这次 TGS 试玩比较遗憾的地方在于,现场提供的《鬼武者:剑之道》试玩版跟此前在科隆游戏展以及一些线下内部体验会上的版本完全一样,都是一段哪怕慢慢玩大概也能在 20 分钟左右就击败关底 BOSS 佐佐木岩流拿小礼品走人的专属 DEMO 关卡,如此短的时间、如此有限的场景,对于整个游戏的内容量来说毫无疑问是九牛一毛。
不过看视频归看视频,我第一次实际上手之后,还是发现了一些过往的试玩报道、视频中极少涉及的细节。另外,作为《鬼武者》系列的忠实拥趸,从每一部正统作品到《鬼武者 无赖传》这种意义不明的谜之外传全都没有错过的老粉丝,时隔近 20 年看到系列的生命重新得到延续,和很多第一次听到「鬼武者」这个名字的新玩家相比,心中的感慨也让我对这部作品产生了一种特殊的亲近感。
更真实的武者,更真实的鬼
毫无疑问,《鬼武者:剑之道》与系列之前作品最大的区别在于人物动作、服装材质和布料、面部表情、环境光影等等画面要素,全都呈现出毫不掩饰的真实氛围,完全达到了 2025 年日式动作冒险游戏的一流美术设计水准,并没有固执地遵守系列早期作品的一些习惯,比如固定视角、诡异的操作方式等等,其写实的表现手法和依旧充满魔幻色彩的故事主题形成强烈的对比。
不过老玩家也不必担心游戏变得面目全非,开场之后很快就能看到一连串凸显该系列独有特色的内容,比如日本战国时间背景、真人明星脸模主人公,还有笼手武具和吸魂动作等等,当第一次击败杂兵按下 L2,吸魂音效响起的那一瞬间,我仿佛穿越回了 20 多年前,脑海中隐约浮现和金城武、松田优作、让·雷诺一起砍杀幻魔的时光。
跟旧系列相比,这次体验的 DEMO 可能是出于照顾新手玩家的考量,专门调低了难度,不说跟 20 年前的动作冒险游戏普遍难度相比,就是放在当下也是比较简单的。不仅如此,DEMO 还会在开始阶段让玩家选择「剑戟」和「武剧」两种难度,后者的特点是会在敌人的身体上直接显示当前应该按哪个按键能够取得最大的攻击效果,比如 L1 格挡,又或者是□键处决,有了这个系统的指引,哪怕关底的 BOSS 战也会变得毫无难度。
但即使抛开这个可能是为了试玩 DEMO 专门塞进去的简化因素不谈,游戏的数值设定、主角与敌人之间的互动也整体遵循了简单、直接的原则,没有常见的体力槽来限制连续攻击和闪避,无论□键的轻攻击还是△键的双手重攻击,都能对敌方杂兵、BOSS 造成不低的伤害,打起来压力并不大。
当然,面对敌人无脑地连续按键显然还是行不通的,敌方杂兵也会格挡、闪避、从主角死角发动攻击等简单战斗动作,结合一些刻意设置的弓手+剑士的杂兵组合,除非对自己的一闪、格挡技能有充分的自信,一味猛冲往往会遭受重创。
除了传统的在敌人的武器攻击到自己身体前一瞬间按攻击键使出的「一闪」以外,游戏还顺应当前潮流新增加了「力动」和「崩之一闪」两个系统。
「力动」相当于常见的「架势槽」,只要攻击命中敌人对方的力动槽就会减少,所剩无几之后敌人的身体会泛红并出现裂痕,随即进入力动崩溃状态,这时画面上会出现按键提示,按下□或者△就能触发有专门处决动作的「崩之一闪」。
如果两、三名杂兵之间的距离比较近,通过分别攻击复数敌人在差不多的时间全都让他们陷入力动崩溃状态,还会触发连续的「崩之一闪」,演出魄力比处决单个敌人要更上一层楼,从设计理念来说,和《SHINOBI》的忍杀系统有些类似,非常考验玩家的走位还有输出技巧。
需要注意的是,力动槽被削减之后并不会保持不动,而是会随时间自然恢复,这一点在面对BOSS 的时候特别明显,稍微放缓攻击的频率就会看到力动槽飞快上升,显然制作者希望玩家始终保持旺盛的战斗意志。
游戏的关卡设计相较系列以往作品增加了一些复杂度,包括高低差地形、分岔路等等,不过总的来说变化比较克制,还是能看出一些旧作的影子,并没有全部推倒重来。在 DEMO 中基本没有看到什么开阔的、巨大的,移动空间十分自由的场景,系列一贯的小路+小房间的印象依旧没有太大变化,这让玩家只能在有限的空间里跟杂兵周旋,一如这个系列在几十年前那样,让我这个老粉丝十分安心。
最后阶段在清水寺舞台和佐佐木岩流的遭遇战并没有太多可说的,BOSS 的招式比较单一,数值方面也没什么优势可言,熟练使用 L1 格挡的话,1、2 分钟内就可以顺利过关,我相信正式版里的 BOSS 绝不会是这种强度。
总结
《鬼武者》系列多年前陷入沉寂之后,空出来的生态位差不多已经被《仁王》系列所填补,无论作为普通玩家还是系列粉丝,我当然很乐意看到在这个市场上出现全新的血液,带给我们一些既不同于《仁王》,又不同于「类魂」游戏的全新体验。
CAPCOM 给出的应对策略是复活《鬼武者》,从目前的综合情报以及这次试玩的感受来看,游戏各方面的表现都可圈可点,当然内容和难度方面还有待进一步的观察,但仅凭现在这些信息,就足以让我对其充满期待了。
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[呲牙]
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