提到詹姆斯·欧伦(James Ohlen),很多人并不熟悉,翻阅 BioWare 的维基百科页面,也很难找到这位曾在这家享誉游戏界的工作室任职 22 年,前不久才刚刚辞职的元老级游戏设计师的名字。
但这位服役了 22 年的加拿大游戏设计师,在 BioWare 的崛起之路上绝非一名普通的见证者。翻看欧伦的履历,由他担任创意总监/首席设计的作品几乎都是赫赫有名:「博德之门」系列、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》、「龙腾世纪」系列部分作品、MMORPG 游戏《星球大战:旧共和国》……
毫不夸张地说,欧伦参与了 BioWare 大部分的作品开发,即便制作人、监制如走马灯般轮换,欧伦的名字却总是会出现在制作名单的显眼位置。在这些久负盛名的游戏开发幕后,欧伦究竟扮演了怎样的角色?对于自己的经历欧伦又有着怎样的体会?诸位不妨继续往下看。
一个游戏设计者的自我总结
玩家们对于游戏设计师这个职业往往有着美好的憧憬:能够玩着自己喜欢的 IP 或是游戏类型,放飞想象之余,在关键设计上发挥「一锤定音」的重要作用,岂不快哉。
然而事实果真如此吗?
2017 年,欧伦出席了中欧最大规模游戏产业活动之一的 Digital Dragon,他用一个简短的演讲,给出了他对这些问题的看法,也算是为自己超过 20 年的游戏设计师生涯做一次总结。
「设计师的工作是一件令人感到神奇的事情,和一群才华横溢的家伙在一起从无到有地创造世界,每一名优秀设计师每天都在解决问题,到了最后,你创作的游戏将会有成千上万的玩家玩到,这是一种极具成就感的工作体验。」欧伦这样说到。
不过,欧伦也坦言理想并不总能照进现实:如今的大型发行商要制作的游戏越来越少,预算却越来越大,3A 游戏的开发,动辄就是数以千计的人员参与其中,设计师需要与 40 人乃至过百人的团队共同作业,并不是所有人都能担当创意总监或者更高的职位,也不是自己所有的创意都能得到实现。
「除非你是用自己的钱去开发游戏,不然总是会有事情让你壮志难酬。」
因此,游戏设计师必须学会「谦虚」和「妥协」,这是欧伦在自己的总结性演讲中不断强调的字眼,即便他身为创意总监时也是如此。作为创意总监,需要协调管理脚本作者、关卡设计、图形设计、程序设计等各类开发者,每一个设计师都会根据能力被分配到相关的设计部门,与编程部门协调需求,并且将对方的成品运用到游戏之中。在产品质量和开发环境质量(包括开发体系和截止时限等等)之间取得平衡,让游戏得以在永远不够的时间内,尽可能实现大家满意的效果。要做到这一点,谦虚和妥协必不可少。
在此之上,则是对灵感和想象力的追求,这也是欧伦孜孜以求的工作重心。
爱因斯坦曾说,「想象力比知识更重要,因为知识是有限的,而想象力概括着世界上的一切,推动着社会进步,是知识进化的源泉。」欧伦针对游戏设计行业的特点,对这句话有了进一步的解读,「作为一名设计师,尤其是首席设计师,必须要『转化』对方的想象,毕竟一个人的想象力是有局限的。」
欧伦要求自己和团队的设计师们,始终对找寻灵感这件事保持专注,「设计师的工作就是寻找最佳的灵感,而总有一个更佳的创意尚待发现。」他说。
要找到这些创意,加强知识积累,最起码要玩过自家工作室的所有游戏,并且阅读和游玩与自己正在开发游戏类型相近的作品(包括书籍和游戏),学习其中优秀之处。当你真正热爱这个作品并试图从核心层面了解其中的规则,就可以「偷取」这些想象力的结晶为自己所用。如果做不到这点,那就仅仅是简单的复制,套用今天的话,就是「没有灵魂的」山寨。
谦虚谨慎的态度和对创意的不断追求,这些品质融进了欧伦多年的工作之中,在我们回顾他的游戏设计师生涯时,会发现正是这些品质,不断推动着他的作品进步。
十年遭逢
1996 年,BioWare 的首部作品《超钢战神》进入实质性开发阶段,需要更多的人才来分担工作。除了借助发行商 Interplay 的力量与一些有经验的工作室合作外,BioWare 也积极招揽人才。加拿大人欧伦从此正式加入到团队之中,他短暂地为《超钢战神》担任游戏脚本创作,并参与了测试工作,他的设计能力很快得到 BioWare 创始人的赞赏,并逐渐开始成为团队的重要一员。
《超钢战神》的游戏引擎比较出色,玩家驾驶机体时,远方的山体和近处的地貌都能跟随视界平滑地移动,而借助地形优势,玩家还可以对敌人造成特殊的群体伤害,使这款「突突突」游戏有了些战术的味道。不过这些和欧伦没有太多的关系。
当人们以为 BioWare 会推出《超钢战神》的续作之时,却发现 BioWare 的下一款作品竟然是一部 RPG 游戏。身为 RPG 死忠的制作者们迫不及待要实现他们的梦想,他们的想法也打动了发行商 Interplay,后者决定让 BioWare 使用其刚刚获得的 D&D 游戏开发版权,制作一个最初被命名为《被遗忘的国度(Forgotten Realms)》的项目。
熟悉 TBA 游戏的玩家大多知道,《被遗忘的国度》其实是知名桌面游戏《龙与地下城》(Dungeons&Dragons,简称「D&D」)中最为著名也最受欢迎的战役设定集之一。该战役集兴起于上世纪 80 年代,最大特色是采用了开放性的结构,吸收了大量现实世界出现过的文明,艾伯尔·托瑞尔世界中的一切都由系列的所有作者(超过 1000 人)合作创造,在桌面游戏的基础上逐渐形成了包括小说、漫画、设定集在内的近百个衍生作品。
BioWare 获得 D&D 游戏开发授权,身为设计师的欧伦无疑是最兴奋的一个。从儿时起欧伦便是 D&D 的狂热粉丝,能够投身游戏改编的创作,可以说是实现了他作为游戏设计师的最初愿景。为了完成这个改编项目,欧伦吸纳的设计团队成员都参加过至少一次《被遗忘的国度》或是其他 D&D 战役的经验。在设计师的办公室里,至少有两个战役正在进行,其中一个战役甚至已经运行了超过十年。
在欧伦的带领下,BioWare 的项目团队成员详细阅读了《被遗忘的国度》所有作品,最终决定创作一款无论是轻度玩家还是硬核玩家都能喜爱的游戏,让新玩家轻松「入坑」的同时,也能吸引老玩家们再次投身其中 —— 用户甚至不需要找到其他玩家,也不需要参加一个长时间的游戏聚会,坐在家中也能享受 D&D 的乐趣。
欧伦和团队将《被遗忘的国度》设定集作为背景,选定了费伦大陆的剑湾作为故事的起始地点,港口城市「博德之门」成为故事展开的中心,最终这个名字也成为了游戏的标题。《博德之门》使用了「高级龙与地下城」游戏规则,尽管是回合制模式,但加入了即时战略元素,配合 BioWare 自家开发的无限引擎,使游戏的体验更加流畅完整。开场白中使用了尼采在《善恶的彼岸》中的句子:「与怪物作战的人,当留意勿让自己变成怪物;当你凝视深渊时,深渊也在凝视着你。」这句话也成为了游戏的点睛之笔。
关于《博德之门》的销量、口碑乃至后世取得的成就相信无需多言,作品的成功让欧伦的能力得到了广泛的认可。在 1999 年 1 月开始着手开发的续作《博德之门 2:安姆的阴影》中,欧伦被赋予了更重要的职位 —— (创意)总监。有一些说法指出,欧伦实际上是最终决定游戏走向的那个人。
无论如何,欧伦带领着 30 人的团队整整奋斗了 16 个月,汇总各方的积极意见,将诸如更高的分辨率、支持 3D、面板优化、人物套装、双手武器、无间断对话、死亡竞赛等众多需求尽可能地实现,打造了拥有超过 110 万单词、80 万行代码、数以千计角色和超过300小时的游戏时长(官方估算数据)的《博德之门 2》。随后推出的资料片《博德之门 2:巴尔的王座》,让这个系列的销量再创新高。
伴随「博德之门」系列取得空前成功,BioWare 作为「欧美顶级 RPG 开发商」的名声也越来越响,其中欧伦功绩赫赫。随着公司规模迅速发展壮大,BioWare 高层开始寻求更多元的游戏类型,欧伦依旧是他们倚重的对象。
2000 年 7 月,BioWare 宣布与卢卡斯影业牵手,为风靡北美的「星球大战」系列电影量身打造一款全新的 RPG 游戏。
曾在《博德之门 2:安姆的阴影》中担当主力的凯西·哈德森,一跃成为主导星战项目的总监兼制作人,由于此时《博德之门 2》的开发也正处于最后阶段,欧伦不便担纲更重要的岗位,于是他回归到首席设计师的角色,在担任《星球大战:旧共和国武士》主创的同时,又与布伦特·诺尔斯共同领导《无冬之夜》的设计。
回顾欧伦职业生涯所担纲过的所有作品,大多都有着一个鲜明而强烈的特点,那就是每个作品都有口碑良好且具备高度改编自由的 IP 作为基础,《被遗忘的国度》如是,《星球大战》亦然。不同于很多企业对自家 IP 有着相当严格的规限,乔治·卢卡斯打造了一个庞大的「星战宇宙」,同时赋予了创作者极大的自由,这给予了欧伦极佳的创作空间。
在《星球大战:旧共和国武士》中,欧伦将游戏的故事线选在了「星战」六部曲的 4000 年前,围绕着失去记忆和大部分原力的西斯尊主达斯·瑞文,打造了一个剧情曲折反转、思辨多元深刻、选择自由丰富的故事。
玩家在游戏中能自由探索各个星球,找寻种族迥异、职业能力和专长各异的伙伴,在战斗和生活的互动中孕育出各种各样的羁绊。玩家在游戏中做出的每一次选择,都有可能对接下来的故事发展产生影响,在故事的结局,玩家甚至可以选择重归绝地阵营救世,或是重返黑暗面再次成为大魔王,这样的开放设定将游戏的体验升华到一个新的高度。
尽管是基于原作的改编,但《星球大战:旧共和国武士》对于原著设定以及经典素材的还原相当到位,甚至借助高度自由的游戏环境,展现出了比原著更加具有「星战」味道的沉浸感。这也反映出了以欧伦为首的设计者们对于「星球大战」系列作品的深刻理解,进而创造出有新鲜特色的内容的才能。这样的创作过程正是欧伦一直所提倡的,也是 BioWare 众多作品最为人称道的优点之一。
至于《无冬之夜》的开发,更是有着多重的含义。「对于 BioWare 而言,《无冬之夜》是个(价值)巨大的游戏,不仅因为它有着不俗的销量和良好的口碑,也在于它能让我和团队去建造一个更大的在线交流社区。同时它还是一个很好的招聘工具,因为总是有很多设计者发来自荐,说他们如何精通设计或是具备怎样的经验,但是这些都很难表达,而通过他们制作《无冬之夜》MOD,我们就能对他的各方面能力有详细的认识,找到最好的人才。」欧伦如此评价《无冬之夜》。
吸收来自玩家和设计者的经验,同样也令欧伦获益良多,这些收获最终又以游戏的形式,反映在作品中回馈玩家。不过《星球大战:旧共和国武士》、《无冬之夜》的作用还远不止于此,这两部成功的作品甚至带领欧伦进入了一个新的领域。
另一次启程
投身 BioWare 的最初几年,是欧伦游戏设计师生涯中最快乐的时光,如果一切顺利的话,他或许会一直在这个领域中发挥自己的创意。遗憾的是,Interplay 因为财政困难,不得已将部分「龙与地下城」版权许可出售给了雅达利,而这部分版权恰好与 BioWare 获得的授权部分存在重合,BioWare 迫不得已舍弃了相关游戏的开发权,欧伦也只能从《无冬之夜》后续资料片的开发工作中离开。
此后的岁月江湖悠悠,「博德之门」系列也几经浮沉,但已经与欧伦无关,他也只好怀揣着念念不忘,继续向前。
所谓塞翁失马焉知非福,失去 D&D 系列作品的阵痛,也让 BioWare 和欧伦有机会将目光投向更宽广的领域。由于公司中的开发者大多都是 RPG 死忠,BioWare 高层其实早已对 MMORPG 领域向往已久,只是一直迫于缺少「最佳的合作伙伴、最佳的团队和最佳的 IP」,而「星球大战」正是那一个不可多得的宝藏。
随着《星球大战:旧共和国武士》初获成功,BioWare 与卢卡斯影业有了更深一步合作的意愿,一个庞大的 MMORPG 游戏计划 ——《星球大战:旧共和国》(Star Wars: The Old Republic,简称「SWTOR」)也由此应运而生。
一个规模庞大的 MMO 项目需要大量人才,而 BioWare 当时所在的城市埃德蒙顿虽然贵为加拿大第五大城市,但并不是以科技产业和文化产业著称,吸纳更多的游戏开发人才的难度不小。BioWare 随后将目光投向了三千多公里以外的美国南方 —— 德克萨斯州首府奥斯汀,这个享有「硅丘」美誉的城市是美国另一个高科技人才汇聚之地,也是游戏开发者的乐土之一。
新生 BioWare 奥斯汀工作室,此时正需要一个有经验的老兵坐镇,公司高层决定将这个重任交给詹姆斯·欧伦。作为一个资深的游戏制作人,欧伦也渴望新的挑战,特别是他也相当喜欢「星球大战」系列作品。
「挑战全新的领域对于游戏设计师总是一件有趣的事情,我从『旧共和国』中学到了很多经验教训,如今我想在网游中继续我的故事。」2012 年 7 月欧伦在接受媒体采访时这样说道。彼时 EA 尚未将《星球大战:旧共和国》完全免费化,而欧伦这番言论包含的信息量现在看来也相当可观。
《星球大战:旧共和国》堪称史上最烧钱的游戏之一,尽管 BioWare 并没有公布具体的开发成本,但是业内分析师预计其总成本在 1.5 亿美元到 2 亿美元。尽管这个数字在三年后就被《GTA5》、《使命召唤:现代战争 2》和《命运》等 3A 大作打破,但在当时,这个规模的开发预算已经相当惊人,特别是随着游戏运营成本的与日俱增,这个数字可能已经超过 3 亿美元。哪怕是 BioWare 家底颇丰,最终也只能依靠 EA 收购后提供的庞大资金来维持。
《星球大战:旧共和国》项目仅上线前开发就耗时超过五年时间,欧伦领导着一个由 12 位全职剧本作家组成的团队苦心孤诣,光是剧本创作就用了两年,远超该项目其他工作组的开发时间。
彼时欧伦有一句口头禅,「总有一个创意性的解决方案,很多时候你只是没有时间去发现它。」所以当拥有了足够的时间和预算,剧本团队所能提供的故事内容远超其他 BioWare 开发过的游戏作品。
《星球大战:旧共和国》的故事设定在《星球大战》六部曲时间的三千五百年前,「旧共和国武士」系列中的两位英雄刺杀西斯皇帝的壮举功败垂成,帝国展开大举反击,重创了共和国与绝地势力,尽管双方短暂地达成和解,但各自都在暗中积蓄实力,新的对抗就此展开。
游戏中共有九大种族以及共和国和西斯帝国提供的八个基础职业供玩家选择,每个职业都有自己独特的主线剧情和相关任务,游戏内容时长达到了 150-200 个小时,达到了当时的许多大型 3A 游戏规模的数倍之多。
此前积累的工作经验和同时期的 MMO 作品为欧伦提供了很好的参考,《旧共和国武士》为游戏提供了宏大的世界设定和故事素材,《无冬之夜》成熟的开发套件则成为了欧伦与脚本设计团队进行基础设计和招聘测试的工具。欧伦在开发最初的一年半里,用《无冬之夜》的开发工具构筑了《星球大战:旧共和国》的故事框架模型,剧本作家团队也用这套工具制作了近乎一半的游戏故事。
在剧本工作阶段性完成之后,欧伦又马不停蹄地投入到其他的设计工作中。越是开发后期,他的工作越是紧张繁忙,在上线前夕他也忍不住发文感慨过去一年的经历,由于工作需要,他将所有的游戏时间都放在了《星球大战:旧共和国》之上,以至于错过了如《战地 3》、《神海 3》这样优秀的游戏。
得益于庞大的预算规模支持、「星球大战」IP 与 BioWare 金字招牌的加成,各种有利因素令《星球大战:旧共和国》备受关注,游戏上线仅 3 天,用户数便超过了 100 万人,成为了史上增长最快的 MMO 游戏。2012 年的 2 月,游戏的用户数到达了 170 万的顶峰。但仅仅五个月后,也就是前文提到欧伦接受媒体采访的时候,游戏的用户数已经跌至 100 万以下。高额的投入和超高的期望,反而成了伤害作品的另一面剑刃。
对于 MMO 游戏而言,无论欧伦还是 BioWare 都是新手,在那些传统 RPG 所不涉及的领域 —— 诸如玩家间的社交、团队协作和 PVP 方面的设计 —— 都存在许多亟待改进的问题,尤其是游戏采用的订阅付费制度,更是让 EA 和 BioWare 处于被玩家批评的风口浪尖。
与媒体普遍给出的高分评价不同,《星球大战:旧共和国》在 Metacritic 上的玩家评价可谓毁誉参半。许多玩家认为《星球大战:旧共和国》采用的运营方式已经过时,游戏的体验既非 MMO 也非传统单机 RPG,体验显得不伦不类。在运营一年后,EA 不得不改变运营策略,将原本的月卡收费制改为免费模式。
尽管游戏运营方面的问题与身为剧本设计师的欧伦并没有太多关系,他在各类采访中大多也不予置评,但他显然还是低估了网游玩家的参与度和活跃度。在采访中欧伦曾提及,许多玩家平均每天在线时间达到了 6 个小时,一个礼拜就已经玩掉了接近一半的游戏内容,而原本已经是数倍于一般单机 RPG 游戏的内容,在 MMO 游戏中就显得相对单薄。
《星球大战:旧共和国》进入免费模式后,欧伦的社交媒体就陷入了长时间的沉寂,取而代之的是持续更新的优质内容。从 2013 年开始,游戏先后更新了 6 个扩展包,其中不乏空战、同性结婚等吸引眼球的更新,为游戏挽回了一些口碑,《星球大战:旧共和国》也得以维持至今。
然而桃花依旧、物是人非。当欧伦为游戏设计倾尽全力的时候,BioWare 的上层建筑也迎来了长达数年的伤筋动骨。
变奏与回归
虽说天下无不散之筵席,BioWare 的主人公们离席的频率似乎太快了些。
2012 年,BioWare 创始人雷·穆兹卡(Ray Muzyka)、格雷格·扎斯齐克(Greg Zeschuk)双双宣告退隐。原因无非寻找新方向、新挑战以及对游戏创作热情减退,坊间猜测更多地将矛头指向了将不少成名工作室和经典 IP 推向灭亡的 EA。
然而两位创始人的离开只是 BioWare 动荡的序幕。凯西·哈德森在 2014 年离开 BioWare 转投微软(后来回归接任总经理),「龙腾世纪」系列的主创大卫·盖德在 2016 年离职,为「星球大战」、「无冬之夜」和「质量效应」等系列编撰剧本的德鲁·卡斯宾(Drew Karpyshyn)也在短暂的回归后再度离开 BioWare,卢卡斯影业也被迪斯尼收购。
尽管 EA 与迪士尼联手宣布共同合作开发「星球大战」系列作品,但这些曾经亲密无间的伙伴先后离开,或多或少对欧伦的工作产生了影响。此时欧伦自身的处境也并非一帆风顺,除了之前提到的一系列围绕《星球大战:旧共和国》的问题,更大的变故正等待着这位设计师。 2014 年 7 月下旬,美国圣迭戈国际动漫展上,BioWare 公布了全新计划《暗影国度》(Shadow Realms),并宣布游戏将由 BioWare 奥斯汀工作室开发,欧伦再次担纲重任。尽管官方数次放出了新的宣传片和演示片段,但游戏只针对 PC 开发,让人们多少嗅到一丝不同寻常的味道。
果不其然,2015 年的 2 月 19 日,也就是距离《暗影国度》公布仅仅半年多一点的时候,BioWare 又一次宣布,为了专注于《龙腾世纪:审判》的 DLC 内容以及《质量效应:仙女座》开发,《暗影国度》项目正式取消。身为创意总监的欧伦并没有过多地发表评论。
与许多在社交媒体上频繁活跃的游戏开发者不同,身为 BioWare 众多项目创意总监和首席设计师的欧伦并不是社交达人,我们甚至找不到他的脸书主页,而欧伦的推特也是在《星球大战:旧共和国》上线之前才匆匆开通,更多是承担游戏的宣传任务。欧伦发布过为数不多的推特中,超过一半与《星球大战:旧共和国》有关,大多数时候,他的推特都是处于长时间周期性的静默状态。
《暗影国度》被首次公开之后,欧伦的推特沉寂了一年半才重新活跃,主要内容依旧是讨论《星球大战:旧共和国》的开发,同时也透露有新的计划在进行中,但不到半年他便再度从社交平台消失。在各种公开场合,欧伦与其他人讨论的更多还是作品本身,对于工作以外的生活和他本人没有涉及的项目都绝口不提,所以我们无法从他口中得知他离开 BioWare 背后真正的动因。
欧伦在宣布离职之前的上一条推文,是寻找一位 D&D 的游戏伙伴。而此时无论是《质量效应:仙女座》还是《圣歌》的首要开发者名单上,已经都没有如以往那样出现欧伦的名字。尽管已经是 2017 年甚至更早的事情,但在今天看来似乎一切早有预兆,而最终我们等到了他在社交媒体上突然更新的消息。
离开 BioWare 之后,欧伦并没有停歇,而是快速投入全新却又熟悉的工作领域,看上去是早有准备,或者说,迫不及待。
「我在 BioWare 中经历的最有趣的经历,便是作为领导者开发『博德之门』系列和无冬之夜的日子。从 10 岁开始,我就是 D&D 的信徒,如今,我渴望重新成为其中的一员。」欧伦在推特如此说道。
宣布离职后的第二天,欧伦公开了他与另一位前 BioWare 开发者一起成立的新公司 Arcanum Worlds,公司的主营业务是制作 D&D 相关出版物,他们的第一本作品《Odyssey of the Dragonlords》是关于第五版 D&D 的资料书。
时隔十多年,欧伦终于可以回归自己最熟悉也最喜欢的领域,或许不再有身居要职时的收入,但「做喜欢的事才是最重要的」,不是吗?
结语
关于游戏设计师欧伦的故事似乎已经到此为止,而作家欧伦的职业生涯现在才刚刚开始。
透过欧伦的职业生涯,我们看到了传统印象中那些身居要职、风光无限的游戏制作人身姿背后,大量游戏设计者们最朴实无华的工作状态,他们的乐与悲,压力与欣喜,以及在不断燃烧中渐渐退去的热情……
不过,能够在 22 年的游戏设计工作之后重新回归初心,我们还是祝福詹姆斯·欧伦,希望他能在另一个自己深爱的领域继续收获成功与快乐。
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欧伦如果能参加博德之门3的制作多好啊
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星战对于美国玩家就像西游记对于中国玩家一样,有的不只是情怀,还有回忆