鼠标控制兴起之前
「WASD+鼠标」控制,某种程度上是游戏复杂性提高的衍生产物。试想一下,在一个有着高低差、多变且自由的三维空间中,人们需要拆分移动和视角,相互协调之下才能保证流畅运动。不过。早期的第一人称作品倾向于使用键盘完成整套操作,彼时的开发者没有必要放弃方向键「↑↓←→」,来标新立异的使用 WASD。
以 1993 年的《毁灭战士》为例,默认用「↑↓←→」完成前进、后退,左转和右转,左右平移得在左转和右转时按住 Alt ,而开枪和交互则对应 Ctrl 和空格。之所以这样设计,与内容本身其实密切相关。在《毁灭战士》中,玩家无法大幅度的上下调整视角,判定也没有那么严格,无需靠鼠标实现精细瞄准。
当时倒也有对应鼠标的操作,只是逻辑相当诡异,往前推鼠标是前进、向后拉鼠标变成了后退。《毁灭战士》的说明书如此写到:「鼠标能为瞄准提供更好的控制(允许你平稳的左右旋转)。」但事实上,它仅仅只能稍微加快视角平移,如今被 FPS 玩家视为生命的设备,当年只能起到极为有限的辅助作用。
从另一个角度来看,上世纪 80~90 年代混乱的硬件设计,也限制了人们对 WASD 的畅想。1982 年,首个「倒 T 型」的方向键排布,才出现在迪吉多公司的 LK201 键盘上。同年上市的 Commodore 64 尤为奇葩,它将「上下」和「左右」的功能集成在两枚按键上,需要用 Shift 来进行切换。
而为了推广鼠标输入的标准,1984 年的麦金塔电脑在乔布斯坚持下干脆就没有方向键。可想而知,当软硬件的开发者都没摸清楚门路时,仅靠用户去挖掘新标准是一件很难的事情。作为参考,如果想在 PC-98 上玩《毁灭战士》,就先得习惯该设备的矩形方向键排布。
自 1994 年开始,能够自由切换视角的内容相继出现,Bungie 旗下的《Marathon》被视为最早支持「Mouselook」的作品。到了 1996 年,纯粹的键盘控制,已经变得难以匹配复杂的第一人称游戏了。《毁灭公爵 3D》正处于变革的节点,它的全键盘控制在今天看起来极其复杂,如若算上五花八门的快捷键,这款作品的指令至少涉及到 50 来个按键。
尤为反人类的是,《毁灭公爵 3D》中调整视角的指令被置于 Home(上)、End(下)、Insert(左)、Delete(右),而向上和向下瞄准分别为 Page Up、Page Down。此时的 WASD,还对应着跳跃等角色动作。由于视角键位于方向键上方,如果想在移动的同时转换视角,人们就得用双手交叠的蹩脚姿势玩游戏。
更需要「上蹿下跳」的《雷神之锤》,当时提供了一种优化思路。在按住鼠标中键(或「\」键)的情况下,拉动鼠标就可以自由转换视角。这么做的好处在于,当你移动和调整视角时,还能使用「鼠标左键」开枪。不过,由于移动时使用的是方向键「↑↓←→」,离左侧动作键仍然很远,很多操作还是没法协调。
这样的日子没有维持多久,由于牵扯到比赛竞技,ID Software 旗下的多数作品都提供了配置程序,也可以使用源端口中的相应菜单改变键位。再加上「用鼠标调整视角」这种思路逐渐被人接受,玩家们开始自发的探索一些适合自己的操控方式 —— 以今天的眼光来看,只可谓千奇百怪。
缘起一位电竞选手
起初,不少老游戏为人们的「自定义按键」提供了思路。比如 1994 年推出的《网络奇兵》,就是用「正 T 型」ASDX 进行移动,你或许也听过一款名为《Descent》的作品,玩家在游戏中操控宇宙飞船,利用 AZ 前进后退,QE 对应左右倾斜。在《雷神之锤》中,那些不喜欢使用开镜武器的玩家,也有一部分采用了「ZXC+鼠标右键向前走」的配置。
WASD 兴起的契机,可能源起于 1993 年的夏天。名叫方镛钦(Dennis Fong)的美籍华裔少年,在与兄长莱尔(Lyle)对弈的《毁灭战士》比赛中失利。他当时使用的还是全键盘控制,而莱尔却早早用上了「键盘+轨迹球」的组合,这让方镛钦下定决心:自己也得买个鼠标、调整调整键位了。
他最初做了很多尝试,比如将方向键转化为类似小键盘「8426」的 WAXD 布局。这并非独创,在1976 年「柏拉图 IV 型终端」的键盘上,你就能看到 WAXD 上印着几个箭头。而在 1981 年的 RPG 游戏《巫术》中,开发者也采用了 WAD 的移动设置。几经尝试后,方镛钦最终选择了 WASD 键位,并从玩《毁灭战士》时起就一直沿用。
一名普通玩家的自我探索显然难以掀起波澜,但自从方镛钦更改键位后,他在《毁灭战士》和《雷神之锤》的比赛中变得无往不胜。1997 年,方镛钦以「Thresh」的身份报名参加「雷神之锤全国锦标赛」,一路披荆斩棘,最后喜提 ID Software 准备的大奖「法拉利 328」。而在激动人心的决赛期间,他用电脑打游戏的姿势与现今已别无二致:左手点触 WASD 移动,紧握鼠标的右手调整视角。
随着这位职业选手的名气越变越大,人们惊叹于他灵敏的操作和瞬间反应,社交网络中出现了「寻求 Thresh 键位配置」的声音。从 1997 年的一篇论坛主题中也能看出端倪,有人发帖询问方镛钦的联系方式,想要了解他《雷神之锤》的配置文件和配套外设。
「为什么他的转身如此之快?」这可能是所有旁观者的疑问。根据方镛钦的回忆来看,事情最后引起了传奇开发者约翰·卡马克的注意:
无论我身处何处,即使是和卡马克闲逛 E3 时,都会有随机的陌生人出现,询问我的游戏设置到底是什么。因此,他(卡马克)干脆就在《雷神之锤 2》中加入了设置文件「type exec thresh.cfg」。
我肯定不能把创建 WASD 的功劳放到自己身上。我无意中发现了它,相信其它人开始使用 WASD 也只是建立在「用着舒服」的基础上。WASD 能在一些特定的游戏玩家中普及确实基于我的帮助,特别是那些 FPS 游戏的玩家。
如果说方镛钦针对 WSAD 的应用,最多只影响了一部分 ID Software 作品的爱好者。那么 1998 年上市的《半条命》,可能就将这套规则带到了所有的 FPS 游戏、甚至是其他类型的游戏中。当 Valve 借着《雷神之锤》的引擎开发内容时,也引入了 Thresh 的键位配置,并沿用到日后的《军团要塞》《反恐精英》中,这最终成为了 PC 玩家的金科玉律。
WASD 与 ESDF 之争
尽管 Valve 是将 WASD 推广出去的功臣之一,但该公司的首席执行官加布·纽维尔并不喜欢这套标准:「从个人的角度来说我不喜欢 WASD,因为它会让你脱离『盲打键』(Typing home keys)。我往往得将设置重新绑定到 ESDF 上。」
「G 胖」的偏好并非无理可循,这里提到的「盲打键」,其实就是 ASDF 和 JKL;,它们能够帮助你在不看键盘的情况下定位按键。而如果将手放置在 WASD 上,小拇指也经常会滑落出去。
更有趣的是,「激进分子」还开设了一个「倡导使用 ESDF」的网站,并公开向大众寻求捐款。他们试图编写一个电脑程序,并对外宣传 ESDF 是未来的发展方向。而筹集的捐款,也将被用于宣传工作,主要用来维持网站运营,制作T恤、贴纸和单页。
该网站倡导 ESDF 的主要依据是:《雷神之锤》其实无所谓 WASD 和 ESDF 之争,因为这款作品并不涉及过于复杂的指令。但随着新一代游戏功能的增多,如倾斜、装弹、语音聊天菜单、特殊命令、蹲伏、俯卧等等,左手以 ESDF 为中心能够照顾到更多按键。
事实上,ESDF 也有着自己的「历史传统」。早在 1981 年,就有一款名为《Crossfire》的游戏采用了 ESDF 标准,玩家身处矩形的平面迷宫,需要用这四枚按键调整射击方向。而《Tribes 2》的默认移动设置也是 ESDF,由于该作牵扯到第一人称和第三人称的转换,还需要部署各种武器、车辆和炮位,涉及到五花八门的命令,因而 ESDF 可能更有优势。
《魔兽世界》官方社区中不乏类似的讨论,有人认为 ESDF 的设置,将可触及的热键从 QZXCVFER 拓展至 QWZXCVBGTRW。除此之外,在游戏中切换到打字模式时,食指的起点恰恰就是「盲点按键 F」,过度十分自然。如果你在谷歌的搜索引擎中键入「ESDF」,不难发现这是一种许多人都认同的意见。
在《毁灭战士》《雷神之锤》盛行的年代,玩家们并不需要像《反恐精英》中那样,频繁的去使用 Ctrl(下蹲)压枪。因此,往键盘中央靠一点的 ESDF,彼时绝对是不逊于 WASD 的可靠配置,它同样积累了一批忠实用户。
但也正是这个原因,导致 ESDF 在后续的竞争中略逊一筹。到了《半条命》和《反恐精英》统治 FPS 市场的时代,WASD 与 Shift、Ctrl 的配合显得如此的关键,相同条件下,这套标准也许更利于比赛竞技,才逐渐被更多人接受。
不过,即便大多数人都在使用 WASD,也不见得它会是一成不变的。直到今年 7 月份,PCGamer 的一位特刊编辑,才发现「自己认为的 WASD 不是普遍意义上的 WASD」。他用无名指来点触 W 和 S,小指负责 A 键,而为了方便打字,中指和食指则放在 D 和 F 上,这简直有些不可理喻。
我们大可不必纠结于这些习惯的好坏,针对按键的配置,一千个人心中就会有一千个哈姆雷特,一万个人眼中也未必只有一个 WASD。内容操作和硬件标准,大体上也是玩家和厂商间长期磨合下的共同结果。或许某一天,正如 21 年前 Thresh 站到冠军台的那一刻,一种未来会「约定俗成」的全新标准,自然而然的又成为了我们生活中的一部分。
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