回首过往,迈向未来
创意总监 Greg Kasavin 称《黑帝斯》是他们做得最成功的游戏。应接不暇的行业奖项、强劲的销量数据以及热情的粉丝们都佐证了他的这一说法,为《黑帝斯》在强劲的游戏阵容中赢得了一席之地。然而,尽管取得了巨大的成功,Supergiant 仍然保持着原来的样子,即维持着一支小型团队(目前仅有 25 名全职员工),在激情和热爱的驱动下,继续书写着符合他们自己品味和喜好的难忘体验。
在思考下一个项目准备做些什么的时候,他们会像以往一样先扪心自问∶什么样的设想最能激发他们的兴致?因为他们深知一旦确定一个项目,那么接下来的好几年里都要投入其中,所以确保这款游戏能够抓住团队全体的创作激情,才能保证项目开发处于最佳状态,并最终创造出一款真正优质的产品。尽管为《黑帝斯》开发续作是 Supergiant 在权衡了各方信息和设想之后得出的结论,但他们其实早在开发第一款游戏的时候就已经意识到了扩展《黑帝斯》宇宙所能带来的潜力。
「其实希腊神话中还有很多让我们深感兴趣的角色,但这些角色在第一部游戏的剧情中压根儿没有出现过。」Kasavin 解释道,「比如像阿波罗或赫拉克勒斯这样的大人物,他们之所以没有在第一部《黑帝斯》中登场,并非因为我们对他们不感兴趣,而是因为我们当时正专注于其他角色 …… 不过我们也一直在好奇,有机会的话我们能如何塑造这些角色呢?」
Greg 和团队中的其他成员很快就意识到他们还有更多想通过《黑帝斯》讲述的故事。从 2011 年开发《堡垒》开始,Supergiant Games 的七名成员中就已经有五个人(分别是创意总监 kasavin,工作室总监 Amir Rao,美术总监 Jen Zee,作曲家 Darren Korb 以及配音演员 Logan Cunningham)表示他们很是期待重返《黑帝斯》的世界,原因各不相同。
对于 Kasavin 来说,希腊神话中丰富而广泛的设定为他创作剧情提供了各种各样的可能性。对于打造出 Supergiant 那标志性艺术风格的首席美术师 Zee 而言,有机会重新塑造那些受人喜爱的角色就和创作新角色一样令人兴奋。Korb 期待在《黑帝斯》现有的声景当中继续添加新的主题和层次,以此来奠定续作新的表现形式。Cunningham 是为包括哈迪斯本人在内的几位关键角色献声的配音演员,他透漏道想摸索这位冥界统治者新的表演方向。
不过 Rao 的看法略有不同,他告诉我工作室可以通过这次机会来定义自己心目中续作的模样。自成立以来,Supergiant 一直都是一家一次只专注于一款 IP 的工作室,以至于有些粉丝甚至觉得他们内部可能有某种坚决不开发续作的不成文规定。Kasavin 表示绝对没有这么回事儿。相反,工作室之所以一直对续作有所犹豫,主要是因为他们希望能为玩家们带来持续不断的惊喜,但续作通常会基于一个大家已经熟知的世界观。与此同时,就概念层面而言,开发续作的想法本身也充满着未知的挑战。
「我们连着制作了四款原创 IP,所以在制作续作这方面其实挺缺乏经验的(笑)。」Rao 表示,「《黑帝斯 2》是我们的第一款续作。我们必须好好复盘一下我们平时都喜欢些什么样的续作,那些续作是如何推动游戏世界观、机制、设计和剧情向前发展的?」
为此,Supergiant 研究了团队成员们最喜欢的游戏续作,这些续作都以各自富有意义且充满戏剧性的方式扩展了它们的前作,同时仍然保留着那些经典元素。Rao 以《传送门 2》为例,他同时也将《暗黑破坏神 2》作为自己的灵感来源,并表示他尤其喜欢这款游戏中以法术为主要玩法的女巫职业(之后我们会发现这其实也成了《黑帝斯 2》最主要的灵感来源)。当团队还在权衡各种设想以及优先事项时,Greg 已经在规划最适合这些概念的剧情和设定了。这一次的思绪将他带到了希腊神话中那些鲜为人知的边缘领域,并挖掘出了哈迪斯另一位最不为人所知的子嗣。
打造新神话
虽然 Supergiant 已经为我们展示了《黑帝斯》这款游戏的核心支柱,即快节奏的动作元素以及围绕引人入胜的 Roguelike 循环机制而展开的发展叙事,但他们很早就确定了一件事:即第二部游戏不再会由扎格列欧斯担任主角。首先,《黑帝斯》讲述的是有关冥界的故事,尽管哈迪斯那位反骨的儿子人气很高,但 Kasavin 觉得随着玩家们花费数十(或者数百)个小时同他一起经历了那么多,他的故事其实已经讲完了。
「我们从未设想过任何一个以扎格列欧斯为主角的《黑帝斯 2》版本,」Kasavin 表示,「我觉得我们压根儿就没想过要这么做。」
此外,还有什么能比呈现出一个全新视角更让续作震撼人心的方式呢?玩家得以通过全新的方式来审视游戏中的世界,从而降低续作固有的熟悉即视感。于是 Kasavin 开始钻研希腊神话的其他领域,并在这个过程中接触到了《俄耳甫斯赞美诗》。这部收录了 87 首诗歌的古代诗集是现存为数不多的俄耳甫斯教派书籍之一。俄耳甫斯教徒所尊奉的主神狄俄倪索斯本身就是一位比较边缘的神,他有着酒神、生育之神和戏剧之神等身份。最后 Kasavin 找到了一首以墨利诺厄为主角的赞美诗,她是哈迪斯与珀耳塞福涅所生的女儿。
正如希腊神话中另一位原本鲜为人知的人物扎格列欧斯一样,Supergiant 的诸位成员也没听说过墨利诺厄这个名字。与她有关的记载少之又少,不过她与冥界之神存在着亲缘关系,而且她在第一部游戏中完全没有露过面,这两个事实倒是为续作提供了极大的潜力。此外,墨利诺厄也被人们描绘成一位女巫,Supergiant 可以借此探索希腊神话中更为神秘的那一面。
既然主题朝着这方面转变,那就意味着他们还可以引入诸如赫卡忒这样的角色,她既是魔法女神,也是墨利诺厄的导师。赫卡忒是一个相当关键的人物,Kasavin 形容她无比重要且无比强大,不再只是第一部《黑帝斯》中的那个小配角。因此,大家可以期待她在《黑帝斯 2》的剧情中发挥着怎样的关键作用。
《黑帝斯 2》的剧情将在第一部游戏结束后的某个重要时间段开启。虽然是直接续作,但 Kasavin 也将《黑帝斯 2》视为一个独立的故事,并表示玩家不必了解前作剧情即可直接上手。主要是因为在本作中扎格列欧斯、哈迪斯和珀耳塞福涅都缺席了,毕竟这一作的主要对手是克洛诺斯,他身为时间泰坦,是哈迪斯的父亲,他的到来将掀起一场可怕的灾祸。这家伙从塔耳塔罗斯的监狱里逃了出来,不仅在冥界到处肆虐,而且也把奥林匹斯山搅得无法安宁。不过墨利诺厄之所以想为她的家人复仇主要也有她自己的立场,尽管她从未见到过他们。她一直珍藏着一张照片,照片中的她还只是一个裹在襁褓里的婴儿,哈迪斯、珀耳塞福涅和扎格列欧斯围绕身旁,她时常看着照片哀叹自己与亲人的分离之痛。
墨利诺厄被的女巫赫卡忒收养、抚养并训练,三岔路口是一个很像沼泽一样的地方,顾名思义,它是地表和冥界之间的中转地。此处也是赫卡忒领导的反抗克洛诺斯抵抗运动的大本营。当玩家遇到墨利诺厄时,他们就已经被卷入了事态的旋涡之中,墨利诺厄想要推翻企图篡夺她父亲王位的反派,并与她的家人团聚,这就是本次复仇任务的主要故事情节。
墨利诺厄是何方神圣?
墨利诺厄就像扎格列欧斯一样,即便是那些对希腊神话熟悉程度高于一般人的大佬,也可能对这个名字感到陌生。在俄耳甫斯的诗集中,她被描述为「身着藏红花斗篷的大地宁芙」,由珀耳塞福涅与哈迪斯(在某些版本中也可能是宙斯)在冥界的科库托斯河口所孕育,如今她成为了《黑帝斯 2》的主角。
她是噩梦与疯狂的女神,据说当她在凡间游荡时,会给人类带来夜惊的症状。她同时也被描述为一名巫术使用者,这一点为她的游玩风格和奠定《黑帝斯 2》中更偏神秘的主题发挥了至关重要的作用。
Kasavin 将《黑帝斯 2》中墨利诺厄的性格形容为「严谨」和「挑剔」,与扎格列欧斯更为悠闲的行为举止形成了鲜明对比。如果说扎格列欧斯更多地继承了珀耳塞福涅的性格特征,那么墨利诺厄则更接近她的父亲哈迪斯,虽然她自己可能并不知情。对于那些在三岔路口中的盟友们,她会更强调纪律,也更深谋远虑,但她同时也从他们那儿收获了温暖与尊重。她想念自己素未谋面的亲人,但也对这个第二故乡有着深厚的感情。因此与扎格列欧斯不同,她的追求是捍卫自己的家园,而非逃离。
目前很少有以墨利诺厄视角为出发点的相关文献,这倒是为 Jen Zee 和她的美术团队在设计过程中提供了充分的发挥空间。墨利诺厄的外观设计融合了文献中的描述,同时也体现了 Supergiant 自己的设定要素。她的异色瞳(有趣的是与扎格列欧斯的眼睛颜色相反)、燃烧的双足以及她所佩戴的头冠都能反映出她的出身背景。墨利诺厄同时也与月亮有关,其中最为突出的元素就是她头冠上的新月装饰以及点缀在服装上的新月符号。
墨利诺厄最引人注目的特征就是她那条透明的左臂,至于其所代表的背景故事,Supergiant 决定暂时保密。一些粉丝猜测这一设计是为了致敬墨利诺厄的经典描述,即半白半黑的双色皮肤,暗示她与宙斯和哈迪斯均有联系。她的手臂也可能代表了她掌控灵魂的力量,因为它与绝大多数游荡于冥界中的暗灵有着相似的绿色。
「克洛诺斯必死无疑」
许多粉丝都觉得第一部《黑帝斯》即便无法成为最优秀的 Roguelike 游戏,起码也算是这个品类中的佼佼者了,而开发团队将这份殊荣归功于抢先体验模式,正是有了玩家的反馈才能驱动他们不断改进。所以他们决定在构思《黑帝斯 2》的时候不再那么着重于修补缺漏,而是要在扩展已有优秀元素的同时继续添加新的爆点。
Kasavin 表示:「虽然我的傲慢和自大可能会激怒众神,但是当我在回顾第一部《黑帝斯》时,并没有感觉到有多大的缺憾。」
战斗设计是《黑帝斯》最大的优势之一,墨利诺厄作为《黑帝斯 2》风格转变的核心,自然会为 Supergiant 在战斗设计这方面带来更多的创新玩法。扎格列欧斯是一位朴实无华的战士,典型的菜刀职业,他使用的更多的是近战武器。但墨利诺厄则反过来,她是一位施法者,更类似于女巫、死灵法师或是偏刺客阵营的职业。她所使用的武器也很好地体现了这些特征,比如她的初始武器就是一把「女巫之杖」,她可以向前发射出强大的冲击波,感觉有点类似于长矛的远程攻击手法。而她的另一把武器「暗影之炬」是一对火炬,可以远程灼烧幽影的头骨。墨利诺厄还有两把近战武器,分别是能进行快速切削的镰刀配匕首组合「姊妹双刃」,以及更为沉重且更考验出招技巧的「月石之斧」。
在一些游戏中,巫术类的战斗风格通常不会以快节奏而著称,但本作中瞬息万变的战斗体验为大家保留住了那份熟悉的紧凑感,同时又能给人带来一种截然不同的感觉。正如扎格列欧斯那样,墨利诺厄可以施展出以投射攻击为基础的特技,也可以召唤一圈法阵来困住敌人,并在效果结束时同时伤害多个目标。
但是墨利诺厄仅凭自己能做到的并不多,所以她需要向众神寻求更多的助力。为了适配墨利诺厄独特的技能组合,回归本作的各位神祇所提供的祝福都会有所不同。我很期待能遇到那些熟悉的神,比如宙斯、波塞冬和阿弗洛狄忒。
虽然使用波塞冬的暴风乱舞击退敌人或是使用阿芙罗狄蒂的心碎攻击对敌人施加虚弱状态依然很有玩头,但我最期待的还是看到新的神祇会带来哪些新的祝福。
匠神赫菲斯托斯赐予的恩惠可以让你用护甲来支撑自己的生命条,并且会使你的攻击间接性地引发轰击。光明之神阿波罗的祝福可以使敌人处于目眩状态,抵消他们所造成的伤害。塞勒涅是明月的化身,也是最有趣的神祇之一,她的月之礼赠主要会造成一个大规模的特殊攻击,游戏中称之为「巫咒」,通过消耗大量魔力值来释放出强大的攻击,比如满月之辉或是能让目标变得无害化的投射攻击。
墨利诺厄在游戏早期就获得了感知元素祝福的能力。像火、水、风和土这样的元素将以图标的形式出现每一个祝福中,某些技能仅会依据你所拥有的特定元素祝福类型的数量来生效。举个例子,有一个技能可以使你的攻击强度提高至所持有水元素祝福数量的乘数。这一机制为选择神祇祝福添加了另一层思量和策略,你可能不得不放弃一种不同元素类型的实用技能,以追求与你已经持有的元素相关的更强大技能。因为你拿不准这些神什么时候才会再度现身,于是长期投资就变成了一场充满冒险的豪赌。
Kasavin 解释道:「你其实是在放弃当下已有的能力来赌未来可能会拥有的技能。」
在流程期间,打怪并不是墨利诺厄唯一需要忙活的事情。她还需要收集资源,比如采摘一些竞技场中出现的各种特殊花朵。游戏中还设计了一些更为繁重的采集任务,玩家可以通过解锁新工具,比如用月牙稿来开采银矿和石灰岩。还有一件工具是安魂石板,可以让墨利诺厄驱使特定孤独暗灵前往三岔路口提供大量特殊材料。钓鱼竿可以让她在特定区域捕获河流生物。问题在于,你每次出门只能选择携带一件工具,也就是说你必须四处奔走才能集齐所需资源,然后才可以解锁更多武器。
在进入下一趟流程之前,玩家可以先将采集到的资源扔进赫卡忒那口冒泡的坩埚中来施展咒语,以此来为墨利诺厄和三岔路口带来更便利的功能升级。其中包括召唤残魂商人过来开店,或是在花园里添加一块可种植地块,好在家里种植作物。此外,墨利诺厄还可以获取额外加成,比如在遇到有价值的资源之后收到提醒,这样你就不会错过它们,或是解锁在流程过程中查看咒语配方的能力,以及祈求命运三姐妹在危急关头施以援手(她们可能会回应你,也可能不予理会)。
关于《黑帝斯 2》中的资源采集玩法,Kasavin 反复重申的一个词便是「玩家目标」。随着玩《黑帝斯》的人越多,Supergiant 就越是意识到,玩家们会倾向于追求个人目标,而不是逃离冥府这个主要目标。有的玩家会致力于推进较小的剧情线,比如阿喀琉斯和普特洛克勒斯的故事线,也有人会致力于最大化培养主角与众神之间的关系。游戏从未强迫玩家必须去完成这些任务,但他们还是会投身其中。Supergiant 觉得他们或许可以把握住这一机会,设计更多额外任务,帮助玩家们更加明确跑流程的目标性,而不仅仅只是一味地杀死眼前的敌人。
玩家可以在尘灰祭坛进一步提升墨利诺厄的能力。与第一部《黑帝斯》中的「夜之圣镜」一样,尘灰祭坛允许玩家消耗尘灰(这是一种由特定房间奖励的货币)来解锁特殊的被动技能。这些技能采用了类似于塔罗牌风格的阿卡那牌呈现形式,每解锁一张牌便会揭示与其相邻的卡牌。这些阿卡那牌可以提供一些额外增益,比如玩家最喜欢的「死里逃生」被动,帮助主角在一次致命打击中幸存下来,或者在进入一个房间时获得少量生命值或魔力值回复等。由于受到了一种名为「阿卡那悟性」的计量值限制,墨利诺厄每次只能同时激活有限数量的卡牌技能。每张阿卡那牌都会消耗一定数量的「悟性」值。如果当前「悟性」总值为十,那么装备三张分别占用五、三和二「悟性」的卡牌就已经达到了可激活卡牌的最大数量。通过消耗大量「魂魄」,即另一种可以在流程中获取的资源,你就能提高自己的「悟性」值上限。Kasavin 将这一系统与《晶体管》中的「技能函数」进行了类比,主要是迫使玩家根据自己的需求选择大量或少量的卡牌来给墨利诺厄打造特定的构筑。
「我们对这一系统可能带来的潜力感到非常振奋,」Kasavin 表示,「当你将其与不同的武器、祝福以及信物相结合时,就能挖掘出更多的玩法。我们的目标是,无论你处于游戏的哪个阶段,都能创造无限的可能性,愿意主动去思考『如果我尝试这个构筑,或者试试那个思路会有什么效果?』只要一款游戏中能存在如此多的可能性,那么它便能够在较长时间内维持新鲜感。」
走自己的路
在美学角度这方面,艺术总监 Jen Zee 透漏道《黑帝斯 2》的主要场景塑造将完全不同于粉丝们在此前任何一款 Supergiant 游戏中所见到的风格。我们已经看到了魔法沼泽三岔路口和月光下的厄瑞玻斯森林,以及随后的第二个主要地点,即俄刻阿诺斯的蒸汽动力管道装置,这些区域互相之间形成了戏剧性的对比。在每个区域中赶路都能收获一种视觉上的享受,而且只要你善于利用环境伤害,比如在俄刻阿诺斯中触发水爆陷阱或是范围性伤害的蒸汽爆炸,那么就可以在战斗中巧妙地借助环境的助力。
从一个区域转入下一个区域也会触发更多突发事件。例如,狩猎女神阿尔忒弥斯似乎会在某些战斗中随机出现,她会用弓箭射击敌人,并标记他们好让墨利诺厄去逐一干掉(然后她也会通过常规的祝福为我们提供增益)。她并不是唯一会这样出人意料现身的角色,虽然我不会剧透我们目前已知的其他角色,但他们的造访可能会以意想不到的方式触发,而且绝非仅仅只是客套寒暄。
Kasavin 表示,团队很早以前就意识到第一部《黑帝斯》的流程其实是比较固定的:你从塔耳塔罗斯出发,穿过水仙花平原和至福乐土,然后到达冥府,一路上与相同的 Boss 奋战。虽然这种设计未尝不可,但游戏中最精彩的时刻往往并不来源于主线,而是当你探索不为人知的角落时偶遇诸如欧律狄克这样的角色,或是听到 Boss 引用你在上一次遭遇中所说的话。《黑帝斯 2》为玩家提供了一个混合各种游戏体验的机会,让人们在冒险旅程中拥有更多的主导权。这就是为什么这款游戏不是仅有一种玩法,而是有两种。
玩家们或许已经注意到在《黑帝斯 2》最初路线(即「前往冥界」那条路)的入口对面有一条被屏障封锁的楼梯。Supergiant 已经证实玩家将能在较早期阶段解锁一条全新路线,里头包含了四个截然不同的区域和四位不同 Boss,这实际上已经表明了《黑帝斯 2》的体量至少是原作的两倍。
我们不会透露第二条路线将带领墨利诺厄走向何方,不过玩家一旦解锁这条路线,就可以自由选择自己认为合适的道路。除了拥有不同种类的敌人和 Boss 以外,每条路线上会出现的角色也完全不同。这样的设计能为玩家提供更多的剧情体验,你可以暂且不理会其中的一条路线,只专注于另一条路线的剧情。如果你决定探索那条之前被你忽略的路线,那里的角色可能会问你为什么消失了那么长时间。有些时候,其中一条路线上的可互动角色可能还会请求墨利诺厄去与另一条路线上的某个人互动。与第一部游戏一样,《黑帝斯 2》的叙事手法和故事情节同样也与玩家的行为密切相关。
「对我们而言,这就是这款游戏的魅力所在。」Kasavin 表示,「这种感觉就像你在书写属于自己的故事,而不是被线性叙事牵着鼻子走。当然,每段剧情都是我们单独手搓的,但它们的数量足够多,而且它们对于当下发生的任何事情也会给予足够的反馈。」
Kasavin 并不想过多透漏主线剧情具体是如何在两条路线之间展开的。当我问及这两种叙事手法之间的差异会如何影响结局,或者本作是否包含有多个结局时,他三缄其口,只表示 Supergiant 还没有写出具体的结局,不过他们「清楚自己希望剧情如何发展」。然而,他确实也表示,大家不要期望能收获像《柴堆》那样庞大的排列组合结局。
除了体验不同剧情以外,双路线设计还有助于缓解玩家在特定路线上遇到的特定障碍(通常是某个极具挑战性的 Boss 战)时产生的挫败感。作为《黑帝斯》中为数不多无法跳过的元素之一,如果无法战胜 Boss(比如第一部游戏中的忒修斯和弥诺陶),那就意味着你只能不断硬刚这场战斗,直到胜利为止。但是在续作中,如果玩家无法战胜某位 Boss,那他们可以选择稍作休息,转而选择走另一条路线,在那里继续磨练技艺。说到游戏中的 Boss,这一次他们不仅会对你的技艺发动极具挑战性的考验,而且还会在你反复挑战他们的过程中不断精进自己的策略。
创作音乐
Darren Korb 是 Supergiant 知名的作曲家和音效监制,负责为该工作室的每一款游戏制作优秀的原声(他同时也是扎格列欧斯和骨头的配音)。《黑帝斯 2》为他提供了首次重新审视自己作品并对其进行扩展的难得机会,他也对此回报以热情。
他表示:「我觉得《黑帝斯》的世界中还有更多值得讲述的内容,以及更多有趣的内容等待着大家放开胆子去探索,而我们以往的任何一款游戏都无法给我带来这种感觉。」
Korb 使用了「三合一」的创作手法来为第一部《黑帝斯》开发配乐。首先其核心是以欧洲古典乐器为主基调,好为游戏提供古老的地中海氛围,选用乐器主要包括萨兹琴(一种土耳其传统的三弦乐器)、布祖基琴(一种希腊版本的曼陀林)、传统曼陀林以及拉乌托琴(一种土耳其版鲁特琴)。然后 Korb 再将这种基调与重金属和硬摇滚曲风相结合,最后适当加入一点特雷门琴配方进行整合,特雷门琴是一种电子乐器,主要作用是提供了 Korb 所说的「万圣节音乐氛围」。
但是在《黑帝斯 2》中,巫术和神秘的主题呈现出了第一部游戏中所缺乏的恐怖元素。Korb 看着第一部《黑帝斯》的三重奏原声陷入了沉思,最后决定把其中那部分重金属加硬摇滚的曲风替换掉,换成更适合墨利诺厄的音乐类型。
「摇滚风格非常适合扎格列欧斯勇往直前的性格。不过我觉得墨利诺厄可能更适合工业合成器之类的音乐。所以,我试着在原声中加入更多这种类型的元素 …… 本作仍然会有硬摇滚之类的曲风,但我肯定会加入更多合成器音乐以及电子工业的要素,感觉会很有趣。」
Korb 还尝试给每个地区都搭配独特且能体现其风格的音乐。他特别透漏道,玩家会在第二条可解锁路线的第一个区域中出乎意料地听到爵士和流行曲风的背景乐。「其中包含有一段萨克斯独奏以及一段长笛独奏,毕竟这第一个区域里正发生着一些相当刺激的事情。」
再度回归抢先体验
Supergiant 在开发第一部《黑帝斯》时就开展了他们的第一个抢先体验项目。如果你看过 NoClip 的六集纪录片《Hades: Developing Hell》,就会知道这款游戏的整个抢先体验历程(没看过的各位我强烈推荐大家去找来看看),并且能体会到在玩家们的注视下制作一款游戏所经历的考验和磨难。尽管《黑帝斯》是最成功的抢先体验游戏之一,但是当我们看到 Supergiant 再次一头扎进令人煎熬的抢先体验阶段时,我们还是为之感到惊讶。不过 Supergiant 从未考虑过其他道路。
「抢先体验可以对你所开发的游戏产生惊人的影响。」Amir Rao 回忆道,「在我们此前的经历中,它帮助我们不断改进,帮助我们持续优化,帮助我们找出可以扩展的地方,以及仍有待打磨的细节。抢先体验真的能够帮助我们有效分清楚轻重缓急,所以我毫不犹豫地为《黑帝斯 2》开启了抢先体验阶段。我觉得,我们深知自己必须能够创造出足以让玩家感到惊喜和愉悦的游戏体验,其游戏内容不仅要够精致,具有足够的扩展性,而且玩家还能按照自己的节奏去发展,同时还要不失《黑帝斯》的风格。」
《黑帝斯 2》的抢先体验阶段提供了比第一部游戏更为丰富的内容,其中包括了整条冥界路线、Boss 战以及各种内容,此外还有第二条路线的前两个区域。这些内容的体量已经比第一部游戏的最终版本还要大了。这是因为相较于第一部游戏,Supergiant 决定在开发周期的偏后期阶段推出《黑帝斯 2》。《黑帝斯 2》其实已经开发了大约三年。他们之所以采用这样的方式,主要是因为他们已经有了前作的成功经验,如今只需要沿用差不多的设计思路即可,毕竟他们已经知道哪些是自己应该牢牢抓住的核心元素。Supergiant 表示,他们在抢先体验版本推出之前就已经进行过小规模的技术测试,并收集了一些玩家反馈,所以开发团队有机会在《黑帝斯 2》面向更广大的玩家群体之前事先甄别和纠正一些问题。
Supergiant 在第一部《黑帝斯》的抢先体验阶段就吸取了许多经验。让团队保持一个稳定的速度进行开发似乎成了他们最大的挑战之一,所以 Rao 表示,相较于第一部游戏的开发路线,这一次团队可能需要更充裕的时间来应对《黑帝斯 2》的更新。不过,如今的团队能更游刃有余地应对这个过程了,毕竟他们已经有了经验,而非从零开始的小白。这既是一个振奋人心的好处,同时也是一个令人不安的想法。
「虽然我们已经很清楚制作《黑帝斯 2》所需要的最低标准,但这也成了我们的烦恼。」Kasavin 表示,「所以接下来的路可能会比较艰难,因为我们需要付出很多努力。不过我们也算是过来人了。」
Rao 将 Supergiant 描述为一个「学习型工作室」,尽管它的规模很小,以至于团队甚至需要为开发过程中的定期更新计划进行预演(他们在开发第一部游戏的时候就这么做了),Kasavin 将其形容为「马拉松训练」。Rao 在开发前作的时候就会亲自负责查阅每一条玩家反馈,而且他总是兴致勃勃地想为每一条建议都找到最行之有效的解决方案。
《黑帝斯 2》已于 5 月 6 日在 Steam 上开启抢先体验阶段(且已通过 Steam Deck 验证),他们没有选择在 Epic 商店独占。Supergiant 暂且不考虑在开发过程中会出现哪些状况,他们当下的主要任务是专注于开发第二条路线的最后两个区域。除了现有的五种武器以外,他们也在制作第六种武器。此外他们还要完成某些神祇的最终立绘(像赫斯提亚和卡戎这些角色依然只是随便披了一件长袍就登场了)。Supergiant 还希望能在三岔路口中添加更多个性化功能。此外他们还打算构思一个坏结局。
在 Supergiant 的计划中,这款游戏至少在 2024 年的剩余时间里都会保持抢先体验状态。官方并没有公布他们将于何时结束抢先体验阶段,也没有透漏相较于前作这次的抢先体验会更久还是还更快。当被问及他们会在 PC 平台之外的哪些平台推出游戏的 1.0 版本时,Kasavin 表示:「我们计划《黑帝斯 2》的最终版本会登陆 PC、Mac 和主机平台,不过目前尚不能确定具体是哪个主机平台。」
踏上新的征程
在《黑帝斯 2》准备好推出 1.0 版本之前,Supergiant 仍有很长的路要走,不过这家工作室已然赢得了粉丝们的信任,所以他们大可以慢工出细活,只要最后能交出一份满意的答卷即可。他们自然也不会辜负这来之不易的信任。「我们的玩家社群真是令人难以置信,」Jen Zee 感慨道,「他们都很有耐心,很有同理心且很能理解我们,等待着我们的工作成果。」
从我们目前所玩到的内容来看,《黑帝斯 2》已经具备媲美前作的水平了。这款游戏很好玩,画风很美,也很引人入胜,我感觉它的整体质量都超越了第一部游戏。这款游戏将成为一项令人印象深刻的壮举,而且 Supergiant 没准儿也对实现这一壮举颇有信心。
「对于一家从未开发过续作的工作室来说,突然决定开发一款续作所面临的挑战之一,就是你将同时面临所有来自内部和外部的压力。」Zee 说道,「我记得当时在开发早期阶段时我就对自己说,『其实我们的目标并不是要把东西做得更好。』我们并非要创造出更棒的内容,而是要创造出能够独当一面的内容,就像我们之前所创作的其他游戏那样。我们的思路始终没变。事实上,历经三年,当我看着大家共同创作出来的成果时,确实可以自豪地说出『其实我们做得挺不赖。』」
除了成为一款优秀的作品,《黑帝斯 2》最重要的目标,就是像 Supergiant 此前的所有游戏那样,能够确保整个团队继续凝聚在一起,继续创作更多的游戏。
「我们之所以做这些事,是因为我们真的享受这个过程,」Rao 说道,「我们享受齐心协力地投入某件事的过程。我知道我们无法提前预料已经发生的所有事情。而且在我们齐头并进的过程中,也不一定非要复刻某些成功。因为这个过程本身就已经足够特别了。我觉得,就《黑帝斯》而言,能收获那么多玩家的喜爱,这已经是一种巨大的成就了,不论从哪个角度来看,这都是一种殊荣。我们费了一些时间才弄明白这样的成功能为我们带来了什么样的经验,以及我们该如何充分把握这样的势头。但现在,我们一心只想继续一起创作游戏。」
原作者:Marcus Stewart 翻译:Zoe 编辑:熊猫命
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