刻意这样设计的吗?
神门:对于玩过任天堂 GameCube 的玩家在为人父母后会怀念什么东西,我们有一个大致的概念,那就是 2000 年左右流行的事物。
—— 接下来说说原生生物吧。当我看到生物图鉴中的描述时,感觉设定上大多还挺暴力的。
神门:不是我们故意要加入暴力元素。《皮克敏》的世界并没有「皮克敏是好的,原生生物是坏的」这样的设定,这个世界的每个生物都是按照自己的习性在生活,所以原生生物并不会主动吃掉皮克敏。图鉴就是详细展现这些设定的地方,这是因为我们希望玩家能有机会从原生生物的角度来看待这个世界。
—— 非常期待见到新的原生生物,你们是怎么构思这些原生生物的?
平向:我们先定好目标关卡的数量和想要制作的洞穴数量,然后再倒推回来完成设计,因为这样我们就能大致知道需要多少原生生物了。同时,我们还从过去的作品中挑选出了一系列想要使用或重新设计的原生生物,将它们分为复活、延续和创新三类……以此为基础进行创作。本作的关卡数量有所增加,因此原生生物的数量也是有史以来最多的。
—— 玩家们对原生生物的数量增多有什么看法?
神门:我们得到了各式各样的反馈,似乎很多人都对杀害了众多皮克敏的炼狱球蛛以及大和雨人印象深刻。顺便一提,恰比等大型原生生物会以极快的速度吃掉皮克敏,即使再警觉也会被干掉,非常可拍,这也是给我印象最深的点。
环环相扣的关卡设计
—— 原生生物和宝物的配置相当绝妙。在制作关卡时,您会考虑哪些因素?
神门:首先,每一部《皮克敏》作品的关卡主题都会涉及到春、夏、秋、冬四个季节,有些时候我们会觉得自己陷入了思维定式当中,比如秋天的植物就该是这样,冬天的植物该是那样。我并不是想否定这一点,但我们创作的出发点是希望从既有的公式中脱离出来然后再加以思考。还有一点是,本作中虽然有室内关卡,但我们想尝试一些以前没有做过的东西,并且会有意识地利用熟悉的地方作为舞台。
不再使用俯视视角也是本作的新要素之一。举个例子,过去曾有过类似海洋的关卡,但都是从上往下俯瞰。而这次的海洋关卡则设计成了立体结构,这边看是一座山,那边看却是一片茂密的植物。
平向:过去的《皮克敏》系列作品一直采用的俯视视角,因此很难从整体上掌握地形情况。但在本作中,镜头视角离玩家更近了,可以看到各种地标,所以更不容易迷路。
—— 在沙滩上用沙子堆成的城堡等要素真是太有趣了。地下探索机制也在本作中得以回归,在《皮克敏 2》中,地下洞穴是随机生成的,《皮克敏 4》的地下洞穴又是怎样设计的呢?
神门:在开发的早期阶段,我希望能重现《皮克敏 2》的地下玩法。此外,这次我还想加入高度差要素。在《皮克敏 2》中,洞穴的结构几乎全是平面的,因此这次我们想制作有更多高低差的洞穴。
《皮克敏 2》的洞穴加入了大量随机元素,虽然有其优点,但也让我们很难创造出想要的玩法。虽然很辛苦,但本作中的洞穴全是我们一个一个亲手制作而成的。
平向:在《皮克敏 2》中,我们是通过将房间和通道的各个部分组合在一起来创造洞穴的,因此虽然呈现形式更加立体,但实现起来并不难。
—— 原来如此。带有高度差的机关、基于跳跃产生的捷径以及开关切换这些要素真的很有趣。
平向:我们进行了大量的试错,比如这个关卡的一个要素被否决了,我们就会尝试将其加入在另一个关卡中。甚至存在几个已经基本制作完成,但由于无法找到合适的加入地点,所以被迫弃用的房间。
—— 看来本作还会有所谓的幻之关卡!说到关卡,游戏后期有一个流程相当长的洞穴。
平向:因为是最后一个洞穴所以特别长……其他洞穴因为希望能勾起玩家不断游玩的欲望,所以对长度进行了调整,我们还在其中专门设置存档休息的时机。
神门:在广泛听取意见之后,我们将序章的洞穴长度设计得相对短了一些。
—— 夜间关卡是本作另一个全新尝试,为什么要在本作中加入夜间玩法呢?
神门:我们想给玩过该系列前几作的玩家一个惊喜。不过,一开始我们并没有规划好夜间冒险的内容,是深思熟虑了很久才最终确定为现在的形式。
—— 夜间关卡的音乐和气氛都很棒,你们为此付出了怎样的努力呢?
神门:音效部门的开发成员花了很多心思。当我第一次在夜晚的 BGM 下玩游戏时,瞬间就能感受出来现在是紧要关头。
—— 白天关卡类似于 RTS 玩法。夜间关卡更像是塔防玩法。
神门:我们过去曾进行过这方面的尝试,不过初代《皮克敏》游戏只有单独的一个指挥系统,而《皮克敏 2》和《皮克敏 3》虽然可以切换指挥系统,但当玩家从其中一个视角指挥皮克敏时,就不能用另一个视角做任何事情了。
因此,我们便想到了利用发光皮克敏会瞬移的特性来实现伪多线程的机制。换句话说,正是基于发光皮克敏性能的一系列想法,本作才变成了现在这样。
—— 发光皮克敏是个谜一样的存在,它们有具体的背景设定吗?
平向:请大家自由想象,不过随着欧力马研究的深入,也许能找到答案。
—— 尽管「光之种」(编注:在洞穴或夜间使用时能生成发光皮克敏的道具)只能在洞穴或夜间使用,但效果非常强大,感觉就像一张「王牌」。
神门:我也觉得它有点太强了,不过发光皮克敏用完后就会消失,同时还可以帮助部分玩家解决皮克敏数量不足的问题,所以我们认为这是一张很好的王牌。
—— 冰冻皮克敏是在本作中首次亮相。据系列粉丝称,它的设计来自于一个过去的方案,你们为什么决定重新拾起这个方案呢?
神门:在过去,我们设计的各种皮克敏草图都会被放在公司的宣传册中进行分享,应该是玩家们根据这些草图进行了天马行空的联想吧。尽管确实有可能以前考虑过这样的设计,但实际上我们早就忘了(笑)。
这一次新登场的皮克敏都是从零开始制作的,工作量非常巨大,因为它们与现有皮克敏相结合之后产生的效果相当复杂。不过,如果想法过于局限,就会失去趣味性,为此我们也烦恼过很长时间。然而对于冰冻皮克敏,我们很早就决定要为其赋予「冻结」的能力。事实上,当我们尝试冻结原生生物和水这一机制时,就已经预感到这一定能行。
—— 思考在什么时机冻结非常有意思,而且它还有着可以安全打倒原生生物的这一优势。
神门:是的。对于那些不擅长与原生生物战斗的人来说,冰冻皮克敏似乎帮了大忙。
平向:冰冻皮克敏本身并不强大,但通过与其他皮克敏组合搭配,就会变得十分强力。
神门:能够冻住原生生物确实会让人安心不少。
—— 在我的印象中,本作存在不少强力的装备和道具。比如游戏里的游侠丁格就曾吐槽过「有那么多炸弹石,谁都能通关」,令人忍俊不禁。对于道具的丰富度和强度你们是怎样看待的?
神门:基础道具依然是《皮克敏 2》中的激辣喷雾、激苦喷雾和探险套装,但考虑到收集资源需要时间,因此我们需要确保各种道具的效果能与之相称。装备都是以优化当多虑玩法为目的进行设计的,大可放心使用。
希望「当多虑」这个词不仅只在日本传播,还能走向世界
—— 最后,我想请您谈谈「当多虑」这个词。「当多虑」一词是从本作开始才被用来描述下达指令和采取行动的高效方式吧?
神门:「当多虑」这个关键词最早是在开发《皮克敏 3》时首次出现的,只不过没有明确出现在游戏里而已。到了《皮克敏 4》,游戏玩法变得更轻松了一些,但是我们认为,有计划地高效通关依然会给玩家带来其他游戏所不具备的成就感,所以才决定让「当多虑」这个关键词贯穿整个游戏。
但是,考虑到如果把这个玩法强加给玩家,有些人可能会不喜欢,所以我们只是保留了这个概念,并使用「当多虑挑战」和「当多虑战斗」等名称以及救援队的台词「当多虑很重要」来多次传达这一理念。
平向:虽然没有加入必须尽快完成的时间限制,但我们很提倡「当多虑」式的游玩风格。之前经常有人说很难理解《皮克敏》是一款什么样的游戏,这一点我认为可以用一个词来解释,那就是「当多虑」,所以我们很想让这一理念得到更广泛的传播。
神门:因此,即使是在英语版中,我们也刻意没有进行翻译,而是直接使用了「当多虑(DANDORI)」一词。
—— 我觉得这种做法非常有意义,就像 OTAKU(御宅)和 SENPAI(前辈)一样,「当多虑(DANDORI)」也可以成为一种在海外玩家能理解的语言。
平向:如果玩过《皮克敏 4》的玩家未来在回想这是一款什么样的游戏时候,脑海中能够冒出「当多虑」这个词,那就再好不过了。
神门:实际上,我们在开发途中曾举办过一次对策划新人的培训。当时,我口头表达了我认为如果这样制作会很有趣的想法,并表明「这就是当多虑」,而这次经历也给了我全新的启示。
—— 进一步明确了当多虑的有趣之处究竟在哪。在设计当多虑玩法时,你们是如何调整游戏平衡的?
神门:关键是要确保攻略方式不是一本道。并且无论玩家是想谨慎行事,还是想挑战当多虑玩法,都要可以自由选择皮克敏作为伙伴。
—— 思考更高效的通关方式确实非常有趣。
神门:是的,我也觉得这是一种独特的乐趣。但反过来,玩家也可以更随心所欲地进行游玩,比如「在散步时碰巧发现了一个宝物,所以就去拿它」,或者「进了洞穴,但遇到一个不喜欢的 Boss ,所以打算后面再解决」,这一点与《皮克敏 3》有很大不同。
在《皮克敏 3》中,获得皮克敏的顺序是固定的,有些地方必须拥有蓝色皮克敏才能继续推进。但我们在本作中尝试取消了这些限制,让每名玩家都能以不同的方式进行游玩。
另一方面,过往作品中的当多虑玩法则以「当多虑挑战」和「当多虑战斗」的形式融入到了故事当中。
—— 原来这就是引入当多虑挑战等要素的背景。
神门:是的。更高的自由度对两边都产生了积极影响。
平向:本作的地上和地下区域既可以随心所欲地探索,同时也都针对当多虑玩法进行了设计。即使已经通关了游戏,重玩时你依然会觉得自己的当多虑的水平有所提高。
※《皮克敏 4》官方网站上公开的「当多虑实用杂志」收录了有关当多虑应用的知识和技巧,如果想变得更加精通当多虑,不妨去看看。
—— 通过开发《皮克敏》系列,两位在现实世界中是否也变得当多虑了?
神门:我洗碗时会准备第一块海绵和第二块海绵,先用第一块海绵去油,再用第二块海绵洗碗。然后,当第一块海绵太脏时,我就把会它扔掉,把第二块海绵套在第一块海绵上,制作出全新的「第二块海绵」。虽然可能和当多虑没什么关系,但我很想把这种方法推广开来(笑)。
—— 明白了,我一定会把它写进文章里的(笑)。
平向:当多虑很重要,但我不会太执着于它,毕竟像叶子人那样太过执着于当多虑就不好了(笑)。
—— 我看也是(笑)。接下来我就要去玩玩《皮克敏 4》,练练我的当多虑能力了,不过我会小心不玩得太过火的。非常感谢两位今天抽出宝贵的时间接受本次采访!
翻译:SR猫柳 编辑:Bluestoon
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今年老任比较惊喜的就是皮克敏了,期待更多续作
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