你只要细想一下那是 20 年前,就不难明白《时之笛》在游戏设计领域所做的贡献。它通过「Z 瞄准」的机制,帮助玩家在 3D 空间中优先选择视角方向和战斗焦点,从而让玩家即便在移动中,也能够锁定敌人或其他目标。它通过给玩家一个多功能的上下切换按键来简化 3D 控制互动,其功能会根据所在场景的需求和优先级而调整。《时之笛》向玩家展示了在一个精心构建的地牢中,动作冒险 3D 游戏的理念,并在《古墓丽影》的基础上,将虚拟空间里的瞄准操作优化升级为固定目标的锁定系统。
海拉鲁平原坐落在游戏地图中央。广袤的草原缓缓起伏,树木林立,道路通畅,这个平原的功能,与《超级马力欧 64(Super Mario 64)》中的碧琪城堡,或《小龙斯派罗(Spyro the Dragon)》等当代 3D 游戏中常见的中心枢纽没多大区别。然而,不同于那些游戏中的枢纽建筑,海拉鲁平原有着其独特的连贯性。这不是一个有着通往其他区域入口的神秘封闭空间,更确切地说,是一片位于海拉鲁王国中心的平坦广阔的土地。
诚然,它并不是以一种完美的方式无缝连接到游戏的各个区域,但在你移动的过程中,会有一种短暂的「淡入淡出」过渡效果,也就是说,你在海利亚湖(Lake Hylia)和海拉鲁平原之间做切换,与你在游戏中其他地区和区域之间移动时,看到的快速渐变效果没什么不同,乃至在地牢中的各个房间之间切换也是如此。这增强了一种感觉,仿佛平原与游戏里其他区域同属于一个物理空间;里头甚至还容纳了隆隆牧场(Lon Lon Ranch),一个坐落于海拉鲁平原中部,完全独立的大片区域。
这种游戏内部的凝聚感使《时之笛》变得如此与众不同。这并不是世界上第一个 3D 动作游戏,但它是由更独立的部分组成的,相比起之前的那些游戏作品,《时之笛》把这些独立部分以一种更为优雅地方式组合起来。沉浸式游戏往往由小而密集的设计空间(如《超级马力欧 64》里的关卡,《毁灭战士(Doom)》里的地图),或占地面积巨大但通常空洞的区域(如 Infogrames 的《屠龙传记(Drakkhen)》以及早前几款老游戏)组成。
很少有游戏能够将这些设计理念以一种饶有趣味的方式结合起来。游戏的核心设计与《古墓丽影》有相似之处,但其更加开阔的视野,配上鼓舞人心的提示音效,以及那种必须确定一个方法以到达瀑布或竞技场另一边的坚定决心,这一切都无意中超越了劳拉·克劳馥的那些解谜关卡以及各种陷阱。在这款游戏中,任天堂把握住了这种节奏,并通过把海拉鲁平原设置为游戏世界的核心地带,驱使你一遍又一遍地探索其中,对抗那些四处徘徊的怪物,从而把这种节奏变成了冒险的核心。
更重要的是,《时之笛》不会在一开始就把你扔进海拉鲁平原里。冒险会逐渐开展,直到海拉鲁平原浮出水面。你只有在经历了几个小时的游戏之后才能到达那个平原,在这之前你要完成第一波完整的地牢冒险。《时之笛》的缓慢进程是出于时代需求,因为这款游戏所诞生的那个年代里,绝大多数人都无法适应在一个 3D 空间游戏机制中进行操作。主角林克(Link)慢悠悠地在村子里走来走去,在和同伴们聊天的同时,也给玩家们一个机会去熟悉游戏的操控手感。第一个地牢关卡设置在一棵巨大的树内部(编者注:一个叫 Great Deku Tree,德库树长老的 NPC),详细介绍了实操战斗的方式,同时提醒玩家在这个全新的三维视角里需要注意垂直空间。
只有在确保你掌握了这些基本原理以后,游戏才敢把玩家从安全区域科克里森林(Kokiri Woods)放心地推入海拉鲁平原,然后玩家就会意识到,前面发生的那一切,原来只是这个宏大探险故事的序幕。大小和规模的概念在很大程度上影响了《时之笛》,使用了身临其境的「相机视角」,这同样适用于第一款塞尔达游戏。事实上,《时之笛》的核心玩法变化对应了林克从童年到成年的来回过渡,从字面意义上讲,就是他的年龄大小和他与那个世界及其居民之间的关系发生了变化。你刚开始是以林克的少年形象来探索海拉鲁平原,潜移默化却又意义重大,给玩家一种自己已经开始了一场真正浩大的冒险的感觉。
除非玩家通过了第一个地牢关卡,否则无法顺利到达海拉鲁平原,这种设置重重阻碍的模式,使得《时之笛》与其前辈作品们有所不同。之前的每一款《塞尔达》游戏,无一例外都从一开始就将林克丢进层层困境之中,特别是 NES 版本,没有提供任何关于你要如何探索你周遭世界的线索。即便是在画风有些僵硬的前作游戏《塞尔达传说:众神的三角力量(Zelda: A Link to the Past)》,林克先是进入海拉鲁的地下城探索,然后救出塞尔达公主(Princess Zelda),把她安置在森林中的避难所,才能勉强在林克家去城堡的路途中一窥海拉鲁的完整面貌。相比之下,《时之笛》通过驱使玩家探索村庄、地牢以及森林迷宫,让人回想起了那个时代的其他 3D 游戏,从而建立起对游戏的某些期望。最终,广袤无垠的海拉鲁平原给我们带来了前所未有的震撼。
无独有偶,《旷野之息(Breath of the Wild)》在游戏开场也采用了相同的手法。冒险开场时那广阔的高原看起来是那样的无边无际 … 可一旦你完成了那儿的指定任务,去往其它区域,你就会意识到,刚刚你所见到的所谓「无边无际」,其实只是整个海拉尔的冰山一角。这是一个相当聪明的诱惑玩家继续玩下去的小技巧,不过这种方法用多了的话,玩家也不一定会买账的。《时之笛》的地位确实举足轻重,但很大程度上也是因为前无古人。它拥有作为先驱者的优势,显然是其他后来居上者难以替代的。
开放世界游戏在《时之笛》之前就已有先例。事实上,《时之笛》对海拉鲁的塑造也还并没有那么开放。但这款游戏探索了环境、3D 相机视角以及林克在里头所处的位置之间的关系,所有这些都是为了创造一个比之前的游戏世界更逼真的空间。超现实的平台游戏场景和冷酷的回廊战斗都很优秀,但《时之笛》给了你一个看起来巨大无比的王国,让你在其中奔波。是海拉鲁平原将这个设想发扬光大。
游戏中有昼夜循环,背景旋律也会上升到一个令人振奋的高潮,以配合意识中一天的时间,那些四处游荡的怪物,以及偶遇的浮萍人物,海拉鲁平原将《时之笛》的宇宙以一种前所未有的方式连接在一起。20 年后的今天,《时之笛》仍然可以称得上是有史以来最伟大的游戏之一,并且实至名归。但是,千言万语难以道出,当我们第一次眺望广阔的海拉鲁平原,陶醉于林克将要拯救的世界中时,大家的共同记忆里所包含的万般思绪。
翻译:Eric 编辑:张易
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