先翻越几座高山,再来研究游戏

先翻越几座高山,再来研究游戏

全文约 7000 字,阅读可能需要 12 分钟。

Awsple 出生于 1990 年,是抱着游戏机长大的 90 后。

上大学的时候,Awsple 曾做过一次以《中国城市青少年游戏状况研究》为题的国创项目,其中一个环节是覆盖八个城市的社会调查,这份调查的第一个问题是:「你是否认为自己喜欢玩游戏?」。当调查进行到某所大学时,Awsple 想办法发出了 800 份问卷。

「也许是托校领导发放问卷的缘故,问卷回收后,几乎所有的回答都是『否』。」他回忆道。

「玩游戏是一件政治不正确的事情,为了改变这个观念,我才想做游戏学术。」这是 Awsple 开始正经研究起游戏的原因。


2019 年,中国游戏玩家数量超过 6 亿人。这 6 亿人中有一小部分人,他们在探索游戏世界时,突然抽离其中,退后注视游戏,思考起了它的意义。

他们就是「游戏研究者」,Awsple 是其中一员。

游戏的学问

「游戏研究包含游戏的很多方面。」来自香港城市大学的郝雨向我介绍起了「游戏学」这门专业。

作为一名研究游戏的学者,她会日常思考一些「基础问题」:「游戏的本质是什么?『玩』在文化中扮演着怎样的角色?游戏如何分类?游戏如何讲故事?什么是游戏文化?游戏又如何传递文化?游戏作为一门艺术,如何与观众产生互动?游戏如何模拟现实?又与现实有哪些不同?」

游戏研究者们深入研究游戏,使游戏成为了一门独立的学术学科。他们单对「什么是游戏?」这一命题,就能辩论上几天几夜。实际上,就算到了今天,游戏的定义之争也未曾出现一丝大一统的迹象。

除了学者,还有许多人在思考游戏的意义。


开发者希望设计出拓宽游戏边界的作品;游戏媒体向读者布道游戏文化;评论家能从「不够好玩」的作品里嗅出先锋的味道;高手在民间,一些玩家对游戏的考据程度甚至超过了学者。

如《游戏学》一书中所说,「人们透过一个巨大棱镜的不同侧面去观察游戏,得出不尽相同的结论。只有把这些侧面重新拼合起来,才能得到对『游戏』的更深层次的认识。」

广义上讲,围绕游戏系统地构建知识体系这件事情,就是「游戏学」。

游戏学在中国

上世纪 90 年代,中国的盗版浪潮淹没了无数国产单机游戏,不久后,电子游戏被扣上了「电子鸦片」的帽子。很长一段时间以来,在中国做游戏就是一场九死一生的冒险。

2018 年,6 亿中国玩家支撑起了一个年收入达 2144 亿元的游戏市场,中国摇身一变,成了全球瞩目的游戏大国。但做学问并非一朝一夕的事业,当游戏产业突飞猛进,公众对游戏的认知却相对滞后与脱节。

《中国游戏风云》中写到,「电子游戏因为能带来巨额收入逐渐得到重视......但相比『有趣』和『好玩』,甚至『经得起时间考验的艺术品』,今天的游戏好像离『金钱』和『虚荣』更近。」

胡一峰是《中国文艺评论》杂志副主编和副研究员,在他看来,游戏进入中国后,社会对这个迅速风靡市场的新鲜事物感到不适应,为了理解游戏,许多人开始用简单的标签去定义它。


游戏的价值是什么?—— 资本,中国游戏产业规模达到 X 亿元!

游戏为什么让人着迷?—— 电子鸦片,让我来告诉你怎么让孩子不沉迷游戏!

这些都是目前最常见的公众理解游戏的角度。长远来看,认知体系的不健全,将对游戏产业造成诸多不利。

「真正让一件作品留在历史上的,是人们对它的叙述。市场上有很多优秀独特的游戏,但因为没人去研究和评论它,很快就被人遗忘了。我们描述它,未来的人才会知道,原来这件作品有着如此重要的意义。」胡博士强调。

历史是一个任人粉饰的现象,仅用数字去装扮她,人们就只能记住她标签化的样子。慢慢地,那单薄的样子也就化为了游戏仅有的样子。

游戏研究者的目标,就是让游戏的样子饱满起来。

中国的游戏研究者

这两年,游戏学将一群人捆绑在一起。他们来自不同背景,带着不同目的,都希望「游戏」能自立门户,形成独立的知识体系。

Awsple 就是中国最早正经研究游戏的人之一。

在 Awsple 19 岁那年,已经玩过上千款游戏的他绝对算得上是一名游戏老兵。用他自己的话说,有一天,他仿佛受到了「天启」一样,突然开始思考起了「游戏四大基本性质」 —— 规则核心性、目标导向性、娱乐性和交互性。

他提出的「游戏四大基本性质」,后来成了《游戏设计概论》第一章的内容。

如文章开头所说,Awsple 想在中国推动游戏学,是因为玩游戏在大众眼里是一件不正确的事情。他想要扭转这个观念。


你爱玩游戏吗?此时此刻,你愿意挺直腰杆表达自己对游戏的热爱吗?

胡又天博士前年从香港浸会大学获得了人文与创作系的博士学位,他告诉我,尽管从小玩游戏到大,但上大学的时候,还是偶尔会对自己「还在玩游戏」这件事情感到难以启齿。

「我怕被父母说,20 多岁的人了还玩游戏,或怕被同学笑。但我又会分析自己的心态。我不应该有这种心态啊?玩游戏有什么不好说的嘛!」胡又天笑着说。

「游戏要争取一个在社会上的体面。到底是什么东西,让我们都觉得不好意思?提起《巫师 3》、《隐形守护者》、《绝地求生》、Dota,它们都是很有内涵的东西,我们应该都愿意讲,觉得讲起来很光荣才对!」他补充道。

胡又天博士为了传播自己的游戏热情,创办了《东方文化学刊》,这是一本聚焦日本游戏系列《东方 Project》同人文化的研究评论期刊。

「我最大的追求,就是要向世界宣布游戏的体面。」这是胡又天博士的目标。

在中国做游戏的学问有这么难吗?和几位受访者交流下来,我的感想是:的确很难。

玩家、研究者和游戏学之间,屹立着几座高山。

第一座高山:谈游戏不体面

如果年轻人谈游戏是政治不正确,那老学者谈游戏,岂不是天方夜谭?

的确不大体面。

蔡丰明是 Awsple 最尊敬的一位老学者,现任上海社科院研究员,著有《游戏史》一书,书中他对中国古代游戏颇有研究。

「但是蔡丰明先生的个人成就里很少提到这本书,也没提过游戏。」Awsple 在采访过程中,又用搜索引擎做了一次确认。

胡又天博士与 Awsple 有相似的记忆:「老一辈的学者,其中有一些很敏锐的人,他们很早就认识到游戏是未来的东西。」

他回忆,「20 多年前,我很钦佩的一位台湾学界教授,在一场研究金庸武侠小说的学术会议上提醒在座的学者要关注游戏,因为他在读高中的女儿,放学回家,和同学打电话时都在聊这个。但台湾学界发展至今,讨论游戏学问的圈子依旧未成气候。」


学者研究游戏,要面对很多压力和质疑。

「作为一名学者,如果他们真的在游戏身上看到了不亚于文学、电影、绘画的生命力,这当然对他们来说具有研究价值。但现实中,当他们写出这些文字,有多少观众会看?对学者们的名誉有什么影响?这都将成为他们谈论游戏的层层阻碍。」胡又天博士补充道。

对于在学界谈论游戏是否「体面」的问题,比 Awsple 和胡又天博士要年长一些的胡一峰博士也分享了一些想法。

他认为,「学术从来就不是一个人的事。学者当然可以闷头自己做研究,但那样做不到规模,也做不出影响力。学术研究是一项集体事业。」

如果玩家对自己的热爱难以启齿,谈何游戏研究?如果学者看到了新时代的趋势,却因「同行压力」长期未能涉足这个如今已是庞然大物的领域,谈何游戏学术?

游戏学在中国无法建立,最大的阻碍之一,就是社会对游戏的偏见。

第二座高山:没有学术共同体

2009 年,19 岁的 Awsple 提出了「游戏四大基本性质」,并在大学期间完成了《游戏设计概论》一书的大部分内容。

2018 年底,这本书出版了,转眼七八年,时间都去哪了?

Awsple 回忆:「我写了很多东西,但没有地方可以发表。出版社不行、期刊不行,最后找到了一本文学杂志,实在不合适,放弃了。」

国内没有专门的游戏学术平台,其他学术刊物也不接受游戏方向的投稿,Awsple 就这样陷入写了文章发不出的困境。

「没有人知道我,七八年就这么过了。」Awsple 说。

像 Awsple 一样陷入窘境的游戏爱好者可能还有许多。Awsple 提到,他知道有好几个人写了大量游戏文章,学问做得很深,但因为没有市场,所以没有读者群体,更别说找个平台发表了。

「我算是这群人里的凤毛麟角,还能把东西发表出来。」Awsple 感慨道。

这或许也是为什么,在学术界,少有人研究游戏历史和理论。因为就算他们研究了,也没地方发表。一场没有观众的独角戏,哪个演员愿意唱?


胡一峰博士也向我介绍了游戏学在学术圈的现状。

「游戏目前在学术界缺少学科依托。现在从事游戏研究的人,一帮人来自哲学界,另一帮人来自传播界。这两个领域的人,都不会把游戏研究当作本行的重要领域,游戏研究很边缘化。」胡博士说。

当游戏没能自成体系,而是依附于「传播学」和「文学」等学科时,游戏学的发展将面对诸多问题。

第一,学者申请不到课题。如果一位从事哲学研究的人,想申请一笔经费研究游戏,得到批准的概率很小。

第二,研究成果难发表。如果一位学者写了一篇关于游戏的文章,把它投到哲学或传播刊物上,很可能被拒绝。就算发表了,也不会被当成重要板块看待。

「当学者得不到必要的资金支持,也没有成果发表平台的时候,一个学术共同体就很难建立起来。」胡一峰博士总结道。

没有学术共同体的后果是什么?

胡一峰博士举了一个例子。在一个健全的学术共同体内,当一名学者想研究某个领域,她可以直接拿到关于这个领域的基础资料,因为其他学者已经收集、分析和整理好了原始数据。

后人踏着前人的肩膀向上攀登,这叫做学问。从原始数据开始自力更生,这也许只是在原地踏步。

第三座高山:圈内不屑圈外人

「连游戏都不玩的人,不应该来研究游戏。」胡又天博士的观点很直接,「圈外人」写的文章,他是看不起的。但是不玩游戏的「圈外人」胡一峰博士也有着不同的看法。

资深玩家和专业学者之间的鸿沟,是游戏学在中国面对的更深层次的阻碍。

这条鸿沟的名字是:游戏。


研究任何事物都有门槛,那么研究游戏的门槛是什么?

如果一位学者研究 MMORPG,她是否至少应该玩过《魔兽世界》、《梦幻西游》等代表作品?如果这位学者打算讨论《魔兽世界》,她是否应该在游戏世界里至少投入几百个小时?

在 Awsple 和胡又天博士的观念里,「游戏阅历」是做游戏研究的基本功。

连游戏都不玩的人,不应该来研究游戏。

胡又天博士说,「作为一名游戏玩家,当我看到一篇文章,第一时间就能判断作者玩不玩游戏,这篇文章的目的是不是为了游戏,还是只是把游戏拿去辅助其他学科。」

「中国的游戏环境很特殊,我们上一代人对游戏几乎不了解,从 80 后开始,大家才逐渐对游戏熟悉。那些平常不玩游戏,又想研究游戏的人,一般都会去期刊网络搜索相关研究。但是传统期刊上的作者也通通不玩游戏,那么这位作者也几乎不可能找到真正优秀的文章,只会看到一些很水的边角料。」

「不玩游戏的人研究游戏,看着很勉强,也很尴尬,是硬凑的。」胡又天如是说。

Awsple 的观点相对柔和:「有更多人从事游戏学术的研究,肯定对整个学科的发展有帮助,只要不只说游戏的危害,我都接受。」

但 Awsple 也提到,他从未打算进入学术界的原因之一,也是因为学术界的人,根本不懂游戏。

这层矛盾很大,后果也很棘手。

如胡又天博士所说:「圈内圈外的沟通是很难的,说多了,圈外人看不懂,扎实的观点,也出不去。」

资深玩家的话语权仅限于游戏玩家群体,在游戏以外几乎毫无影响。也因为游戏这道鸿沟,不玩游戏的人往往也听不懂玩家说的话。

第四座高山:圈外不知圈内事

胡一峰博士不怎么玩游戏,也的确对「圈内」的声音不甚了解。用胡又天的话说,他是个「圈外人」。

与胡一峰博士会面的过程中,我最常听到的一个句子就是「我本来想写一篇文章,但是」。

《尼山萨满》

胡一峰对文学和艺术有很深的研究,《尼山萨满》是他最喜欢的游戏。他本想写一篇关于《尼山萨满》的文章,为学界创立一个模版:当学者们碰到艺术感很强的游戏时,应当如何用艺术评论的视角和工具,对这款游戏进行分析。

「但是我没有写出来。」胡一峰博士告诉我。

他具体描述了写不出来的原因:「当我开始着手研究的时候,我发现牵扯的问题有很多。我做了很多准备,包括了解尼山萨满的传说,查找田野调查的资料。但当我在表达的时候,我遇到了困难,我缺少用于表达游戏感觉的语言,没有贴切的概念。」

仿佛一锅开水烧开了,水却倒不出来。胡博士聊起游戏的样子,有一种憋得慌的感觉。

在胡一峰博士看来,他缺少游戏的「中层概念」。

当一位艺术学者在评论一副书法时,她会提到「线条」、「墨色」、「结体」和「布局」;当她在赏析一部电影时,她会分析「镜头」和「叙事」;当她在观赏一部话剧时,她会注意「表演」和「导演」;当她在看戏曲时,她会写到「唱」、「念」、「做」和「打」。

这些都是「中层概念」,它是一套语言体系,用于形容文化产品中的抽象概念。

「我在谈论《尼山萨满》时,我可以说出很多高层概念,比如这部作品『拥有很多传统文化元素』、『运用了剪纸艺术』、『很有中国民俗格调』、『参考了神话传说』、『致敬了传统文化』、『参考了民俗音乐』等等。」

「我也可以从微观角度切入,比如品鉴游戏的故事、分析主角尼山戴着鹿角的样子。但问题是,中间这层在哪里?」。

「我没找到。」胡一峰博士遗憾地说。

因为圈内和圈外的鸿沟,胡一峰博士的确没有找到充足的材料。


胡博士的资料来源哪里?中国知网。

他说:「我把中国知网上能够检索到的内容都读了一遍,正经研究游戏的学术论文大概有四五百篇,不算译作的专著有六七本,我都读完了。」

中国知网是一个学术文献集合平台,在上面检索「游戏」,搜索结果的「主题关键词」和许多游戏玩家的预期可能不大相符。

在 28 个主题下,产业和问题导向的子类占了大半:「幼儿园」、「小学生」、「企业管理」、「教育游戏」、「个性心理特征」、「虚拟财产」等等。

对于游戏本体,主题分类也相对简单:「网络游戏」、「体育游戏」、「手机游戏」、和「电子游戏」。

如胡又天博士所说,中国知网上的游戏相关文章大多出于不懂游戏的人之手,对游戏的看法也趋于片面,分类较为粗暴。

在外界眼里,游戏是商品、是毒药,是一个达成目的的工具,但它在每个玩家心里都代表着独特的感受,是一个相当复杂的文化现象。

当玩家已经开始对游戏里的文化符号展开严谨考据,在策略游戏中寻找关于现实的真相,就步行模拟器是否是游戏而争得面红耳赤时,圈外的人却还在为了不知道怎么描述游戏举步不前。

在中国的特殊环境下,游戏圈内圈外的鸿沟之巨大,可见一斑。

不玩游戏,就不能研究游戏?

「只有和尚才能研究佛学?」胡一峰博士问我。

同理,做游戏学研究,一定要痴迷于游戏吗?

胡一峰博士认为,一个人不一定要每天吃斋念佛,才能研究佛学。

「我的研究不能替代和尚对佛家教义的理解,但同样,和尚对宗教的研究,也不能替代我对宗教的理解。所以它们不是相悖的两种的思路。」他说。

胡博士擅长的领域是电影、戏剧和艺术批评,已发表过数篇文艺领域的学术论文。正如他本打算写一篇关于《尼山萨满》的文章,提出欣赏艺术性游戏的方法,他希望将「艺术评论」的视角引入游戏领域。

游戏研究者不一定必须是游戏玩家。胡一峰博士也不是唯一抱有此观点的人。

游戏学者郝雨告诉我,在西方,有一些游戏学者并不是传统游戏玩家,但他们依旧为这个学科带来了重要的视角和观点。

著名人类学家 Bonnie A. Nardi  就不是一名玩家。为了撰写《My Life as a Elf Priest:An Anthropological Account of World of Warcraft》一书,她在《魔兽世界》里玩暗夜精灵牧师长达三年,在网吧里泡了一个月。她把自己作为研究对象,记录和讨论自己在游戏中的行为特征,将人类学的研究方法引入了游戏学。

《魔兽世界》

郝雨说:「对于那些游戏年龄不长的研究者,他们的『陌生感』是一种很重要的素质。这些人没有那么多游戏经历,所以每一款游戏对他们来说都很新鲜。当他们研究游戏的时候,也就能带来不一样的角度,这些角度,是那些老玩家们无法获取的。」

胡一峰博士认为,做学术就好比盲人摸象。每个盲人都摸着大象的一个部位,嘴里叙述着他们想象中大象的模样。只有当盲人交换观点,构筑一个共有概念,大象的样子才会愈发趋于真实。

所以,圈内圈外人做的游戏学问,都有其存在的价值。如果他们的研究成果能够结合,游戏的知识体系也将长得更加茁壮。

开始翻越高山吧

最后,胡一峰博士分享了一些建议。想要让游戏学在中国发展起来,学术界可以做这四件事。

一,建立一个致力于推动游戏学术研究的协会,也就是学术共同体。这里定期要举办一些研讨会和交流活动,学者们可以自由发表观点。

二,建立一个成果发表平台。它可以是一个传统的平台,比如一本学术期刊,也可以是一个新媒体平台。

三,对游戏研究者提供基本的资金支持。

四,推出评奖机制,引导学术发展。

在中国研究游戏,研究者们要翻越好几座高山。胡博士提出的这几点,应该是最容易翻越的一座了吧。


但普通玩家又能做些什么?我想在这里引用《中国游戏风云录》作者王亚晖在本书末尾写的一段话:

笔者在写这本书的时候接触了很多第一代游戏玩家,这些人基本都已经超过了 40 岁,甚至孩子也将要步入社会,很多人被社会摧残得没了锐气和头发,其中大部分人也不再有精力整晚地打游戏,但当和他们再次聊及游戏时,他们依旧会一脸幸福地回忆那段峥嵘岁月。胡塞尼说时间会吞噬所有的细节,但显然吞噬不了对游戏的爱。

作为一名普通玩家,只要我们深爱游戏,偶尔表达一下对它的爱意,游戏的样子,就将在我们所有人的记忆里,变得比过去再饱满一点。

全部评论 10条

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怪盗
2019-06-27
1

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希望有一天,不论老幼,大家说起游戏的时候充满的都是欢乐,而不是怒骂和指责

无双君
2019-06-27
2

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刚翻过了几座山?

无双君 回复 咳嗽川 : [大兵]两开花两开花

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咳嗽川 : 直接两开花!

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Endling
2019-06-27
1

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希望所有人都能真正正视游戏,不再把它当作洪水猛兽

叶梓涛
2019-06-27
3

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邱老板牛逼!

L
2019-06-27
1

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我想参与其中

TL邮便局
2019-06-27
1

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很感动,看完衷心希望自己能够在将来为中国游戏产业的发展尽微不足道之力

漠无为
2019-06-27
4

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愿中国游戏人都积极向上,做能做的事,发能发的声。

👾
2019-06-27 江苏
1

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甚是欣慰

哔哔小子
2019-06-27
2

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虽然不是必要的东西,但我的回忆都在哪里。

016
2019-06-26
1

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很欣慰啊 感动

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