技能包含被动和主动类型,游戏针对不同的风格进行了分支。比如技能树中拥有聚焦于武士风格、忍者风格和义肢的技能分支。这样的设定让「玩家在某种程度上拥有角色扮演的体验」,并能让玩家「运用自己的创造力来找到自己喜欢的风格」。同「魂」系列中的篝火一样,玩家可在游戏中的特定地点进行角色强化。
技能树改变玩家游戏风格,而场景中的特定收集要素帮助玩家提升自己别的属性。比如,玩家可以在游戏中的隐秘地点找到念珠,四串念珠可帮助玩家提升自己的血量上限。此外,找到一些特定的工具可以帮助你对义肢进行升级和改良,比如将其变成斧头、手里剑发射器和喷火器等等。甚至其中一些是建立在复活机制上的。
值得一提的是,在《只狼》中,玩家的金钱不会在死后掉落。而考虑到在游戏中经验与金钱不再挂钩,玩家在死后也不会有经验上的损失。取而代之的是其他的惩罚机制,但目前 From Software 还没在这方面透露具体细节。
在采访中,北尾引用了宫崎英高的原话,来阐述《只狼》和「魂」系列作品的区别:
先前「魂」系列的游戏聚焦于拓展游戏旁支,尝试在不同的选项和人物提升上对游戏进行横向拓展。而在《只狼》中,由于你扮演的是固定的忍者主角,游戏会让你有一种不断提升的感觉,包括在游戏中发展自己的角色和寻找自己的游戏风格等。
这么看来,《只狼》或许会比先前的「魂」系列作品更像一款 RPG 游戏,技能树和收集要素的设定必定让游戏带着与《血源诅咒》和《黑暗之魂》不同的风格。让我们一起期待关于游戏的更多消息吧。
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死亡不掉负担?那还有什么意思
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我想知道这游戏一周目大约多长时间
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