幻想无限:如何创造一个不可能存在的空间

幻想无限:如何创造一个不可能存在的空间

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编者按:众所周知,我们生活在一个三维立体,能量守恒,且有着地心引力作用的世界里。影视作品对高维度的幻想表明人类对未知领域的探求从未止步,航空航天科技的发展也表明我们从未停止过冲破地球物理界限的渴望。现实中科技的发展是需要时间的,而人的一生其实很短暂,一些蓝图或许有生之年都难以亲眼见到。但是在游戏世界里,我们可以大开脑洞,打破既定规则,在有限的生命中,尽情遨游于无限的幻想世界。

电子游戏的其中一个独特之处在于,它能让我们不遵循现实世界中的规则来创造空间。我们可以建造一些巨大无比、不着边际、无限转换的结构;我们可以在墙上行走,或者在不同维度来回切换;我们甚至可以通过折叠和弯曲来缩短两个遥远地点之间的空间距离。这是个全新的领域,我找到几位勇往直前冲破这类物理边界的游戏开发者们,了解他们背后的故事。

  • 威廉 • 切尔(William Chyr)—— 无尽范围


密密麻麻的摩天大楼坐落在一望无际的密歇根湖岸上。这座城市叫芝加哥,是前装置艺术家,后转型游戏开发商的威廉 • 切尔的栖身之所。他所开发的游戏《无尽花园(Manifold Garden)》正是巧妙利用了芝加哥深厚的建筑底蕴,创造了一个拥有无尽空间的埃舍尔式(Escheresque)世界,玩家在游戏中可以直接在墙上行走。

「这个游戏简直就是一幅视觉装置艺术图,」切尔告诉我,「而且,你不仅仅是在这个空间里布置大楼,你还创造空间,决定人们在空间里的移动方式。如果那些装置艺术家都知道你在这里所拥有的权力之大,他们紧接着也会纷纷效仿,对吧?」

但切尔并非他口中的「那些装置艺术家」。尽管他大学攻读物理学,但在学业结束后,他就厌倦了这门学科。他想要做一些更具创造性的东西。毕业后切尔在一家广告社找到了工作,他把装置艺术当作副业,而这个副业最终成为了他的主业。

他所选的艺术形式气球艺术(Balloon art)在创作艺术上给予他很大的自由,尽管他对这种艺术的接受度有所异议。这种艺术形式吸引的那部分人除了最开始感慨的「气球?酷!」以外,基本也就止步于此了。最终,切尔越来越沮丧,决定尝试一下其他媒介,为他在游戏开发领域找到更匹配的创造形式。

游戏最初的名字叫《相对论(Relativity)》,这个名字源于埃舍尔(Escher)的同名画作。他原先打算花几个星期,最多不超过 3 个月,来制作这款游戏权当练练手,从而学习其中的机制。然后多年过去了,《相对论》已更名为《无尽花园》,游戏也变得更加魔幻。

这款游戏将玩家置于一个可以改变重力的世界。每一个平面都能变成某一层楼的地板,每层楼都有自己的重力。玩家可以在表面和重力场间来回移动,按一个键就可以在他们之间游走。区分这到底是墙还是地板已经没有意义了。玩家在这个奇怪的世界里可以放飞自我,通过互动和摸索,慢慢掌握这个游戏世界的规律。比如你从边上丢一个箱子下去,这个箱子就会绕一圈从上面掉回来。而且游戏的世界也向四面八方无尽延展。


柔和色调以及棱角分明的线条让里头的每一个事物都给人以极简风格之感,即便极简,也组成了一个庞大构造的游戏世界。起初其独特的外观尚未完全成形。切尔最开始的设计有一个关键、甚至致命的缺陷:这些空间构造很大,但并没有给玩家一种庞大的感觉。所以切尔转向建筑学以寻求灵感,他从弗兰克 • 劳埃德 • 赖特(Frank Lloyd Wright)和安藤忠雄(Tadao Ando)身上找到了相关灵感。

起初的结构基本上是堆叠在一起的,表面色彩单调。主要问题在于这些结构表面缺少任何供玩家参考的点,所以穿过这些结构就给人一种极其缓慢的感觉。相比之下,赖特的设计中就充分运用修饰以及一些由实线和直角组成的图案。看到这个,切尔意识到,这么做的话,能在他的设计里分散空间,提供参考点,让他的创造更宏伟。

他对建筑的研究为游戏注入了「内外」空间的运用。例如,游戏里的滑动墙就是日本建筑的主要组成部分,通过滑动墙壁,空间的动力学很容易就被改变,这样内层空间就可以模拟外层空间变得开阔。这个想法应用于虚拟设计就会变得更有气派,让一栋建筑物的外部处于某个更大的超级建筑的内部,赋予这些空间一种无穷无尽的规模感。

切尔把这些想法用于虚拟世界以后,立马发现效果拔群。《无尽花园》里循环和重复的结构结合在一起,玩家在其中可以体验无限的空间。

  • 马克 • 腾 • 博世(Marc Ten Bosch)—— 潜入第四维度


我们都能在自己的世界中轻易找到方向,一直愉快地生活在三维世界里,但如果我们再加一个维度,会发生什么呢?我们日常的三维世界是显而易见的,但在我们的视野之外还存在着第四维度。如果我们能用一个常规维度来替换第四维度,会呈现怎样的效果?人们在这样的世界里是怎么行走的?这就是开发者马克 • 腾 • 博世在他的游戏《Miegakure》中所想表达的。

《Miegakure》这个名字源自日本园艺设计中的一种技术,这种艺术直译过来就是「隐藏与揭示」。设计者利用这种技术故意让园林特点若隐若现,游客仅能瞥见严格控制的整体布局,这与我们认为第四维度「隐藏」在三维世界中的概念相类似。

「这个想法就是,你基本上可以把我们 3D 世界中的所有东西变换成 4D,那些东西仍能正常运行,它们是守恒的,」博世解释道。这款游戏完全就是我们世界的延伸,所以我们能够理解其中的一些原理。通过操控空间,巧妙利用空间,我们能更加了解到游戏的规则,然后解决谜题,即便要理解其背后的机制仍十分困难。博世将这一过程比喻为我们理解万有引力的方式:「想象一下,你给别人一个玩具球。他们可能会扔掉,然后看它会掉到哪,看他们的准星是如何影响球的。然后(起码直观上)他们理解了重力。你不需要用数学方程来解释引力的作用。」

但是,设计这些空间需要运用到不同的方法。博世把这个过程分成几个不同步骤。每一级开始都是由大砖块构建成的广阔平面,大概像 4D 版《我的世界》。但是《我的世界》里的第三维度可以描述成由多表面(多个方砖)堆叠成的立方体,而《Miegakure》则是由一堆立方体建成的四维空间。

因此,每一层都可以被理解为是一系列 3D 空间沿着第四维度连接,立方体沿着「弦」串在一起。博世说我们可以把这些不同的空间看作是通过第四维度连接起来的平行宇宙。在早期设计中仍然是有可能描绘出这一级的。


第一阶段的设计是相当贫瘠的,有点难过。本质上讲,第一阶段构建的是景观,下一步是把物体添加上去,这些物体的设计方式会有些许不同。马克先是做了些 3D 物体,给它们加上 4D 的视觉感,然后再放进游戏里。还有一些 4D 物体则是直接通过程序自行生成,方法是采用制作 3D 模型的算法,然后再加上一个维度。其中一个主要的例子就是装点了整个游戏世界的水晶。      

总的来说,这款游戏给了我们一种体验四维空间的方式,在现实中是做不到的。如果你曾想要成为一名掌控维度的法师,《Miegakure》正是给你的大好机会。起码在五维空间游戏出现之前。(编者注:该游戏官方宣布仍在开发中,具体发行日期未定。)

  • 亚历山大 • 布鲁斯(Alexander Bruce)—— 环绕世界


是什么让我与众不同?

这是游戏开发者亚历山大 • 布鲁斯在制作带有哲学色彩的探索益智类游戏《环绕走廊(Antichamber)》时,曾反复问自己的问题。正是这个问题成就了他的付出,以及游戏的常数迭代,同时也是他的游戏风靡一时的关键原因。

早在 2007 年,《环绕走廊》还只是一个设想时,布鲁斯就试着改变游戏空间的规律。他起初的项目是尝试着做一个小行星的 3D 模型,采取了起初环绕世界的想法,即玩家离开 2D 空间的边缘时他们又会绕回来,然后把这个想法用在三维上。这个尝试的结果非常有趣,足以让布鲁斯进一步探索它们的结果和用处。

在《环绕走廊》里,第一个游戏谜题中就能看到游戏世界的扭曲构造。玩家走进一个裂缝,裂缝上盘旋着「跳!」的字样。如果真的跳了,就会发现这个裂缝太宽,他们会掉下去。不过游戏里没有死亡,倒也没所谓,玩家又会回到原点然后继续探索。布鲁斯的设计之美在于游戏世界可被扭曲,可以连接两个相距遥远的地方,这就意味着布鲁斯能从最低一级引导玩家顺利到达最高一级,玩家不需要亲自爬任何台阶。他们回到原点后,悬浮的字样就变成了「走起?」。如果玩家再一次遵循了,他们会发现在自己脚下凭空出现了一座桥。游戏通过这种方法教会你一种可以在这个怪异世界中找到正确道路的方法。


布鲁斯想通过这个游戏让玩家换个角度思考问题,那些原本不可能存在的桥和游戏的入口就是实现其目标的一种方法。这挑战了人们对世界的认知,迫使他们对自己的行为进行评估,并对既定规则保留意见。《环绕走廊》最后体现出游戏并不必受限于现实,这些虚拟空间不必遵循我们现行世界的规律。我们转身时门廊会变,地板会在我们脚下突然出现,然后我们一跳地板就又消失。

让布鲁斯最终变得与众不同的原因是他愿意承担风险,尽心尽力让一款游戏变得卓越,同时也充分考虑了市场需求。

要坚持已有的认识不难,但是在虚拟世界里,我们能够操控重力,环绕世界,增添新的维度,创建新的规则。最重要的是,我们能对自己所创造的这些新的规则有所认识。通过不断探索,不断捣鼓这些世界,即使背后的原理很抽象,我们也能够有直观的认知。

面对未知的事物,风险总是有的。人们可能宁可在那些容易理解的舒适区里玩,但这样的话就会错过这些令人叹为观止的新世界的意义和力量。我们需要这些先驱者,勇闯未知世界,赋予它生机。正是这些人,让我们体验到了思维前沿,同时也成就了我们无法实现的幻想。

 翻译:小权  编辑:张易

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2018-10-17
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8.3

环绕走廊

平台: PC
类型: 独立