篝火采访《漫威蜘蛛侠 2》核心技术与项目总监:倾尽所能,不留遗憾

篝火采访《漫威蜘蛛侠 2》核心技术与项目总监:倾尽所能,不留遗憾

《漫威蜘蛛侠 2》即将于数个小时后解锁,针对媒体评测时出现的一些现象,包括令人惊喜的设计,或是让人有疑惑的内容,我们在近日与国内的媒体采访了 Insomniac Games 的核心技术总监 Mike Fitzgerald 与项目总监 Jeannette Lee:


Q:《漫威蜘蛛侠 2》的故事依赖于两位蜘蛛侠而发展,从我的角度来看,似乎彼得的戏份比迈尔斯更重要?当撰写剧本的时候,你们是否从一开始就计划以彼得为中心,迈尔斯则是次要角色?如何平衡两位蜘蛛侠的戏份?

A:我们很开心能够在第一部中引入彼得,并在外传中让迈尔斯作为主角,我们的写作团队非常开心能够花更多时间来与两位蜘蛛侠相处,并让故事更自然地发展。我们认为对于这两位蜘蛛侠的粉丝来说,我们可以为他们的故事提供有意义的延续。由于毒液是本作的主要反派之一,所以我认为故事会自然倾向于彼得,但同时我们将他们都视为有己见、自我关系和行为的独特角色,并确保我们尊重并给予玩家与蜘蛛侠们一起玩耍的时间。

Q:我在故事中看到了其他漫威角色的踪迹,这让我第一次感觉到这不仅仅是一款蜘蛛侠游戏,我认为并非所有漫威角色都能与蜘蛛侠有更深入的联系,那么你们是如何决定在游戏内添加哪些漫威角色的呢?

A:团队中有很多人都是漫威的超级粉丝,甚至有列角色的愿望单,包括他们想要引入的角色、角色所做的事等等。我们的写作团队会从想要讲述的主要故事,和想要触及的主题开始着手,然后再深入研究漫威角色花名册,以理解哪些角色会自然地适合游戏的故事。我们在之前的游戏中引入过那些让玩家产生感情的角色,也可以再次带回游戏中,以便玩家有更多时间与他们相处。


Q:《漫威蜘蛛侠 2》中的主线和支线都有数个留给未来续作反派的悬念,从体验上来说有点影响支线的完整体验,总觉得支线并没有完美收官,故事还需要留给续作来解释,请问开发团队如此设计剧情的理由是什么?

A:这是庞大漫威宇宙为人津津乐道的一部分,换句话说,这个宇宙中的一些故事可以讲得更长一些,比如游戏中有一段与黑猫有关的故事,从某种程度上这就相当于之前作品中她的故事的延伸。我们还有类似墓石之类的角色回归来展现他们的故事,这对我们来说是一个有趣的机会,来打造完整的故事,在留下悬念的同时,又能让玩家更兴奋地在这个世界游玩更久。

Q:两位蜘蛛侠的设计是否给开发团队带来了一些挑战?

A:大家都知道,迈尔斯在外传中获得了毒液电击的能力,还有酷炫的隐形迷彩可以用,当要操纵两个蜘蛛侠的时候,就要确保两个人都有成长进化,所以我们需要提升一下彼得,给他一点新玩具,并让两个人可以共享一些工具,这样才不会让玩家觉得某个角色有着压倒性的能力优势。我们给了彼得全新的蜘蛛臂,以及共生体的能力,那么迈尔斯相应也得有新的玩意,于是他得到了变种电击的技能,我们的目标是让所有新玩意都能好玩,并且对于角色来说它们的存在是真实的,又像是从玩具盒中掏出的酷炫玩具。

 

 


 

Q:两位蜘蛛侠都有着自己不同的技能,那么开发团队是如何设计技能树,使玩家更容易记住且不会感到困惑的?

 

A:我自己倒是没有出现记不住的困惑情况,但我觉得我们有一点做得好,就是给两位蜘蛛侠设计了一条共用的技能树。我们不希望玩家在来回切换角色时感到不适应,又想让角色有自己的不同属性,但我们不想让玩家有「我喜欢这个,不喜欢那个」的想法,所以就为两位角色设计共用技能树,降低共用能力的获取门槛,然后搞一些酷炫的能力分别给不同角色,搞清楚它们之间的相互作用和最佳的表现形式,并且确保玩家在游玩过程中能够分别用两个角色以差不多一致的速度感受新鲜有趣的内容。

Q:游玩支线任务的时候,我感觉彼得的对应任务注重战斗,而迈尔斯的任务更注重解谜,是故意为之吗?

 

A:我不认为是故意的,我们为不同角色设计了更与之相符的内容,比如迈尔斯有布鲁克林远景学院的任务,那这帮孩子们可能不会涉及暴力犯罪,我们当然也希望如此,所以会让迈尔斯更倾向于解谜任务。而在一些任务里,你可以以任何蜘蛛侠的身份去游玩。

Q:蜘蛛侠的防反机制似乎只能在地面战斗中施展,有没有考虑过让蜘蛛侠在空中也能抵挡敌人的攻击?

A:我们确实花了很多时间思考如何使空中战斗变得更有参与感和实用性,因为一旦你在空中停留太久,动作就会变得有点奇怪。我们进行过一两次测试,比如如何在很多不同的场景中做出一些非常酷的防反动作,但我们总是想确保我们最终得到的东西让每个人都感到满意。


Q:从玩家的角度来看,《漫威蜘蛛侠 2》的系统已经相当完善了,无论是增强的城市漫游还是更丰富的战斗系统,都给玩家一种「改无可改」的感觉?开发团队是否在开发游戏时仍有所保留,为未来的作品留些新的东西?

A:开发这类游戏的整个过程是你投入了非常多的努力,想做非常多的内容,最后终于搬出了成品。我不确定之后是否能做得比这更好,也没有更大的下一步计划,但我们会尝试对其应用一些新的创造力和新想法,尝试再次找到那种魔力和乐趣,并有信心可以做到。

Q:毒液在本作中有很强的存在感,甚至于彼得有一条专门的共生体技能树,开发团队最初设计毒液时的想法是什么?有计划在续作中继续引入毒液吗?

A:我们确实有考虑在续集中把毒液带回来,我指的是从技术角度,我们确实投入了大量时间和精力去研究如何设计共生体、触手以及它们的攻击等等动作,当然也肯定在未来以某种方式再次使用这项技术。


Q:《漫威蜘蛛侠 2》有着非常丰富的无障碍功能选项,比以往第一方游戏中的选项种类还要多样,开发团队在设计无障碍功能时都做了哪些工作,与开发游戏的通用功能相比,有哪些特别之处?

A:Insomniac 有一整个团队投身并用心制作无障碍功能,他们提出了很多非常有趣和酷炫的设计,他们通过顾问,并与不同类型的玩家进行无障碍测试来推动这些功能的开发,以便我们可以构建这些利于玩家体验游戏的功能。这需要来确保我们以正确的方式为人们提供这些体验。我们非常开心能够在游戏推出后继续推进这一理念,并在 12 月的大型更新中为玩家添加一些新的无障碍功能内容,看到这些功能能让尽可能多的人体验游戏,这种感觉真的很棒。

当玩家跟我们说,「嘿,因为你们添加的这个功能,我第一次能够玩你们的游戏,我很喜欢」,这事儿就很值得。

Q:在开发过程中,你们是否曾经有过基于某种原因而不得不放弃的疯狂想法?如果有,能和我们分享一些可以谈论的内容吗?如果没有的话,能分享一下在开发过程中遇到的最大挑战或最有趣的事情吗?

A:我觉得我们从不会错过那些狂野的想法,但我们也要确保在游戏中添加很多东西后,游戏还能保证完整无误,不出什么问题,这需要大量的团队合作和协作,我对能把这么多内容整合到一起再献给玩家这件事儿非常自豪。

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篝火用户
2023-10-20
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这个技术是挺到位的,战斗非常丝滑,不亏是第一方大作

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漫威蜘蛛侠 2

平台: PS5
类型: 3A大作冒险漫威沙盒