Fami 通专访《解限机》总制作人郭炜炜

Fami 通专访《解限机》总制作人郭炜炜

全文约 7500 字,阅读可能需要 13 分钟。

《解限机》是一款近未来科幻机甲动作游戏,于去年(2023 年)年末正式亮相后,立即吸引了全球的关注。在地球大灾变后的舞台上,玩家可以在广阔的战场上体验到美丽机甲之间激烈的战斗。这款游戏拥有对机甲的专注以及深厚的世界观,对机甲爱好者来说是一部不可错过的作品。

《解限机》这款游戏历经了近10年的项目开发期,受到了日本机器人动画和游戏的重大影响,其成立过程相当引人注目。那么,《解限机》究竟是什么样的游戏呢?对此我向制作人郭炜炜先生提出了疑问,他滔滔不绝地发表了一系列看法,对于《解限机》和机甲的魅力也有自己的独到见解。

《解限机》计划登陆 PC 和家用游戏机平台(发售日期尚未确定)。

郭炜炜

Amazing Seasun Games(西山居旗下工作室) CEO,《解限机》核心制作人。


《解限机》受到《机动战士高达》《超级机器人大战》和《装甲核心》等作品的极大启发

—— 首先,请介绍一下《解限机》的开发经过。这款游戏的概念是如何诞生的呢?

郭炜炜:Amazing Seasun Games的愿景始终是成为「游戏玩家的圣地」,我们追求的目标是创造出玩家真正喜爱的作品,并让人们认识到我们有能力制作出理想和令人震撼的作品。实现这一目标的前提条件是需要新鲜事物,需要有创造新事物的能力,以及需要我们创造出自己喜欢的事物。最终,团队的焦点落在了多年来一直萦绕在我们心中的「种子」上,也就是科幻机甲题材。


事实上,这款游戏经过了持续不断的长时间开发。虽然正式的制作始于 2021 年 11 月,但实际上我们早在 2015 年就开始构思机甲游戏,并进行了一系列尝试,甚至多次重新启动项目。每次项目的放弃和重新启动都对整个团队构成了巨大的考验。我们之前从未涉足过科幻机甲领域,对该领域的认识和资源都非常匮乏。
即便如此,我和我的团队怀揣着对机甲的热爱,即使缺乏经验,我们也向专家学习;即使资源匮乏,我们也尝试共同开发;即使无法达到理想形态,我们也不断投入更多的时间和资源来不断完善。《解限机》就是在这样的背景下诞生的作品。

―― 郭炜炜先生成长于机甲作品盛行的时代,那么在策划这部作品时,有特别受到影响的作品吗?

郭炜炜:我在广州长大,家里的电视可以收看香港的频道。在小学时期,每天放学后回家就能看到《机动战士高达》的动画。那时,给我留下最深刻印象的是《Z》、《ZZ》和《UC》。我非常了解《高达》的发展历史,至今也未放弃过这个爱好。我一直追寻着动画和模型。例如,办公室里的这些模型并不是因为有钱才买的,而是花了相当长的时间慢慢收集而来的。

在我稍微长大一点的时候,我开始接触机甲游戏。我最初玩的机甲游戏是《超级机器人大战》,在中学时代接触了《第2次超级机器人大战》。那时是 Game Boy 和 Family Computer(红白机)的时代。然后,我几乎玩过每一代的《超级机器人大战》系列作品,并一直玩到了 30 周年纪念作品《超级机器人大战 30》。


另一方面,我在大学时代获得了 PS2,并开始接触《装甲核心》。这是我接触的第一款对战型 PvE 机甲游戏,从那时起,制作机甲游戏的梦想一直深藏在我的心中。后来,这些激情和爱心都投入到了《解限机》的开发中。

团队的成员几乎都有与我类似的经历。受到这些知名作品的影响,我们对机甲的精密性、动态和设计有着深刻的理解和追求。在制作新的机甲时,我们充分挖掘自己对机甲魅力的理解,并将其具体化。从大概念设计到装甲关节的布局,整个过程都经历了团队内部持续的灵感碰撞和精心打磨,最终落实到游戏中。

个人而言,在机甲作品中,我认为最具魅力的三个要素是:「在空中自由飞行的速度感」「各种各样的激光炮覆盖的火力感」以及「光剑碰撞音所带来的力量感」。这些也是我们希望通过《解限机》向玩家传达的魅力的一部分。

我们想要传达的概念是「具有独特的中国特色的机甲」

―― 最初投资于独立游戏工作室的 Amazing Seasun Games 项目似乎被迫中断了,您回顾当时并分析了其中失败的原因吗?

郭炜炜:2014 年,我们投资了一家位于英国的制作宇宙射击游戏的团队。他们之前开发的游戏在 PS2 上卖出了数十万份。与该团队交流后,我对他们的战略和细节印象深刻,感到非常震撼。在这些细节中,我感受到了非常真实的科幻氛围,因此我决定投资这家公司,这可能会成为我涉足科幻或相关作品的契机。

然而,冷静地思考后,我们意识到我们甚至没有一个人对机甲制作流程有基本的了解,而且在中国游戏行业中几乎没有成功的科幻作品,因此这个梦想的种子仍然处于萌芽阶段,我们只是在业务层面上投资了这个团队。随后,由于生产能力的问题,我们与团队的合作关系并不顺利。

这次投资经历让我们整个团队重新考虑了项目的可能性。这包括后来邀请英国团队来到国内,并与日本的许多科幻专家交流,尝试多方面的合作开发,并学习和挑战设计生产线上的各种问题。当然,这是后话了。


―― 最初计划登陆移动平台的《解限机》已转为 PC 和主机平台。请问改变平台的原因是什么?游戏内容因此产生了什么样的变化?

郭炜炜:最初、我们想要开发适用于移动设备的游戏,但无论我们尝试多少次,无法达到我们心目中真正的机甲游戏所需的精密度和画面真实感。最终,在与团队成员的讨论之后,我们决定按下重启按钮。为了实现我们理想中的机甲游戏,我们需要转向 PC 和主机平台,并实现真正高品质、AAA 级别的表现。

放弃移动游戏后,我们必须在 PC 和主机上展现出令人惊叹的产品效果。PC 和主机平台的开发为我们带来了更多游戏性能和图形表现的可能性。考虑到在 PC 和主机上顺畅运行高多边形模型的问题,根据我的要求,项目团队首次尝试了硬表面建模。尽管在机甲和科幻领域缺乏硬表面建模专家和经验,但整个过程都是团队逐步摸索前进的。

※「硬表面建模」是一种用于创建具有光滑表面的非生物物体,如武器和机械的建模技术。

之后,为了实现游戏中对硬表面建模的精细表现,我们的游戏引擎团队提出了一种名为 VG(Virtual Geometry)的技术解决方案。简而言之,这是一种技术,通过让计算机只渲染可见的模型或模型的部分,并根据模型的距离远近降低模型的细节表现,来实现。最终的效果是,屏幕上同时显示数十个高渲染质量的机甲和复杂环境中飞行的导弹。


当然,在这个过程中,我们面临着许多必须技术上克服的障碍,例如开发《解限机》专用功能等。通过这些功能的开发和技术突破,我们希望《解限机》能为玩家提供华丽的战斗效果、高精度的模型以及准确的实时弹道计算功能,成为一款高品质的机甲游戏。

―― 长达近十年的项目开发历程,也可以说是技术能力不断淬炼的过程。

郭炜炜:是的。2015 年左右,我们开始尝试中日英三国共同开发。这就是《解限机》的最初原型,也是项目的首次启动。国际共同开发听起来很好,但实际上合作起来非常困难,整个过程并不太顺利。

因为在许多设计目标上,日本和英国无法达成一致,我们既没有领导设计的能力,也无法提出让所有人满意的开发方向,所以整个团队都陷入了困境。这种情况持续了大约半年,在 2017 年,我说「够了」,让英国团队回去,我们决定与日本团队单独合作。这标志着项目的第二次启动。

第二次启动也以失败告终,持续了两年。失败的原因是因为这不符合我真正想要的机甲游戏。设计由日本著名的机甲设计师主导,但他的风格非常独特,一旦设计定型,就无法调整,因为一切都是基于他的风格。

日本团队主要负责概念设计,但由于语言障碍,很难统一世界观。因此,自 2018 年以来我们已经停止了合作。在这段时间里,我们投入了大量时间和精力到团队中,但无法找到明确的制作方向,经历了非常艰难的阶段。


—— 后来是否因为出现了某个关键时刻或事件成为转折点,让事情有了转机?

郭炜炜:说到转折点,那就是在我们支付了所谓的「学费」之后,借助共同开发所积累的经验和宝贵的认识,最终我们明确了我们所追求的机甲设计方向。

例如,我们理解了机甲设计不是美学设计,而是基于军事现实主义的工业设计。在进行机甲设计之前,我们需要先制定工业计划。就像制造汽车一样,我们首先要建立生产平台,然后根据这个平台制造不同的模型。这就是工业产品的生产过程。与对美术说「我想要一些普通人,你们各自画一些草稿出来」不同,缺乏统一性的设计很难使最终产品具有说服力。

在这一时刻,整个团队理解了应该如何制作机甲,并且项目由我们自己来领导。在 2018 年下半年,我们进行了第三次启动,并按照重新确认的方向推进了开发。当时的目标是「制作一款由中国人开发的科幻游戏,并将其引入世界舞台,使其成为一部全球作品。」

―― 在这个过程中,您是否考虑将中国独特的元素融入到机甲中?


郭炜炜:就我个人而言,我们希望《解限机》能成为打开中国科幻市场大门的关键。通过《解限机》,我们还希望向中国的游戏制作者传达对科幻的理解和表达。因此,在今后的开发中,我们将评估将中国独特的元素和符号融入游戏的可能性。这可能包括使用中国红作为配色方案,将贴花和纹理设计为中国传统元素,甚至创建以中国古典人物为模特的机甲。具体的形式需要在团队内进一步讨论,但我们想传达的概念是「拥有独特中国特色的机甲」。

我想在科幻机甲领域树立旗帜,抓住用户的心

—— 将设计从纸上转化为游戏建模似乎是一项艰巨的工作,您遇到了哪些挑战呢?

郭炜炜:核心的挑战是机甲的骨骼设计。许多人在制作机甲时倾向于将机甲外壳套在人形的骨架上,但这样做会导致无法完全解决的剪裁问题。当被问及「为什么要购买这么多模型?」时,答案是因为所有这些都需要研究。机甲的骨骼与人体骨骼完全不同,需要在内部设置许多额外的骨骼。例如,当移动机甲的手臂时,需要考虑如何处理?在这种情况下,需要将该部分的装甲板移动到上方。

在这一点上,我们从之前的共同开发中获得了许多重要的经验。在设计机甲的动作时,首先要考虑的是「机甲的核心骨架移动后,装甲板如何驱动并协调?」「肩部装甲板如何翻转?」「装甲板上需要添加多少关节?」「具体来说,它们如何开合?”」这些问题。因为为了实现更复杂的动作,需要不断协调的额外骨骼。毫不夸张地说,我们的机甲最终将与武器结合,平均关节数量将是普通人型角色的数倍。



另外,关于硬表面建模部分。例如,玻璃桌子的边缘斜面不是尖锐的。因为尖锐的边缘会划伤人。如果要制作机甲的细节,例如放大后的装甲板等部分也不会尖锐。硬表面建模不像人物服装建模那样,从固定的模具中派生出成千上万个。

简而言之,必须按照工业化的方法来处理机甲的所有棱角和零件,而不是像绘制服装一样,也不能通过软体技术来完成。这是完全不同的两种流程。尽管在开发周期中需要投入大量资源,但我们坚持按照硬表面建模的逻辑进行,因为我们想要创造出最好的作品,我们希望在科幻机甲领域树立旗帜,抓住用户的心。

―― 据称进行了涉及1000多名用户的测试游玩,能否告诉我一些令人印象深刻的反馈?

郭炜炜:首先,我要真诚地感谢 1000 多位热心玩家的参与。正是由于他们的积极合作和及时反馈,我们能够迅速了解我们的不足之处和成功之处。其中最令人印象深刻、最令人满意的评论是,许多海外玩家认识到我们正在用心制作机甲,并且理解机甲,理解机甲玩家。

事实上,海外市场已经建立了一定的科幻基础,许多知名且受欢迎的机甲游戏作品也存在着。在这次测试中,大家将我们的《解限机》与一些老牌品牌的知名机甲游戏进行了比较,并给予了高度评价,这给了我们很大的信心。这正是我在启动项目时所追求的目标。

我本人是一位热情的机甲迷,一直希望能够玩到这样的游戏,但市场上却并不存在,因此只能自己动手制作。因此,即使花费了十年的时间,我也希望能够在这个领域打造出最优秀的作品。因此,我最看重的是自己是否满意。如果我自己都不满意,那么把产品推向市场也是没有意义的。

向玩家提供在宇宙的宏伟背景下的史诗般故事

―― 我被这部作品严谨的世界设定所吸引,能否告诉我在设定世界观时您所注重的方面?是否认为为了展现机甲物品的真实感,严谨的世界观设定是不可或缺的?


郭炜炜:是的,我认为像许多科幻故事一样,建立一个逻辑一致、具有足够戏剧性冲突点的背景设计非常重要。许多游戏的世界观仅仅影响故事情节,但在机甲游戏中,它直接关系到核心的工业设计。

如果被问到「为什么要讨论世界观?」那是因为我们无法直接告诉设计师「给我们设计一些酷炫的机甲」。科幻主题是从想象中产生的,无法参考现实元素。设计的难度要高得多,与世界观紧密相关。我们需要了解这个世界的机甲是如何演变而来的。

「为什么与众不同?」「技术原理是什么?」「是如何开发的?」「主角机甲是第几代产品?」「之前的产品是什么样的?」「未来可能会怎样?」「它是追加装备型、改造型还是实验型?」我们需要明确这些问题。因此,通过设定世界观,需要建立世界观科技线的主轴。比喻这个主轴,就像《高达》中的米诺夫斯基粒子,以及《新世纪福音战士》中的死海文书、使徒、人类补完计划、由莉莉丝诞生的初号机和二号机等一样。

实际上,我们的世界观首先要解决的问题是,要用什么来连接整个科技线。基于这一概念,我们在世界观设定中引入了「EIC Crystal」的概念,这是一种将能源和智能融合在一起的独特资源。通过这一概念,人类的工业文明和科技发展历史,以及各势力之间的对立和冲突得以描述。毫无疑问,「EIC Crystal」所带来的所有技术进步和人与机甲的定位,构成了我们世界观的原型。在后续的故事设计中,我们将围绕核心概念「EIC」,逐层扩展世界观,向玩家呈现在宇宙的壮丽背景下的史诗故事。

―― 听说收集要素和定制要素也非常丰富,请告诉我特别值得关注的点。

郭炜炜:作为一位热心的机甲迷,我深知对于玩家或「机师」来说,收集和客制化元素有多么重要。因此,在《解限机》的开发中,我们设计了每个机甲都有可互换的武装外观。你可以将机甲的各种武器,如剑、盾,甚至是机甲的飞行翼换成更酷炫的样式。在定制方面,我们将每个机甲分成了超过 120 种颜色模块,并提供丰富的着色空间,以及大量的纹理和贴花设计。我们相信,这样的设计可以确保玩家能够创造出属于自己独一无二的专属机甲。

当然,玩家最关注的是如何获取这些要素。目前,我们正在根据每次测试的结果和反馈,进行更合理的调整和功能开发,以确保在所有玩家在线之后,他们都有足够的机会构建出他们理想中的机甲。

《解限机》提供了 3 对 3 和 6 对 6 的多人对战模式,以及支持最多 60 名玩家的大规模多人对战,让玩家能够充分享受游戏的乐趣

―― 请告诉我们更多关于游戏模式。听说有「主要拼操作的 3V3 模式」和「策略至上的 6V6 模式」,是根据玩家数量来区分游戏体验的吗


郭炜炜:我们设计了这两种对战模式,以便玩家能够从不同的角度体验《解限机》的乐趣和魅力,并确保所有玩家都能充分发挥他们作为机师的能力。

「3V3 模式」是一个展示玩家自己高超操控技术的绝佳舞台,机甲的熟练度和精密控制是取得胜利的关键。在这种模式下,玩家可以充分享受机甲之间的近战和火力交换的刺激,甚至可以用自己的力量改变战局。

在另一方面,「6V6 模式」赋予了玩家更多的角色和任务限制,他们需要在指定的战斗形式内与敌对小队竞争,并最终达成任务目标。在这个过程中,将考验小队的战术部署、支援攻击、撤退时的护盾等决定,这些将影响团队的胜利。因此,在这种模式下,玩家之间的合作和协调能力以及对整个战场的控制将受到更多考验。与展现个人能力的3V3模式相比,擅长团队战的玩家也可以在这种模式下施展自己的实力。

―― 除此之外,游戏中还有最多支持 60 人(6 人×10 队)的生存竞技模式,这种模式会带来怎样的乐趣呢?

郭炜炜:为了更好地传达和表现「力量!速度!交织的火网!」的概念,我们开发了 PvEvP 游戏模式,即「Mashmak 模式」,旨在将玩家引向更广阔的舞台。

在这个 256 平方公里的地图上,也是游戏史上最大的战场之一,玩家可以自由驾驶机甲飞行,展示「速度感」。此外,地图上包含大量互动式的破坏元素,玩家可以充分体验到 Mashmak 横冲直撞时的真实破坏效果。


此外,我们还将每场比赛的参与人数从 48 人增加到 60 人。在广阔的地图上面对各种不确定因素,警惕数十名敌人,获取更多物资,生存并撤离战场,找到领导自己团队走向胜利的方法,这是这种模式的最大乐趣所在。不确定性和终极的团队战是这种模式的魅力所在。

「Mashmak 模式」计划在不久的将来进行测试,我们希望不会让大家失望。同时,我们也期待着来自玩家的进一步体验反馈,希望这能帮助我们使游戏变得更加完美。

―― 这款游戏是专注于对战的游戏吗?还是会有故事模式?

郭炜炜:「Mashmak 模式」中也存在 BOSS 挑战,提供 PvEvP 的战斗方式。在随后的版本更新中,将评估团队的开发进展和生产能力状况,并考虑增加故事模式的可能性。

―― 具体上线时间目前还没有确定对吗?

郭炜炜:目前还无法提供具体的时间表。我个人期望今年内能够上线,但还是要视情况而定。因为还需要考虑游戏主机市场,并确认各平台的时间安排。

―― 这是一个稍微抽象的问题,但毕竟是一个推进了 10 年的项目,您有哪些感悟可以分享一下吗?


郭炜炜:个人的感悟是,最大的教训是「必须有所突破」。《解限机》的开发过程中遇到了许多困难,最初我们缺乏经验和认识。然而,我们并没有因为缺乏经验、知识、资源或团队成员而感到困扰。相反,开发过程非常有趣!

从与英国的投资合作开始,到与其他合作方的合作,再到我们自己主导并实现项目的过程,都像是在追逐梦想一样。最初只是一个梦想,但逐渐地这个梦想成为现实。我认为这也是机甲的魅力所在。现实的主题是探索个人与社会的关系,而科幻的主题则更多地探讨人与环境、人与客观世界的关系。而机甲则是这种媒介、个人扩展和自我突破的象征。

此外、机甲的魅力在于人们对工业制品的自然吸引。它象征着人类智慧的结晶。许多人收集手表和汽车,因为它们被认为是人类工业设计的最高境界。超越自我,达到极致的事物都是迷人的。

游戏也是如此。如果某个作品达到了游戏行业的极致,实现了自我突破的价值,那么它肯定会散发出魅力。

―― 最后,请给期待本作的日本粉丝们说句话。

郭炜炜:衷心感谢日本玩家们对《解限机》的支持和热爱。我们感受到来自日本玩家的热情和期待,并会将这种热情和期待转化为动力,专注于今后的开发和制作,尽全力尽快将高质量的《解限机》送到大家面前。请继续支持,谢谢!

原作者:古屋阳一 翻译:MIKIYA 编辑:熊猫命

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