将于 10 月 5 日登陆 PS4、PC 和 Xbox One 平台, Switch 平台将同步发售云版本。
《刺客信条:奥德赛》内容深邃,情节喜悲掺杂。除了招牌暗杀外,本作中还增加了正面硬刚的主动技能,在战斗与对话的选择中糅进了更丰富的 RPG 元素。即使此前人们都还嚷嚷着:「单人游戏要完蛋啦,游戏世界的天要变啦。」
《奥德赛》的故事来源地同样是一处未知的神秘领域,时间线设定在《起源》这作的三百多年前。但我们都知道《起源》讲的是刺客兄弟会诞生的故事,这样的时间设定让我们不禁疑惑:「这两作之间到底是啥关系呢?」
上周我试玩了《奥德赛》,时长约 7 小时。但我不能剧透《奥德赛》的剧情是如何解释,或是复杂了自己与刺客传说、第一文明以及现代时间线之间的联系。不过,我完全可以细细解释一下我对升级后的战斗系统玩法的理解。《刺客信条:奥德赛》花了老大劲讨好老玩家,同时也决定做出些改变。
成为战士与成为刺客同样重要
我很喜欢《刺客信条》系列的刺杀元素,我玩暗杀动作类游戏也一向很在行。每次看到有重兵把守的复杂建筑,我就高兴得直搓手。大部分对手都十分蠢,虽然有几个精英人物格外强壮,但其实也蠢得不行。
《刺客信条》在过去的 11 年间几乎从没停止过发售新作。有人指责《刺客信条》系列套路僵化,几乎没有改变。这样的说法太不公平了。如同前作《起源》,《奥德赛》将主动技能置于和刺杀同等重要的地位。但《奥德赛》在战斗玩法的探索上,进行了更多的尝试,也作出了更多的改变。
游戏中的技能树有三大分支,分别是:猎人、战士和刺客。和《起源》不同,《奥德赛》中的技能分支并不互通。我在试玩中着重提升了名为「混乱之圈」的战士能力,再加了一点刺客技能。大部分都是主动技,在战斗中需要有策略的使用,虽然我都是在随便瞎点。开发者们根据我的加点风格,友善的进行了概括:「别看我等级不够,但我今天就是要点出一个硬刚式通关流。」
另外「公牛猛冲」也是一项很有用的技能。它可以让你迅速前冲,击倒敌人,顺道把他们碾成肉泥。我还着重点了一项恢复技能,以及我挚爱的「斯巴达之踢」。你要是在高地上战斗,比如说悬崖或高墙,斯巴达之踢就超级好用,完全能把敌人一脚踹死。
面对比我高两级的 Boss 时,我就很悲催了。但开发者建议我使用「盾牌破坏者」,它可以炸碎对手的防护盾,让碎片削破对方的脑袋。这说明要是想赢,我就得讲究策略,注意闪避,主动攻击也要轻重结合,更要选择合适的特殊技能。相形之下,《枭雄》里的「一砍一躲」战斗模式就很不动脑子。而这种新的战斗方式也比《起源》里的看起来更硬更刚。
大家伙儿别慌!它依旧是《刺客信条》!没有变成其他游戏!
大力抨击《奥德赛》的人,往往也是对经典刺客元素最为执着的那群人,比如刺客技、兜帽和袖剑。显而易见,《奥德赛》里并没有袖剑,但核心的刺客玩法还在(同样,兜帽装也还有)。《刺客信条:奥德赛》更为完整,不再是单纯的在历史长河中穿来穿去了。
《刺客信条》在改变,但罗马并非一日建成,古希腊也一样。
有意思的是,《奥德赛》的改动与 2018 年大众对游戏产业趋势的预测正相反。育碧通过持续盈利模式经营游戏,取得了爆炸性的成功,同时着重于单人游戏的体验。创意总监 Jonathan Dumont 告诉我,《奥德赛》发售后,育碧绝对会提供优质的后续支持。选择以技能和对话深化玩家的角色扮演体验,这对于《刺客信条》系列而言也是至关重要的一步。
Jonathan Dumont 说:「不管外界的态度如何,也不管其他人怎么做,我认为对于《刺客信条》来说,用别样的方式探索历史才是这个系列的前景所在。不能仅停留在『看历史』,更应该真切的参与其中。」他还说道:「我觉得这也绝对是《刺客信条》系列未来的发展方向。」当然了,《奥德赛》可是全系列 RPG 风格最鲜明,内容最有深度的一作,尤其还加了对话选项。
Dumont 还说:「最终我意识到这种方式能带来更好的游戏体验。」《奥德赛》声称自己是一款充满反转和变数的游戏。Dumont 想让玩家自己开启这些反转情节,对自己的故事经历负责。有些选择会立竿见影,有些则是草蛇灰线,伏行千里。
在采访的最后,Dumont 反将了我一军,问我是如何选的,是不是只保了一个角色,任另一个死去?并说道:「部分抉择会在情节结束后马上产生结果,但另一些要在 30 个小时后才能显现。你在第一座岛上的某些不经意举动,也可能引发非常戏剧化的结局。」
当然了,我只玩了七个小时,没法告诉你相反的决定会产生怎样戏剧性的收尾。但是看到 Dumont 情绪那么高涨,倒让我有点坐不住了,想再多玩一阵子。历史上的重要情节,比如哪一方赢得战争这种事件,并没有变化。但是故事中的选择集中在角色身上,倒让伯罗奔尼撒战争成了背景陪衬。
关于这款新游的消息很多,也很繁杂,因此我决定只讲述自己的个人体验。我尽力只描述细节,不剧透故事。但这头六个小时的主线剧情真得很棒,总是有新线索引导着我向前走,而横亘在我与下一情节之间的挑战也设计得十分精致。
有些场景让我记忆深刻,心情起伏。其中有个尤其感人的过场,伴随着《刺客信条》的主题曲,让我泪流满面。
重要的故事节点设计得都很合适。但有些 NPC 的设计不够细致,时刻能感受到他们的僵硬。育碧希望游戏中的一切都可以互动,好让玩家一直有事可做。但实际上,大部分对话选择仍然是为了获取信息发出的提问,或者让你选择做个好人还是混蛋。
对 Dumont 来说,这些设计都是为了让玩家觉得自己对情节发展有责任,而不是以上帝视角进行抽离式的游戏解谜。他说:「玩的时间越长,越能体会到它的深度所在。我觉得《刺客信条》系列未来的发展方向就是让玩家更多的、真正的享受故事背景,享受历史。」
翻译:你看起来很好吃 编辑:方圆
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谁说单人游戏要完蛋了?
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听说在起源的基础上加了海战
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不会玩太难了
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等送😂
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斯巴达刺客还行。。
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起源换皮
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刺客信条2三部曲才是情怀的巅峰,说实话起源都带着点氪金的意思,还有,上面字打错了,是袖剑
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This is Sparta!!!
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选了战士也还是刺客信条吗