无论是什么形式的文学载体,黄金科幻时代那种现在看来略带「土味」的太空冒险题材总是十分吸引我,那种主人公驾驶星海孤舟探索未知宙域的故事更是极具诱惑力。
幸运的是,虽然它们在现代科幻题材兴起后变得逐渐失色,但多年来还有许多游戏开发者能提供类似题材的作品。从《质量效应》到《无人深空》,它们用不同的方式让我切身体验到了这类游戏的别样魅力。
然而这些作品大多极为庞大复杂,依赖于大量的故事演出或游戏内容,所以如果想要更加快捷地体验这类题材,就得寻求一些针对性更强的作品了。
事实上早在很多年前就已经有一款这样的独立游戏,而在游戏发售六年后的今天我才真正完整体验了这款 Roguelike 神作:《FTL:超越光速》(以下简称《FTL》)。
理由很简单:游戏刚刚更新了官方中文。
沉船时指挥官不用担风险最棒了
对于喜爱太空科幻,尤其是类似《星际迷航》或《萤火虫》等经典作品的人来说,不论是充满想象力的冒险故事还是波澜壮阔的宇宙战争,都离不开一个核心元素 —— 一艘肩负重大使命的飞船。
「你临危受命,指挥着一批来自不同领域的精英,驾驶着太空舰去探索未知的星域」,这样的桥段就如同西部片的牛仔决斗、武侠片摔下悬崖一样成为了太空科幻的「定番」。
《FTL》同样提供了一个类似的背景,只不过在这个以永久性死亡、上手快捷且具有随机生成关卡的宇宙里,玩家刚登舰就遇上了大麻烦:作为搭载着重要情报的孤舰,你必须在敌方大军追击下穿越数个星域完成使命。
实际上《FTL》的游戏机制与常见的地下城探索相当接近:玩家控制的飞船好比一支冒险者队伍,舰上各种设备功能如同小队中不同职业互相分工,玩家的任务则是在不断推进的过程中指挥他们灵活应对种种状况。
不过本作更加「自动化」,这趟星际穿越没有什么高难度的门槛,用不上操纵杆移动、用不上亲自校准武器、甚至连对船员指令的下达都是简单的「往哪走/呆在哪」。
在《FTL》里,玩家唯一的可控界面就是飞船的平面图与几个一看便懂的简单指令。你要决定前进的信标点,思考对付不同防御机制的敌人用什么武器,指挥成员处理应急事件,以及这个游戏最关键也最好玩的——合理调度飞船的能量分配。
调配、抉择与取舍——本作就是用这看似「简陋」的思考与简单的指令,提供了一场充满无限可能性的银河冒险。
你要做的操作并不多,但每一次都至关重要
可能很难想象,一幅简单的飞船平面图与一份简单的规则结合后竟能产生如此美妙的反应。在这个不到 400M 的游戏里,你能体验到远超绝大多数太空科幻题材所难以比拟的、多变而又令人信服的飞船指挥模拟器。
如果用技术来衡量游戏的规模,那作为小型独立团队产品的《FTL》即不能给你带来直观的视听反馈,也不是能产生如《EVE》般庞大到能影响到现实经济体系的网络星战。
但在它那极度理性克制、每一条分支都能互相产生效应的游戏机制下,带给你的却可能是最具有说服力的星际之旅。
在游戏发售 6 年后,开发组出人意料地推送了中文更新。这不仅让我能更加清晰的体验本作的魅力,还发现在过去这么久的时间后,《FTL》仍旧靠着它极简化设计在那么多后来者的追赶下保持着竞争力。
麻雀虽小五脏俱全,用这个老调词汇来形容《FTL》的魅力再合适不过了
兴趣催生的独立游戏
没有精美高端的画面,也不需要太过庞杂繁重的系统,《FTL》用简练的方式让玩家体验到成为游侠索罗的感觉。作为一款将地牢攻略的机制套上了星际航行题材的作品,它并没有因为玩法的限制而让人产生挂羊头卖狗肉的感觉,而是很好地利用了游戏有限的内容将一个迷人的宇宙展现在玩家面前。
虽然每一局的任务主线都是相同的,但在玩家反复的尝试过程中,整个游戏的种族特点、政治格局和历史背景也在慢慢呈现。游戏中的随机遭遇不仅有足够丰富的变化,也在不经意间为整个游戏世界设定添砖加瓦,而从船员特性到武器装备等等基础的内容,也在寥寥几笔描述中完成了背景设定上的扩展。
每一个星域绝不仅仅是颜色有区别而已,万一运气不好全是红色战区……
《FTL》的诞生来自于设计师的个人兴趣,《星际迷航》和《太空堡垒卡拉狄加》等科幻剧的影响加上对星海遨游的渴望,最终让他在脑海中构出了一个属于自己的科幻故事。
与市面上多数着重展现飞船驾驶员英勇作战的游戏不同,《FTL》更希望能把那些「指挥官执掌全舰让每个部件都有效运作」的场面还原。玩家要做的不是在躲避/射击,而是在一个短期的航行任务内保证整个团队的生存,并冷静制订危急时刻的应对措施。
游戏最核心的战斗部分,随时随地可以进行能量分配的系统,让玩家在每一个步骤都不停运转大脑:敌方导弹直接破盾击毁了武器系统,一束激光引燃了氧气仓,你该让队员先去修哪个?敌我的船体都摇摇欲坠,而跃迁装置已经启动,是搏是逃?
就在这一瞬间的犹豫之后,游戏不断推进并变化着的局势又再次把更多需要思考的问题推了过来。这种挣扎在生死一线,微毫之差便可能全盘皆输的设计让你能轻易理解飞船指挥官为何多数都是光头的奥秘。
《FTL》的制作团队Subset Games在 2011 年成立于上海,与旗下作品拥有的奇妙对称一般,这个喜欢用微缩视角展现宏大内容的开发团队中也只有个位数的开发者,像是一个由朋友、灵感与激情组成的兴趣小组。在这之后的六个月里,开发团队躲在公寓构思、讨论并确定核心的框架,设计游戏的基本模版和机制,最终为前文设计师脑海中那个科幻故事确立了一种之前从未有人尝试过的,极度简约且绝不简单的表现形式。
从「拥有大量成员,用数字化的方式来管理大型宇宙战舰」,「通过各种不同的小游戏组成连续的关卡,以此来展现不同的星际航行场面」,甚至到「EVE + 4X 策略类型」,他们为游戏策划了多种多样的表现形式,但最终在半年后的第三届中国游戏独立展会上亮相的,却是与如今游戏成品相差无几的风格。
几个小人,一艘小船,再加上如同树枝盘绕般互相交错的管理机制,成就了《FTL》这种极端理性化的游戏形式。Subset在本作中完美的体现了随机元素能为游戏带来的良性反应——没有滥用、也不依赖数据库生成的关卡,而是让它作为服务于游戏自身玩法的一种「辅助」形式。精致的像素,加上游戏充满了变数的局面,意外地能让玩家对其中的故事与龙套船员们产生某种共情心理。
游戏并没有因为自己的体量小而忽略了世界设定
《FTL》在 2012 年推出后将「Roguelike」带到了大众视野里,你甚至可以说 Subset 通过《FTL》告诉了所有人「Roguelike 到底该怎么做」,而游戏本身也获得了名至实归的辉煌成就。
Subset 不仅没有随着两人可能面临的失败而消失,反而成为了许多独立游戏爱好者心中卓越品质的保障。
小格局,大世界
如果游戏只包含一种简单重复的、在不同情况下强迫你做同样的选择,那对我来说并不能算是一场游戏。
——Justin Ma,Subset Games
作为一款 Roguelike 游戏,《FTL》将此类型最吸引人的特质发挥的淋漓尽致:够随机、够多样、也保证充满挑战。
没有精美绝伦技术高超的图形技术,也不具备复杂庞大的文本描述,甚至游戏的机制也极尽简约之美,但《FTL》能让玩家在游戏的过程中产生强烈的情感触动。
这并非类似《巫师》的漫长宏大演出,也与《掠食》的沉浸式交互截然不同,它们依靠的是玩家对游戏格局变化的时刻关注,让玩家在每一次操作时都产生对自己的决策有所期盼——如果游戏并不能让玩家在乎自己的选择,那又谈何产生情感上的感染力。
《FTL》就是在这么一个火柴盒大小的飞船里,通过紧凑精巧的游戏设计让玩家在每一次思考和按键操作时都寄托了对决策成果的期望。
它们都不具备需要你花费大量的精力与时间去深入了解的门槛。不,你只需要花上不到 5 分钟的教学就很快能理解整套运作的方式,但你接下来可能要在其中沉浸上 5 个小时甚至更久,才能熟练的掌握每一次选择,每一个行动将会产生的后果,并开始向着一个能够未卜先知的精英指挥官那样,自信从容地面对着无尽的挑战。
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有中文了么
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其实我也很喜欢星空系列的游戏
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Justin Ma真的是天才