话虽如此,这款游戏却受制与其恼人的操控系统和难以预测的第三人称视角,经常会卡入建筑和平台之内。
作为乌鸦,在开放空间飞翔顺畅而优雅,但在更加狭小的空间却经常被障碍物阻挡视野、无法自由翱翔。略带伤感的环境光看起来很美丽,但在变身为鸟视野受限时却让人困惑不已。
鉴于游戏整体的艺术气息,作为主角的孩童也称不上「美」。行走动作如同在糖浆中扑腾的鼹鼠一般。行走是这款游戏解谜过程中关键的一环,但孩童的步伐却从未让我感觉脚踏实地,不是陷入岩石之中就是诡异地漂浮于半空。
无论何时,我都能从高处落下化身为鸟,但我只能在某些特定的地方才能变身回孩童。有时我会不小心从平台边缘跌落,不情愿地变身为乌鸦,只能回到特殊的魔法之地变回孩童从头再来。这样的体验让我闹心,再者,不小心跌落感觉也更像是关卡的设计问题而非我的操作问题。
从剧情方面来看,本作的内容之少前所未见。我只知道在游戏中,闪光指引着我去往神秘的地方,履行我那救赎般的命运。之前人们将这款游戏与《最后的守护者》《古堡迷踪(ICO)》和《风之旅人》相提并论也不是空穴来风。但《风向标》并未做到立于巨人的肩膀之上,而只是隐约盘旋于巨人们的身后。
游戏伊始,我饶有趣味地翱翔于荒寂的沙丘之上。但随着游戏推进,慢慢地,游戏内容变成了推动巨石去解决一个又一个谜团。在我的游戏体验中,两种独特的视觉观感并存,但我对游戏的赞赏却慢慢消散,只剩淡淡的无趣。
编译:Leo
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乌鸦仿佛在游戏制作人眼中有着好的寓意 纪念碑谷的白色乌鸦 风向标的自由
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就像GRIS一样
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我的想法与月牙差不多,我也还是觉得内容比较重要,好不好看是次要——是锦上添花不是雪中送炭。音乐暂且不提,虽然音乐太过于朴素会造成烦闷,但只要及格适合一般不会造成反感,而游戏性绝对是重中之重。像去月球讲述的故事、蔚蓝的内容和操作性、死亡细胞的操作性、奥伯拉丁的回归对故事的表达——这些游戏画面都不是加分项,并不代表游戏不好玩。我觉得,如果想要制作一款游戏,将游戏性或者故事作为重点,而不是花了全部精力做画面放弃游戏性。
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玩家的视角在一个男孩和一只鸟之间转换。这种双线剧情的作品我很喜欢
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用了五年,感觉就是提升了画质,好看不好玩
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可远观而不可亵玩焉
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诠释第九艺术
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不好玩的艺术品不是好游戏
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这就是我一直以来最担心的情况,好看不好玩。不了解的玩家容易被华丽的外表蒙骗购买游戏,然后玩了十几分钟后抱怨游戏无聊。 音乐也好,剧情也好,画面也好只能作为锦上添花,你可以说听觉是视觉方面的艺术性是一款游戏的灵魂,但是游戏性(包括操作性,互动性)才是游戏的肉体,没有肉体只能算孤魂野鬼。大厂有技术上的底子,偶尔做做赚点口碑还行,小厂作品太依赖音乐美工只能等死。越来越多的游戏出现叫好不叫座不是没有原因的。好看的游戏数不胜数,有趣的游戏万里挑一 顺便提一下,媒体和用户口碑很不乐观,美服psn上25美元的售价也是让很多人望而却步,建议想入手的等会免吧
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画风真的会让人去细细的品味一款游戏,让人觉得很舒服
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