为什么人们喜欢在虚拟花园中寻求慰藉?

为什么人们喜欢在虚拟花园中寻求慰藉?

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花园让人们从纷扰的世界中获得慰藉。英国的哲学家弗朗西斯·培根(Francis Bacon)在《说花园(Of Gardens)》开篇这样写道:「万能的上帝是头一个经营花园的人,园艺之事也的确是人生乐趣中之最纯洁者」花园提供了沉思的空间,空幽寂静,适合人们冥想,体现了面对生活和时间一种宁静致远的态度。但是对于园丁来说,花园既是思考的地方,也正是让人付诸行动的地方。园丁的生活就是由这片平静的花园土地中,每一处耕种的土地而组成的。

虽然我并不是一个园丁,但我在六岁的时候就意识到了这点。那时候父亲第一次带我去钓鱼,早上四点钟就把我叫醒,然后我们先去了祖母家。父亲指着花坛,让我用空罐子装泥土,我才理解来祖母家的原因,因为我们需要一些鱼饵。他告诫我别装太多蚯蚓,否则花朵们会挂念这些小蚯蚓,祖母也会发脾气。我以前经过这个花坛很多次,但是每次都没太在意,现在,通过在花坛里取虫子的契机,我才能够趁此机会思考花朵,土地,蚯蚓,鱼,祖母,和我自己之间的关系。不过那次取虫子并不是件愉快的经历。

《大地之声(Earthtongue)》

《大地之声(Earthtongue)》体现了花园的两面性:沉思和行动。这包括了花园宁静的氛围,同时又充满了生机的活物。开发者埃里克·霍恩比(Eric Hornby)在邮件中回复我,「我希望用《大地之声》为玩家打造出一个温室培育器,而开发这个游戏同时也满足了我想当一个生态学者的愿望。」游戏背景就是整个温室画面,玩家可以看到四处飞舞的昆虫和菌类如何互动,如果玩家愿意,还可以花费点数去改变环境。

花园可以成为让你沉思的地方,因为在其表象之下,还有很多其他的事物有待发掘。

根据我的游戏经历来看,因为我不太了解整个生物系统的运作,如果强加干涉,可能会给无辜的甲壳虫和蘑菇带来灭顶之灾。所以我不会去干涉游戏的内容。《大地之声》让我们思考游戏的整个生态环境和里面的生物,在这个过程中,你也会因为通过细心观察,学习到其中生态模式的运作。而当你亲自动手操作的时候,游戏也同样会给你一些及时的有趣的反馈,你会非常享受这其中的变化。

《大地之声》对我来说是一款与众不同的游戏。我们通常会对花园有所期待,它们可以成为内心沉思之所,因为在其表象之下,还有很多其他的事物有待发掘。这种沉浸其中的体验会让你觉得十分放松,但前提是你也需要有相对应的心境来迎接它,例如你需要学会停下匆忙的脚步,闻闻花园中的花香。花园需要辛勤的劳作,但是我们会把这种劳动视为创作型的工作,园艺不是简单的制造和生产,更多的在于你怎么去培育、保护、和仔细观察。

也许这就解释了为什么花园这个题材在电子游戏中并不那么流行。打造花园需要人们花费时间投入其中,这和大部分游戏没有差别,但是它也缺少明确的目标和明确的奖励,这个现象和大部分的游戏设计理念恰好相反。

《太空园丁(Space Gardener)》

园艺类的游戏数量不多,但也不是说完全没有。比如由 like100bears 开发的《太空园丁(Space Gardener)》最早的目的是为了「设计一个安静平和的游戏,帮助玩家缓解一点点压力」。这款游戏不仅仅是为了让玩家放松,也是开发者自己缓解压力的方式,「当时我在忙一个项目,连续四周都要工作到晚上十一点之后,这么辛苦还没什么成果。而老师又布置了一堆我不想做的任务,所以我就把项目推翻重来,做出了这个种花的游戏。」

在《太空园丁(Space Gardener)》中,玩家需要挖出一些资源去换取种子,然后才能开始种植物。「我想到了《我的世界》这类游戏,你可以在挖东西的时候发呆,然后一直保持那个状态。」100bears 解释道。开发者巧妙地利用「挖掘」这个动作指令传递出园艺微型和繁琐重复的一面:在游戏里你需要不断重复一些动作指令,诸如选择盆栽,准备泥土,种子发芽,经常浇水这种行为。

《牧场物语:美丽人生(Harvest Moon: A Wonderful Life)》

《牧场物语(Harvest Moon)》大概是最有名的休闲游戏了。「目前最禅宗式的园艺类游戏也大概就是《牧场物语》了。除了日常收割庄稼,挤牛奶,打理鸡舍之外,该款游戏还需要玩家细心,负责,平静地处理各种琐事,」评论家伊恩·伯格斯特(Ian Bogost)在谈到禅宗式的游戏时写道,「《牧场物语》不单强调简单任务的重复性,在完成这些简单任务的背后,你也会收获相应的成果。」在每一代的《牧场物语》中,开局的时候玩家都只有一块荒地,四处充斥着石头、树枝和杂草,但我慢慢学会欣赏这种观景。在第一次剧情对话之后,你可以自由地选择下一步的操作。刚开始的时候你不需要去清理所有的东西,你只需要在一小块地种下第一株植物。因此,自然而然地,你就开始破石和清理杂草,如此周而复始。通过辛勤的劳动,你的农场也会逐渐发生变化,慢慢美观起来,恢复往日的色彩。

这时候农场也对你越来越重要。你给农场起的名字,你养的动物,你种下的植物,住在城镇里的人群,这一切都开始变得有意义起来。而这一切并不需要跌宕起伏的剧情和场景的设置,仅仅只是靠你单纯的重复性劳动。如果你每天起床后都和自己的小狗对话,即使小狗只是开心地摇摇尾巴,你最后也会逐渐爱上这只淘气鬼。《牧场物语》强调玩家在游戏中构建的关系,并赋予其深厚的意义,让玩家慢慢重视起这些关系。苏珊·克洛特费尔特(Susan Clotfelter)是一名记者和园丁,她试图在自己的文章里解释这种现象的原因:「因为从你埋下第一颗种子时,你就和整个环境建立了关系 —— 作为回报,环境也不断地向你发出反馈。」

这正是园艺通常被视为能够帮助人们自我提升的原因。约瑟夫·艾迪生(Joseph Addison)是英国的散文家和诗人,他曾说过花园有助于培养「良好的思维习惯」。当你种下一颗种子时,就是做出了一项承诺。花园向你要求的只是每天微量、简单、重复的工作,而你能从中获取短暂的歇息。你会渐渐对那些依赖你照料的生物产生感情(但你几乎无法掌控这一切的结果)。原因很简单,因为你认为它们应该继续生长下去,而且它们让一切变得更加美丽。你会想方设法做得更好:当你感到脾气有点暴躁、疲惫或者感到压力的时候,你还是愿意去看看花园并且打理它,因为即使这些植物枯萎死去了,它也并不会让人感到害怕,它只是自然地枯萎了。

《好园丁(A Good Gardener)》

花园一直都包括了双面性:思考和行动,生命与死亡,个人与周遭的环境。伊恩·恩兹利(Ian Endsley)和 卡特·洛德威克(Carter Lodwick)开发的《好园丁(A Good Gardener)》试图囊括上述三点。这款游戏的描述是这样的,「你需要种植植物,以支援国家的战事」,你需要收集种子,选择种植地点,谨慎地浇水,因为水资源很宝贵,千万不能浪费。几天之后你才会渐渐意识到这个游戏的本质,慢慢地,你会发现所种的植物都变成了武器,比如说斧头,长矛,剑,还有炸弹。

配上斯科特·阿彻(Scott Archer)设计的动人音乐,这游戏算得上是我玩过最放松的游戏了。游戏开发者之一的卡特(Carter)告诉我,「游戏里面的花园一开始看上去就像个可爱、有趣、无害的地方……我们不想给它制定各种规则,不想去干扰玩家的行为,这样他们可以偶尔反思一下游戏的内容,想想他们所做的事情和背后的原因」。游戏给玩家提供了时间和空间尽情放松,也给游戏增加了一个冲突性很强的主题。盛开的植物一夜之间就被军队收割完了:你醒来发现土地又变得空荡荡,你感觉到自己作为辛勤播种的园丁被背叛了,而这些自己一手栽培的植物也被糟蹋了,但你只能抱着一股被别人背叛的心态再次播下这些种子。

《邻居(Neighbor)》

当然了,现实的园艺和游戏中的园艺千差万别。现实中人们会为了自我满足而沉迷园艺,园艺类的游戏则向玩家提出了一个灵魂疑问:「玩家是为了什么而继续玩下去呢?」如果虚幻游戏的一切都是假的,植物压根就不需要玩家,那么为什么玩家还要继续游戏呢?《好园丁》用监管者的设定回答了这个问题。监管者是游戏中的人物,他先把玩家锁在一所破烂的屋子,然后玩家别无他选,只能种植物,这也是对于玩家选择成为逃兵的惩罚。他时不时地会来看看你的进度,但一开始他的态度十分恶劣。

「我们希望给监管者营造一种特殊的形象 —— 奇怪而吓人,但有时候出人意料地暖心,」卡特解释道,随着游戏剧情发展,监管者会更加诚实直白,「游戏中大部分的剧情都围绕着玩家和他的关系展开。随着玩家在花园里一天天的工作,我们希望玩家可以慢慢地和他熟络起来。」在游戏快结束的时候,监管者会督促你加快效率。但在某个特定的时刻,他会向你坦白自己的压力,在可怕的战争时期,你建造出的美丽花园已经成为他坚持下去的主要动力。这么说的确有些讽刺,因为玩家听到他陈述这么一番话,并且去了解剧情的走向,也正是我继续游戏的主要原因。

园艺类的游戏通常缺乏明确的目标,它们的驱动目标仅仅是一系列简单重复的资源积累。但是如果我们把打造出完美的花园视为唯一的目的来玩这个游戏,那你或许会错过更重要的东西。因为只有通过行为和思考,我们才能看到表层之下的内在,比如理解花园和周围的环境的联系、花园本身存在的意义、以及花园对于村镇上的人们的意义。Cardboard Computer 工作室设计的《邻居(Neighbor)》属于 Triennalle 游戏合集系列之一,这是一款节奏缓慢的游戏,游戏内容也直接取决于你投入的时间,玩家可以在其中随意地探索。

《邻居》和现实的花园一样,玩家可以自行调整游戏节奏的快慢。除了游戏里提供的各种植物供你种植,玩家也可以专注于自己的生活:你可以写诗和情书,烹饪制药,扫扫地,制作人偶和珠宝,或者去挖掘隐藏的宝藏。游戏并没有明确的目标,只需要玩家投入其中,选择感兴趣的事情去做。游戏的设计非常简单,仅仅是一些简单的交互和简单的文字背景。这些简单的设置让玩家可以观察到游戏中更多细微的部分,比如随着时间流逝,影子也会随之改变,当你慢慢走过沙漠,地面会留下你的脚印。

你的邻居名叫萨姆(Sam),时不时会来你家做客,你还可以花点时间和他闲聊。有时候他会带上一些礼物,比如说奇怪的种子,你也可以选择回礼,比如可以用你写好的一首诗歌。不过他对我的诗歌并不感兴趣,但我能看出来他很喜欢梅斯卡尔酒(Mezcal),这是我用自己种的仙人掌提取制成的一种酒精饮料。萨姆和《好园丁》的监管者一样,每次的来访都是一种惊喜。玩家可以借此展开新的对话,得到新的评论。如果玩家不在意这些细节,我觉得你只能自己去体验一下游戏了:这些游戏中的园艺活动都是十分安静的,玩家需要在细微的互动中感受一切。

《星露谷物语(Stardew Valley)》

这些游戏都需要玩家自身和花园培养出更深层的关系,否则就失去了游戏的意义。我们甚至可以这么理解,花园已经不但是花园本身了,它和玩家之间更像是有一种情感的羁绊。没有园丁的精心呵护,花园迟早会枯萎。就像没有玩家,何来的电子游戏一样。但谈到游戏时,我们通常不会联想到那些要素,我们只会想到跳跃、射击和最基本的玩游戏这些行为。如果说「园艺之事也的确是人生乐趣中之最纯洁者。」那么电子游戏和园艺相比起来是什么呢?它们之间有什么联系呢?

园艺通常隐含了自我提升……你会寻求做得更好,成为更好的人。

如果我们不付诸于行动,不去寻求更好的提升,那么园艺就失去了意义。也许花园在以一种静默的方式教育我们如何变得更有人情味,并且学会理解其他生命的需求,欣赏身边的一切事物。如今的世界变幻莫测,我们很自然地就会从现实或虚拟的花园中寻求慰藉。不可避免就会产生这样的问题:「如果现实中已经有这么多需要担心的事情,为什么我们还要去关注现实和虚拟世界的花园呢?」我不知道自己是否有明确的答案,但是我这么猜测,也许我们关心它们的原因,正是因为它们也在默默地关心着我们。

翻译:王艺/方圆 编辑:孙倩君

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KKMO2
2018-07-23 贵州
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如果你玩过loner就知道,其实有些人只是想在游戏里面寻求宁静,和恬静安逸的游戏环境

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