就像,泰戈尔以诗闻名,其实他的小说也写得极美,再多写几部就好了;福尔摩斯脑袋灵光适合做侦探,但如果他去拉小提琴估计也能功成名就,然后每天毒舌讥讽自己的学生;圆谷英二当初如果真的去造飞机,那他可能更加「罪大恶极」,也就没了「特摄之神」,没了《哥斯拉》;如果鲁迅当年能熬过学医的枯燥艰涩,没看到那些耻辱的幻灯片,那……
我是说《火焰纹章 Echoes 另一位英雄王》,也就是《火焰纹章 外传》里跑村子、探迷宫、在世界地图上让玩家自己谱写史诗的设计很好。
玩《火焰纹章》就是玩棋,运使角色如棋子,于方寸间搏杀决胜负。但《火焰纹章 Echoes 另一位英雄王》相较于「火焰纹章系列」其他作品要特殊一些,或者说它的原版《火焰纹章 外传》很特殊——作为系列第二作,它所做出的改变是那么大胆而叛逆,又合理且自然。与其说它是战棋策略游戏,它更像一款 RPG,还有着非常纯正的味道。系列之后的作品继承过其中的一些元素,但那都是旁枝末节,不像「外传」有着 RPG 的筋骨。
于是「外传」名副其实成了孤悬系列外的异类,只留一个「如果」。试想你幼年曾在某个方向展现过才华,而今却在做另一种事业,偶尔想起那被舍弃的「才华」,如果,那该……想想也就想想。
INTELLIGENT SYSTEMS 现在给它配了漂亮的新人设,加入全语音,还有中文字幕,游玩起来毫无滞碍,推荐新老玩家都去试试。系列第二作就大刀阔斧力求改变,这款游戏有它独到之处。
我的传奇
《火焰纹章 Echoes 另一位英雄王》作为 RPG 是朴素而精炼的。村口大爷几句闲聊就勾勒出村子的生活,再往里走,有人遇到困难想找我们帮忙,有人受到反派的压迫想加入我们一起抗争……这一切不过是一张立绘几句台词,就让人有了「经历」、「见闻」。而很多「大制作」 RPG 设计了炫目繁复的演出和脚本,却空洞乏味难以称其为「故事」,遑论情感体验。
曾经有人问:「以前的武侠小说不过两三卷就显得波澜壮阔,而现在的玄幻、奇幻、轻小说写上几十卷也到不了那个境界,这是为什么?」这个问题也可以问在游戏上。
我从 GBA 三部曲开始接触《火焰纹章》,根不正苗不红。那时候我很喜欢游戏中「访问村子」这件事,不仅因为在村子里你可以获得道具、收得新成员,还因为村子里有 NPC 会对你说「这里的领主如何如何」、「附近的海盗如何如何」,这几句话让游戏有了社会背景。「访问村子」在 GBA 三部曲里不过是战场插曲,在《另一位英雄王》中则是整个游戏框架的一部分。
类似的例子,我在此夹藏私货推荐《世界树迷宫》系列。这是个玩数值、玩系统的纯正迷宫 RPG,但它会在迷宫探索里设计「掏个鸟窝」、「翻个墓碑」之类不咸不淡和系统没相干的事,而且别说动画,连张 CG 都没有,只有一段文字。可就是因为这些「闲笔」,让我觉得自己是个十足的冒险者。想想自己玩过类似题材的其他游戏,有多少能带来这种「冒险」的体验呢?
倒不是说没了这些「闲笔」就不行,有些游戏光凭精彩的世界观设定和角色间的戏剧冲突就完成了叙事移情。但也有很多游戏因为这部分的缺失导致世界和角色割裂,玩家行为和剧情叙事割裂。
说到玩家行为和剧情叙事,《另一位英雄王》中玩家可以自己选择下一步行动,你可以向左走去攻打敌人要塞,向右走去遗迹里寻宝,路上还会遇到敌军小队或者鬼怪。这种设计现在看来平平无奇,《火焰纹章 觉醒》也允许玩家在大地图上随便走,也能刷怪。但两者有所不同,前者有情境,依托的是剧情背景,玩家在路上的所有遭遇都是你远征故事里的一部分,而后者徒有其形,其实和寻常 RPG 中刷野怪练级没有区别。
所以说《火焰纹章 Echoes 另一位英雄王》是一款很好的 RPG,它把一个世界娓娓道来,让玩家在其中所有的行为和体验一起构成了故事,这才是「角色扮演」。相比《火焰纹章》其他作品分章节带着玩家「读」剧本、「演」故事的形式,本作非常的别具一格。
在这个大框架下,关于本作的主线剧情我想闲聊几句。阿鲁姆和赛莉卡两小无猜,分离多年后再重逢却闹得不欢而散,那一场戏设计得挺好,不狗血,很细腻。两人立场有别,但都把对方放在了心尖上,而正是因为这样他们才会爆发矛盾,久别重逢后再次分离。这里的拿捏很微妙,多一分就显得无理取闹,少一分就不能让人信服。
分离后两人各自行动,常常在不经意间流露对另一方的挂念,关键时刻又相信对方会与自己合力协作,这种结合游戏构架的剧情设计很棒。
而与之相对的,后续主线剧情本身倒是有些缺乏技术含量,还有部分角色的支援对话,有卖萌、卖腐之嫌……
非酋刷一百遍还是黑的
《另一位英雄王》相比系列其他作品在玩法细节上有不少变化,修改装备机制、取消武器耐久值、使用魔法需消耗 HP、弓箭手射程大得夸张、魔防几乎不能成长、转职只需去女神像前祈祷等等。这些改动不过是随游戏性质转变,对游戏节奏和平衡所做的调整,我完全没有介意。
我比较介意的是本作地图地形偏简单了些,以战棋游戏的标准来说,几个重点关卡的地图尚可接受,路上的零碎战斗基本无所谓「战术策略」,摆好阵型互相对冲即可。即便重制版突出了地形加成的效果,在战斗中也没有体现出太大的战略意义。这也是因为本作有 RPG 的「刷刷刷」设计,太复杂的地图不利于这种设计。但我还是忍不住介意了一下。
以前玩《火焰纹章》可以玩好几周目,耐玩。因为一局棋有太多变化,选不同的角色(棋子)、走不同的格子,都会让战局截然不同。《另一位英雄王》也很耐玩,主要就体现在「刷」,不仅能刷经验,刷怪还掉落装备。因为可以刷,角色培养更加自由,不必像其他系列作品那样精打细算。培养了角色去刷高难度迷宫,刷出强力武器再去挑战……在《火焰纹章 觉醒》带着大波 DLC 出现之前,这个系列就尝试过「刷子游戏」这个方向,还做得有模有样。
因为可以刷,《另一个英雄王》普遍被认为「很简单」。我一开始也这么觉得,打普通难度简直犯困。
后来,我换了困难难度。
再后来我发现自己的角色在升级加属性时常常出现8项属性只加1项的情况,不管那个角色的成长率如何。哦,角色升级了,只加了 1 点 HP……
本作新加的「米拉的齿轮」可以回溯时间,非常强,角色死了也可以回头重来逆天改命。但它并不能修改我脸黑的命。
现在,我买了 DLC。
本作的 DLC 竟然可以补正成长率,真是太没节操了!带上补正成长率的星之碎片吧——
角色升级了,只加了 2 点……
玄不救非,氪不改命。
《火焰纹章》的回响
回到一开始的话题。《火焰纹章 Echoes 另一位英雄王》/《外传》的开发者所做的大胆尝试叫人激赏,真要说,本作的设计可能更适合现在的玩家趣味和习惯,从系列后来的作品里我们也能看出一些元素的回归。这样一款出色的游戏却像马达加斯加的狐猴一样成了系列的孤立旁支,总忍不住为它扼腕叹息。
一款「战棋游戏」有了 RPG 的调性,多有趣的事情。小岛秀夫的《潜龙谍影》有个名目叫「战术谍报动作游戏」,太幽默了,总觉得是在一本正经的装逼,它是小岛秀夫在互动娱乐上的绝妙点子和电影趣味的结合,真要划分类型哪能说得清。横尾太郎的《尼尔 机械军团》说是 ARPG,其实完全可以做成电子小说,我想横尾太郎绝对干得出来,他原本还想做成《开心农场》。
《火焰纹章》继续做硬核的策略战棋也好,干脆做成 RPG 也好,做成动作游戏,算了,还是先交给光荣特库摩的《火焰纹章无双》吧,《另一位英雄王》里遗迹探索的那点动作元素实在不敢恭维,真要做动作游戏还需锻炼。说不定拿《火焰纹章》去做 MOBA 也不错?虽然这听起来有点大逆不道……
我对《火焰纹章》没能沿着《外传》的路走下去是有惋惜,但它也是一份来自过去的希冀,尤其当你现在玩到《另一位英雄王》的时候——《火焰纹章》还有别的可能性。其实无所谓「选另一条路」,我只希望《火焰纹章》能继续走下去,走到它还未涉足的地方,去发现新的乐趣。
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