《女巫布莱尔》制作者专访:怪力乱神的幽林之夜

《女巫布莱尔》制作者专访:怪力乱神的幽林之夜

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编者按:在今年的微软 E3 展会上,《女巫布莱尔》的预告片演示给人留下了深刻印象,也是在所有厂商展会中,相对少见的心理恐怖题材。游戏改编自 90 年代的同名恐怖电影,其创造性的伪·纪录片式第一人称拍摄手法对后世恐怖电影乃至游戏影响至深,失踪者遗留的录像带情节也被奉为经典,更令人期待的是,这一改编将由《层层恐惧》系列的开发商 Bloober Team 操刀操作,外媒 Game Informer 特地对开发者进行了专访,为我们带来更多情报。

《女巫布莱尔(Blair Witch)》将于 8 月 30 日发售,登陆 PC 及 Xbox One 平台。

我还能记得年轻时第一次看恐怖片《女巫布莱尔(The Blair Witch Project)》的感受,当时我被它纪录片式的拍摄手法所震撼,满心以为这一切经历可能是真的。诚然,我们后来都知道《女巫布莱尔》是虚构的故事,但那种第一人称镜头视角,以及失踪人员的录像被最终发现的情节还是让人感到分外真实,不寒而栗。

也正因此,在今年的微软 E3 直面会上,《女巫布莱尔》将改编为第一人称视角心理恐怖游戏的消息一经放出,就把我吓了一跳。操刀制作的将是《层层恐惧》以及《观察者》这两部恐怖游戏的开发商 Bloober Team。

E3 预告片
E3 预告片

随后,我有幸与《女巫布莱尔》的编剧芭芭拉·克奇克(Barbara Kciuk)以及开发者麦基杰·贾切克(Maciej Jacek)进行了交流,聊了聊这部作品的细况,为何要改编这部影片,为什么专注于心理恐怖题材,以及有哪些值得玩家期待的玩法。

Game Informer:《女巫布莱尔》将改编成游戏的消息在微软直面会上公布,确实让许多人十分惊讶。你们是怎么拿到这个授权的?

芭芭拉:我们公司和《女巫布莱尔》的 IP 持有者狮门影业(Lionsgate)已经认识很久了,会合作也是一种自然而然的共识。我们过去的作品也是心理恐怖类型,跟《女巫布莱尔》的风格十分相似。那么为什么不干脆试一试呢?这是一个经典 IP,本身潜力巨大,我们只是需要把握住这个良机。


Game Informer:游戏背景被设定在 1996 年,为什么会是这个特定的时间段?是为了避免跟一些效仿的庸作撞车吗?

芭芭拉:不是的,这并非我们的用意。坦诚说,现代技术过多出现在电子游戏中,不是一件好事。90 年代在恐怖题材中十分常见,不仅是游戏,电影与书籍也是如此,角色不会在迷路的时候想着「哦好吧,我直接看下 GPS 导航走出去就是了」,你也不会觉得违和。所以会设定在 90 年代,是基于对当时的技术,以及故事发生的时间与地点进行考虑的,不是为了避免设定撞车,而是一种「这个设定挺好的,就这么做吧」的直觉。

Game Informer:游戏跟原版电影的设定是一致的吗?

芭芭拉:嗯,设定是相同的,但故事却完全不一样,它是我们原创的剧情,想象那片森林里可能会发生什么。但同时,一些看过电影的玩家可能会在游戏里发现相似的场景与处境。


Game Informer:这款游戏只支持单人玩法吗?

芭芭拉:是的,我觉得体验恐怖感的最好办法,是独处、暗室、戴着耳机、没有另一个人在你耳边叽叽喳喳的时候。

Game Informer:你们最初是怎么对《女巫布莱尔》的授权改编产生兴趣的?

麦基杰:我觉得我们在做《层层恐惧》和《观察者》的时候,最享受的事情就是去打造一种神秘感,也总是努力去给玩家营造场景转换的感觉。我觉得我们在《女巫布莱尔》中做的事也是一样的。电影里,几名角色们被困在森林之中,一处时间与空间的死循环。你永远不知道那种阴魂不散的恶意到底是什么。这也是我们觉得和《女巫布莱尔》最大的共同点,它有一种心理层面的感染力。

这款游戏将不会太注重求生,这不是我们想达到的效果,而是想让发生在黑岭山森林的这个原创故事更突出心理层面,更触动人心。这也是因为我们不会有电影中的多名角色,而是只有埃利斯(Ellis)和他的爱犬子弹(Bullet)。虽然我们之前从未尝试过,单这一次我们想要展现你的角色与 A.I. 或者说 NPC 能缔结的情谊。

这样一方面,当你独处在森林之中,或者孤立无援的时候,能有人或动物陪在身边也是种心理安慰。与此同时,我们希望给予玩家去关心这只狗子的原因。如果它不幸遇难,那么你角色的心理状态和玩法也会随之改变。


Game Informer:这只狗是你在森林里唯一能够互动的角色吗?

芭芭拉:还有一些其他角色,不过如果这里说出来就是剧透了,但不必担心,游戏里会有很多对话。

麦基杰:在游戏的开始,你加入到一起搜救行动中,要在森林找到一个名为皮特(Peter)的失踪男孩。但你在跟救援队汇合的时候迟到了,需要去赶上他们。而你随身带着的对讲机也会帮你保持联络。

芭芭拉:在不剧透的情况下,我能说的是,确实会有些人类角色,你可以通过不同方式跟他们沟通,不过要记住你是身处黑岭山森林里,眼见不一定为实,各种诡异的事情都可能发生。


Game Informer:在制作这款游戏的时候,你们跟狮门影业的合作程度有多深?

芭芭拉:狮门给予了我们很多帮助,除了在一些意见上指点迷津以外,对我们的工作也十分支持,允许我们去自由创作。我们现在还保持联系,因为改编这部电影会是个大工程。

所以基本上,我们就是一直保持好沟通,确保双方的期望都是一致的。除此之外,他们也是很好的共事对象,不会干涉我们的理想目标,反而给予了很多帮助与支持。在整个过程中,我们都相处得很融洽。

Game Informer:我想多了解一下这款游戏的机制。我在预告片中看到你可以装备一个录像机,但游戏中会有敌人吗?你要如何摆脱他们?是要进行战斗?能否透露下这会是怎样的呢?

麦基杰:我们打算基于在《层层恐惧》和《观察者》中的做法进行设计。这几款游戏的核心玩法都很相似,也就是去探索空间。我们会给你很多时间去这么做,而不是步步紧逼,除了在一些环节,我们为了营造压力和惊悚效果,会迫使你去紧张逃生。录像机是《女巫布莱尔》故事中的一个经典要素,我们自然会想将它一并包含进游戏中。

一开始,我们只是利用录像机来向玩家展示此处曾发生了什么,或者给他们一些剧情上的线索。但我们觉得这样不足以充实游戏内容,毕竟全部流程不是一个半小时,而是六个小时,我们觉得有必要赋予录像机更多用途。所以在游戏过程中,你会碰上一些不同的谜题,需要借助录像机来解开。而这些谜题都与游戏的剧情和叙事密切相关。

除此之外,我们也是第一次在游戏里加入战斗系统,会跟《心灵杀手》有点相似,你会拥有一个手电筒,并利用光线来吓走敌人。


芭芭拉:不过这个手电的作用就只是吓走而非杀敌了,但你可以说在手电光的用法上异曲同工。

麦基杰:游戏中一个很重要的主题是你的爱犬 —— 子弹。我们第一次创造这种类型的伙伴,所以对我们来说还是挺有挑战性的,毕竟要去打磨调整好它的 A.I,不能太蠢导致太气人,也不能太聪明导致喧宾夺主。

芭芭拉:要做到这点挺难的,因为它是一只狗子,但如果你完全按照犬类的性格去塑造它,它会四处乱跑分心,那么游戏就很难正常进行。与此同时,它也不能是个什么都自然懂的 A.I,否则就少了些动物的真实性。这也是在平衡动物 A.I. 时很难把握的一点。

Game Informer:所以狗狗会经常指引你去寻找一些特定的线索或故事片段吗?

芭芭拉:大体上,你可以对狗狗有一定的控制权,比如让它去执行一些任务,但它也会自己的想法。有时候它会协助你,比如把你引往某个地方,向你展示一些东西,或者把某样物品叼回来。狗子能发挥的作用还是非常大的。


Game Informer:在原版《女巫布莱尔》电影里,很经典的剧情是角色难以区分什么是真实,什么又是幻觉,我觉得这能构成一种很深刻的恐怖体验。你们会把这一点保留在游戏中吗?

芭芭拉:是的,这对我们来说非常重要,我甚至无法在不剧透的情况下作太多解释,但角色将会面临一些处境,让他质疑自己是否真的见到了女巫,还是已经开始神志不清了。我不能解释太多了,但你应该能理解我的意思。

Game Informer:《布莱尔巫女》的故事是围绕被发现的失踪者录像带展开的,这种设定在电子游戏里相对少见。改编游戏还会依照这种方式去展开吗,或者说你们有不同的角度?

芭芭拉:游戏主要是第一人称视角。我们代入到主角身上,从他的角度去观察整桩事件。虽然被发现的录像带也会起到很重要的作用,但跟《逃生》这类需要一直用录像机去观察周遭世界的游戏相比,我们还是更侧重通过主角的双眼。不过正如麦基杰刚才提到的,被发现的录像带会是玩法与解谜的一部分,所以可以说对游戏影响至深。

录像带记录了以前的经过,所以它是一种传达信息的手段。你甚至可以藉由这些录像带去操控这个世界,也就是在开启录像机时,你可以改变画面上的一些特定物品。


Game Informer:你刚才提到了用录像机解谜,能否多给我一些例子呢?

麦基杰:比方说,当你快进或回退找到的录像带时,你可以改变自己所处的场景。你看到录像中的大树倒下了,那么与此同时,你身旁的大树可能也会骤然倒塌。而它是会挡住你的去路,还是让你得以通过,则取决于你刚才暂停录像播放的时机。

Game Informer:所以播放录像实际上会改变你周边的环境?

芭芭拉:是的,回放相当在回溯时间,你可以认为它是在重演录像中的片段。


Game Informer:在改编这部作品前,你就已经是《女巫布莱尔》的忠实拥趸了吗,还是说你是在得到这次机会后,才喜欢上的呢?

芭芭拉:我会说两者都有。我记得这部电影,也知道它非常吓人,尤其是对于一个作家来说,能够在这种具有深度的背景设定下去编写剧情,实在是一个无法拒绝的机会。


Game Informer:我在年轻的时候,就看过了《女巫布莱尔》。我的朋友则对此无感,她会说「啊,这部电影无聊死了,我都不知道在看什么,根本就什么鬼都没有嘛」而我的看法是「不会啊,就是因为什么东西都没有出现才让你害怕啊,我都要被吓死了!」我很欣赏这种氛围,正因为你见不到敌人,却又发生了一些无法用常理解释的现象,你才会如此提心吊胆,它让你想象力尽情发酵,自己吓自己。这也是你们想在游戏中达到的效果吗?

芭芭拉:是的。我们不认识女巫布莱尔本身拥有实体,或是一种生物。我们更倾向于认为它是一种超乎想象的力量。你无法看到它,但你可以时刻感受它就在你的身旁,并会对游戏,其中的世界,以及你的心灵产生深远的影响。

编译:枚尧

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女巫布莱尔

平台: XboxOne
类型: 恐怖