在近期举办的试玩活动中,我花了两个小时体验了四个早期剧情任务。以下是我在潘多拉星球中所体验到的世界塑造、战斗玩法和探索机制。
战斗与潜行
我的试玩开始于主线剧情几个小时后的金洛森林,这里是阿拉纳黑的家园,阿拉纳黑是新部落之一,也是玩家会接触到的第一个部落。阿拉纳黑人主要由工匠和织工组成,他们依靠一种叫做金洛虫的大型飞蛾状生物(那片森林也是因它们的存在而得名)生产的丝绸。然而,这种共生关系已经被 RDA 破坏了,所以我需要去恢复生态平衡。
作为一款第一人称游戏,本作的操控方式与当代射击游戏大同小异。由于身世设定的缘故,我们的可自定义主角会使用纳威人和人类的武器。前者由几种类型的弓组成,例如适合短距离和远距离射击的弓,以及多种类型的箭,包括火焰箭和毒箭。其中最独特的武器是投石杖,它长得像根曲棍球棍,可以用来投掷各种炸药。
我使用的 RDA 武器包括突击步枪、猎枪和眩晕手雷。总体而言,纳威人的武器非常静音,所以非常适合潜行。箭也可以通过收集那些生长在环境中的植物来制作,这意味着弹药量其实也不成问题。相反的,枪支虽然输出更高,但动静也更大,而且你只能通过在 RDA 据点或者死去的士兵身上搜刮才能找到弹药补充,这使得子弹成为一种稀缺资源。
所有的武器都有很好的使用手感和打击感,尽管我通常更喜欢用纳威人的装备,因为我偏向于潜行以及沉浸式扮演纳威人。
虽然我和四处巡逻的 RDA 人员爆发过一些小规模的冲突,但最刺激的任务莫过于让我去端了他们的一个大型前哨站。他们的设施遍布潘多拉星球,对环境造成污染。因此,解决他们迫在眉睫。
玩家可以选择大动干戈,但我更喜欢悄然行动。虽然作为一个十英尺高的生物,偷摸潜行确实有点奇怪,毕竟人类尺寸的障碍物没办法让我很好地隐藏起来,也就是说我必须更加出其不意,更加悄无声息。用强力的箭射穿敌人的感觉挺爽,近战攻击把他们相对娇小的身体打到飞起的感觉也挺不错。
基地里到处都是 AMP,也就是电影里出现的人形机甲,由于它们有着更大的体型、更厚的护甲和更强大的武器,所以也不失为一类更势均力敌的对手。
硬拆这些大家伙可能会比较费劲,但你可以通过使用 SID(系统查询装置)来逃课,这是一种黑客装置,在完成一个小游戏(引导节点通过一个充满障碍的迷宫)后,即可暂时禁用 AMP,让它们变成一个个活靶子。
由于敌人众多,这场战斗相当艰难。如果引起了他们的警觉,整个据点的人都会追着你打,甚至还会引来 RDA 龙式突击舰的空中增援(就是电影里那些很拉风的直升机)。我设法悄无声息地完成了任务列表里的目标,也就是关闭或彻底破坏这个庞大设施中的多个关键点。
当我被他们发现时,即便已经避开他们的视野有好一段时间,但 RDA 的人仍然会保持着某种程度的轻微警戒状态,他们并不会扭头就忘记我的存在,我很喜欢这种拟真的设计。
平台跳跃与翱翔天际
由于纳威人有着异于常人的敏捷性,我的角色标配一个标准跳跃动作和一个更强大的垂直起跳(通过长按跳跃键触发)。我可以通过按住右肩键来激活纳威感官,以此来增强对周遭环境的显示,比如动物留下的气味痕迹(对跟踪和狩猎尤其有用,后文会详细介绍),以及透过茂密的丛林锁定目标。
平台跳跃玩法包含了些许跑酷元素,这方面在某个任务中得到了充分的展示,为了驯服我的飞行坐骑伊卡兰,我必须不断攀登栖息地的悬浮岛屿。你可以在跑步的过程中滑过巨大的藤蔓,爬上各种平台,抓住藤蔓等可抓爬物体,从中体验到一种畅爽的律动和劲头。场景设计也做得很自然,虽然攀爬点并不明显,但我仍然能够很直观地知道自己要去哪里。
一路上,我遇到了梦寐以求的伊卡兰,我试着通过慢慢接近和轻声抚慰来安定它的情绪。但每一次它都会无视我的努力,径直飞走,让我不得不展开又一轮平台追逐。当我最终抵达山顶并赢得它足够的信任来执行联结仪式时,伊卡兰终于成为了我的终身伴侣,也就是说它已经成为我永久的飞行坐骑(而且不会被杀死)。我还给我的伊卡兰选了一个预设名字(如果你好奇的话,可以叫它卡罗尔),然后给它配上鞍和面罩之类的装饰品。
按下方向键的上键即可召唤伊卡兰,骑乘时的视角会被转为第三人称。飞行的感觉总体而言还算不错,因为我可以通过消耗坐骑的体力槽来提高飞行速度。投喂坐骑可以补充它的体力,只需要在飞行过程中唤出轮盘即可完成这个操作。除了能表演诸如横滚一类的特技,飞行还能带来不错的空战体验。
我遇到过几架龙式突击舰,当场掏出弓或枪就开射,这两种武器都能把这些直升机打爆。通常来说,在操纵伊卡兰的过程中瞄准和射击不成问题,但是真正的乐趣其实来源于一些极富创造性的特技。比如我最喜欢的技巧就是在半空中从伊卡兰身上一跃而下,进入自由落体状态,然后拔出我的投石杖向地面上的目标投射炸弹,最后再召唤我的伊卡兰过来接住我,伴着底下一片爆炸声扬长而去。
伊卡兰也可以很有效地分散敌方注意力。在 RDA 据点,我把它召唤到那个区域,引起了士兵们的注意。当他们忙着向它开火时,我正好抓住时机赶紧溜走。随着你与伊卡兰的羁绊在冒险过程中不断加深,你与艾华女神的联系也在增加,之后就可以借助它们前往游戏中的另外两个区域(上层平原和迷雾森林),这些区域都会在后续主线中解锁。
探索、狩猎、制造以及烹饪
金洛森林面积巨大,生机勃勃,充满了生命力。最棒的一点是,本作地图上并没有密密麻麻的图标。《潘多拉边境》避开了许多育碧开放世界游戏的通病,采用了「少即是多」的设计理念。只有关键位置才会被高亮显示,至于目标地点则会让我在一个大致区域或方向中去找出某种环境要素(比如在其中一个任务中,我就得找到一根被柳条覆盖的石柱),从而找到我的定位,而不是简单粗暴地为我标出具体地点。这样一来,我就可以将注意力集中在游戏本身,而不是各种菜单界面上,从而让玩家感觉自己与游戏世界的联系更加紧密。
正如在电影中展示的那样,动态多彩的外星生态为这个世界增添了不少活力。有些植物相当有趣,比如橙色的漏斗状植物会在接近地面时扎根。还有些植物可以为你提供增益,比如有种蓝色的花,你一踩上它就会释放出加速花粉。
有些植物则比较危险,要小心那些个头较大、不稳定、一靠近就会爆炸的球茎。我发现最有用的花是 Tarsyu,当你连接到这朵巨大的粉色花朵时,便能获得技能点奖励。它们高高耸立在地面之上,通常需要穿过层层叠叠的平台或地形才能到达,但如果你在路上看到了这种花,最好还是停下手头的事情前去拜访一番。
我在探索的过程中采摘了一些植物,它们可以被用作制造和烹饪的材料。这个功能比我想象中的还要复杂。时间和天气等条件决定了产品的质量。举一个最简单的例子,下午摘的花可能比晚上摘的花质量更低。
采摘过程其实也是个简短的小游戏,我需要调整摇杆的角度,找到一个最佳位置,然后拔出或切断根茎。你可以通过按下右摇杆来扫描植物、动物以及其他物体,将它们的详细信息记录到数据库中,比如生长位置和理想的采摘条件。
狩猎也有类似的评判系统。动物们都有弱点,瞄准要害不仅可以更迅速地杀死它们,还能杀得更加干脆利落。这一点非常重要,因为肉和动物皮的质量取决于你所使用的弹药数量和类型。综合考虑精准度和输出的话,箭是很不错的选择。
几发精准射击可以回收动物的肉,如果击中要害部位达成高效击杀,还能提高你整体收获的质量。被枪杀的动物会变得完全无法回收,毕竟纳威人讨厌金属。因此,当面对更具攻击性的野兽时,玩家可以选择用枪更快速地解决它们,虽然会失去奖励,但这也增加了战斗的分量。
本作的烹饪系统让人想起不久前发售的《塞尔达传说》新作,玩家可以将辛苦得来的食材制作成各种各样的菜肴。混搭材料会产生意想不到的组合。有些食物会为你提供暂时的加成。随便乱炖可能会做出无从下嘴的黑暗料理。食谱会被自动保存到数据库中,方便以后查阅。你还可以在武器工作台上用采集到的材料制作新的武器和护甲。护甲的稀有度按颜色区分,各自都有不同的特殊加成。
除了用于制作和消耗,这些物品还可以用于捐赠给部落,具体要看他们发布的有关物品请求的循环支线任务。我去过的大多数村庄都有一个公共篮筐,每个村庄都会想要特定类型的某种植物、食物或特定质量以及稀有度的物品。
有个计量条会记录你每一次的捐赠量,我没法儿在试玩过程中填满这个条,而当我问及填完之后会发生什么时,育碧的官方人员也没有回答我。只能说拭目以待吧,看看慷慨解囊的你最后究竟能得到什么样的回报。
你所做的一切都与升级息息相关,而升级能为你解锁技能点,你可以用于培养五类技能,分别对应生存、战士、猎人、坐骑和制造。
生存决定了你的生命力(基本上就是指耐力)的属性,而且能够增加你的负重上限;战士与战斗有关,可以提高你的武器熟练度;猎人这一项可以解锁更多技能,以提高你的追踪能力和识别更高质量的材料;坐骑这一项可以让你的伊卡兰解锁一些技能,比如横滚或在贴近水面飞行时抓鱼;最后的制造项就是提高你的烹饪和制作能力。
总的来说,我觉得《阿凡达:潘多拉边境》还挺好玩。一方面,它沿用了《孤岛惊魂》等游戏的开放世界战斗和探索模式,给玩家带来一种熟悉的感觉。另一方面,它修正了大家常常批评的育碧开放世界游戏通病,比如去掉满地的图标,让玩家能更沉浸地探索美丽的风景。
这款游戏很好地抓住了这个 IP 的精髓和定位,毕竟探索和四处挖掘本身就乐趣十足。至于故事情节如何还有待观察,不过我们不会苦等太久,因为《阿凡达:潘多拉边境》将于 12 月 7 日登陆 PS5、XSX / S 和 PC 平台。
原作者:Marcus Stewart 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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风景挺美的,阿育做这些游戏经验还是丰富
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感觉色彩太艳了场景又太暗,可能就是这种风格?