当然,故事开头还是 Remedy 的老风格 —— Jesse Faden 访问神秘的联邦控制局的总部,寻找关于童年创伤的答案。她遇到了一个好奇的看门人 Ahti,看门人误把她当作了求职者,并送她到了大楼内部。但紧接着联邦控制局局长神秘死亡,他的魔法枪选择和 Jesse 连接,因为敌对势力 The Hiss 的入侵,大楼被封锁了,情况于是变得奇怪了起来。还记得马克思·佩恩那一段剧情吗?在服下强效致幻剂后,他陷入了一场扭曲的噩梦,并开始意识到自己其实是在游戏中?《控制》就是这个调性。
Remedy 娱乐现在正处于紧张的收尾冲刺阶段,坐在他们忙碌的办公室里,我玩了大约 8 个小时的《控制》。毫无疑问,这是 Remedy 最靓丽、最独特,同时也最怪异的游戏。玩之前我大概还是有点这种预期的,但出乎我意料的是,游戏的难度让人痛并快乐着,游戏的非线性叙事也非常有实验性。最重要的是,这是 Remedy 调校最出色的动作游戏,从他们的历史作品来看,这也是理所当然。
动作类游戏一直是 Remedy 的强项,但《控制》确实展现出了他们一些重大的、核心性的变革。Jesse 的动作是玩家第一时间就能感到的改变,她的动作动画和玩家的输入几乎是同时进行的,这源于开发者对 Remedy 上一个游戏《量子破碎》设计的反思,在《量子破碎》里,不是输入引导动作,而是动作引导输入,简言之,Remedy 没能让玩家获得足够的操控感。
但《控制》完全改变了这一点,实际上这种感觉难以言喻,但想象一下,现代体育游戏里为了让玩家有操控感,会对玩家的输入立即反应,并且拥有流畅不间断的动画,甚至允许玩家在动作进行中停下来,这样玩家就能获得输入和反馈是完全 1:1 的感觉,《控制》基本上实现了这种思路,而《荒野大镖客 2》则是它的反面 —— 玩家控制角色就像拖着一个木偶一般。
除了操控体验,游戏的动作机制也发生了变化。虽然《控制》也还存有《量子破碎》的烙印,枪战搭配上攻击和防御的超级技能,但《控制》这次更强调进攻的哲学。你的武器,也就是前面提到的魔法枪,可以转化为五种不同形式,适用于近距离使用,因为大多数种类的子弹一拉开距离就会偏离轨道。
敌人的 AI 则会不断地试图包围你,甚至最弱的杂兵一击都能敲掉你一大块血槽。当你生命值降低时,没有药包也没有止痛药,只有打倒敌人才能补充生命,这意味着你只有战斗才能生存。比起《量子破碎》,《控制》其实在许多方面更像 2016 年的《DOOM》。
《控制》尽可能地制造了一种高速策略游戏的体验。魔法枪子弹数量无限,对人类敌人伤害最大,但需要冷却,只有当你停下不用时,魔法枪才会自动装填。同时,Jesse 的攻击技能(碎地重击,远射物体等等)使用单独的能量槽,对敌人的盾牌和盔甲伤害最大。在战斗中平衡使用枪械和技能,以不同的组合来击败 Remedy 有史以来最丰富的怪物种类,并避免敌人近身攻击带来的大量伤害,成为了《控制》的核心玩法,这种充满动感的枪战,少有其他游戏能比。
变形枪之屋
让人惊讶的是,虽然战斗机制如此火爆热烈,游戏的探索却如此静谧。困住 Jesse 的太古屋(The Oldest House),这栋扭曲的野蛮主义摩天大楼,具有鲜明的「银河恶魔城」风格。游戏开始几个小时后,玩家就能解锁所有楼层,然后会不可避免地被吸引去探索它们。
太古屋的区域有的正常,有的扭曲,并且经常无缝地从一个切换到另一个。例如,研究馆内有一些奇怪的有趣的实验室,还有一个《闪灵》风格的酒店走廊,当你走过时,墙壁会自动堆积和分解。修理间则有潮湿的管道(充满着恶心的东西,只能称之为「块状物」),也有由星云照亮的采石场这样现实中不可能存在的场景。
大楼各处密布着关于联邦控制局历史的文件(其中一些是基于真实事件)、实验的录音带、首席研究员 Casper Darling (由 Matthew Porretta 扮演,他也出演过 Alan Wake ,《心灵杀手》主角)讲解最新发现的投影,虽然玩家找到的信息很少与 Jesse 有直接联系,但它们阐明了联邦控制局和它可怕的总部「黑暗灵魂」的冗长的、怪异的历史,游戏的道具说明和互不关联的对话也让人兴趣盎然。我了解了关于控制局「副研究员」的具体细节,阅读了经过大量编辑的、黑暗又有趣的失败研究报告,甚至开始拼凑线索,解开我脑中的谜团。
老实说,我可能花了太多我有限的游戏时间去搜集信息和解密,但每当我知晓得越多,我就越想知晓。《控制》给了我一个在以往的电子游戏中从没见到过的世界,这真是一种越来越难得的快乐。但是,你需要获得必要的安全许可级别或者能力,让你能够探索大楼里最黑暗的角落和秘密。
根据联邦控制局的规定,获得魔力枪使 Jesse 立刻成为了整个组织的首脑(这基本上可以看作是对《黑衣人》或《哈利·波特》的致敬),成为首脑也意味着需要承担更多的责任。The Hiss 扭曲了大厦内的人和地点,联邦控制局的各个成员都需要 Jesse 的帮助,Jesse 需要通过探索、战斗和解密来解决问题。
再谈 Jesse 的冒险就要剧透了,但可以肯定的是,对她来说 The Hiss 只是她路途上的阻碍,而不是最终目标,有其他原因促使她来到这里。但 The Hiss 确实是个重大的阻碍 —— 游戏中的第一个 Boss 就证明了这一点,它一分钟不到就能让玩家命丧黄泉,立即教会玩家主动进攻并且使用各种技能是多么有必要。但只做主线的话,玩家不会遇到最难的挑战,很多技能也没什么用武之地。
除了和《命运》相似的宝藏和定时事件(估计和《命运》开发商 Bungie 的设计也很接近),房间里也隐藏了数十个支线任务,其中一些的 Boss 战斗比主线里面 The Hiss 的人形 Boss 困难许多,但打败他们也能获得最丰厚的奖励。Jesse 的大部分技能,从快速闪避到她超人般的悬空技能,都只有通过完成支线任务才能获得。这些支线任务没有以任何方式标记在地图上,所以如果你不勤奋探索,可能会完全错过他们。因此 Remedy 不仅仅是希望你,而是要求你一定要去探索他们所创造的世界。
这也是另一个需要玩家平衡的地方,游戏没有难度选项,但获得这些技能可以使战斗变得更容易。但是,没有任何主要区域要求玩家获得某种技能后才能进入,这意味着那些想要最艰难挑战的玩家可以直接忽略这些技能的收集,让 Jesse 成为一个更真枪实弹的英雄。
正因如此,难度问题可能是我现在对《控制》唯一担心的地方。虽然游戏的大部分地方都很好地平衡了难度和公平性,并且非线性的游戏流程意味着你可以等自己装备更好之后再回去打支线,但游戏的检查点可能会让一些玩家很烦躁。
死亡之后,玩家会被送回自己激活的最后一个控制点。想想《黑暗之魂》,想想篝火,玩家很有可能好不容易回到自己刚刚死亡的地方,结果又死了。并且在《黑暗之魂》里通常都是小规模战斗,纯粹考验玩家的技术,而《控制》的战斗则更加疯狂和拥挤。在我的游玩过程中,许多死亡是因为自己稍不注意就引发的手忙脚乱造成的,这一点恐怕会让那些只是想逛逛 Remedy 所打造的美丽世界的玩家们非常伤心。
群体性歇斯底里
《控制》的游戏世界美轮美奂。太古屋修建得极为华丽。我想它大概是关卡设计师美梦和噩梦的集合。但更美丽的还是建筑被破坏的时刻,随着枪战和技能的轰击,桌子碎了,树叶爆裂了,纸张飞舞。如果 Jesse 找不到一个物体(或人)来捡起并投掷的话,她会直接伴随着漫天尘雨从建筑物中拉起大块的瓦砾。游戏的粒子效应,坦率地说,让人震惊,几乎任何行动都伴随着一阵光污染。甚至敌人本身也成为显示效果的一部分,每一次杀戮都充斥着闪闪发光的油性雾气,甚至当你穿过它们的时还会缓缓流动。
要确定哪一款是「最漂亮的游戏」是愚蠢的,但我能想到的比《控制》更漂亮的游戏很少很少。太古屋简洁的,偶尔扭曲的线条有时沐浴在刹车灯似的红色中(这种光效一般来讲表示你可以把这片区域从 The Hiss 那夺回来),有时被纯净的,实验室般洁白的荧光照耀,甚至有时,也会被深海似的黑暗笼罩,迫使你只能通过枪口火焰来确定目标或逃生路线,这些效果大都由 PC 版本的光线追踪实现,但即使是在 PS4 Pro 上游玩,玩家也一眼便能沉醉。
但真正的美感往往在意外惊喜之中。Remedy 过去的游戏都采用了背景隐喻,让玩家或多或少知道自己接下来会遇到什么。马克思·佩恩黑色电影式的悲剧发生在夜间的纽约,《心灵杀手》里模仿电视剧《双峰》式的恐怖则发生在毛骨悚然的乡村。但太古屋可以是任何东西,也可以什么都不是(在游戏场景中也是如此),这意味着玩家永远想不到自己下一刻会看到怎样的景象。
《控制》继承了新怪谭的传统(注:New weird,20世纪90年代诞生的一种书写现代都市的,异世界的,贴近现实但又融合了科幻或奇幻元素的文学流派),这种流派不可预测,甚至不可言说。在游戏中你会看到复古未来主义办公室,经过外星霉菌覆盖的坑洞,甚至通过按下一个怪异的电灯开关参观被困在不同时空中的汽车旅馆。
许多小细节也充满了这样的意外惊喜 — 当你进入大楼时,许多墙壁上都挂着首脑 Trench 的照片(由之前演过马克斯·佩恩的 James McCaffrey 扮演)。而当 Jesse 成为首脑之后,所有的这些照片,都变成了她的肖像。
正是这种时时刻刻的惊喜给我留下了最深刻的印象,也让我等不及《控制》的正式发售了。结束游玩时我大概完成了游戏约一半的主线(但显然错过了大量的支线任务),并且还没有解开游戏的主要悬念。因此,我还远远没有充分体验这款游戏,但我显然已经获得了 Jesse 所有的技能和武器形式。因此我也有点担心,(当动作游戏不再提供新的战斗方式时,它还能保持多久新鲜感?)但我越想越觉得,其实也没啥可担心的。
如果我还要说什么的话,战斗是《控制》最让人期待的部分,它就像一个传送带,让玩家在愉悦的过程中领略 Remedy 精心编织的美丽的、震撼的故事。我所玩到的部分已经给了我足够的思考与快乐,甚至比大多数游戏全程所能提供的更多。我也无法猜到游戏之后的剧情走向是怎样的。这意味着,Remdy 第一次做到了,让我像期待他们的动作系统一样期待他们的游戏剧情。事情将异于平常? 那就让我们怪异起来吧!
游戏基本信息
发售时间:2019 年 8 月 27 日
发售平台:PC/PS4/Xbox One
游玩人数:单人
游戏价格:约 413 元
游戏类型:动作冒险
开发商:Remedy
发行商:505 Games
编译:唐上程
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还是想念我的《量子破碎》,就这么烂尾了,呜呜呜
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期待好久了终于要发售了
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