首先从游戏基础架构来说,习惯《暗黑破坏神》系列的玩家几乎能瞬间上手,我被系统分配到的是一位类似骑士的角色,手持威力巨大的双手剑,基本攻击是双手剑三连击,横斩、纵斩最后接一记突刺,动作较慢但威力十足,普通的小骷髅等杂兵根本等不到连招最后一段就空血了,配合不俗的打击感给人相当不错的游戏感受。第二种普攻是消耗弹药放出的远程弓箭射击,威力大概只有普攻的四分之一到五分之一,但 CD 时间短,弹药也相对比较容易获得,用来牵制大批敌人非常好用。
游戏整个战斗手感的建立自然流畅,与各种特效的配合老练严谨,不同的武器有完全不一样的基础招式、发招频率和外观效果,视觉表现介乎于原版《我的世界》与纯粹的刷图式 ARPG 之间,既保留了原本的魔性与朴素,同时又充分考虑到 ARPG 爱好者对战斗华丽度的高要求,在上手后的几分钟之内就给人留下相当不错的印象。
我的角色只有 HP 没有魔法值,开场自带三种技能,每种都有一定的 CD 时间,施放的时候不消耗其他资源,第一个技能可以召唤一只狗作为宠物和玩家一起战斗,攻击力较强但自身也有一定的 HP,耗尽后自动消失;第二技能是炸弹箭,可以把射出去的下一发弓箭变成爆炸箭,对一定范围内的敌人造成巨大伤害;第三个技能是保护罩,用以抵挡敌人的远程攻击,但自己射出去的箭也会被罩子挡住。
合理运用走位、普攻以及会 CD 的技能是不断向前推进的基本要诀,游戏的敌人在数量上并不太多,并没有刻意制造一种人山人海的感觉,「相互连通的小房间」这一地图特性以及较大的人物比例也决定了敌人配置一定要遵循少而精的原则,否则会对整个战斗平衡产生影响。以试玩的实际体验来讲,玩家一次性遇到的突然出现的敌人群一般不超过 20 个,相互之间搭配合理,比如蜘蛛会躲在远处朝玩家吐丝,沾上就会定在原地一段时间,从而给一拥而上的近战兵种消灭玩家的机会,如果一同出现的还有类似法师、弓箭手这样的远程职业,玩家在走位时就必须更加小心。有限的杂兵人数显然意味着单个士兵较高的攻击力,哪怕是最不起眼的骷髅兵,连续中个几剑也吃不消。
作为一款清版探险类的 ARPG,装备系统当然是重中之重,但有众多业界前辈铺路再结合经典的随机威力字段系统,《我的世界:地下城》在这方面的表现完全不用担心。每一种武器都有迥异的外形与操作特点,比如我使用的双手剑势大力沉,而一起游戏的小伙伴则用的双爪,攻击速度更快,技能也比我更加灵活,只不过威力实在堪忧,打到一半他换上一把品质还不错的双手锤,跟我一起碾压了包括关底 BOSS 在内的所有敌人。
就游戏目前的表现而言,实际体验跟预告片中呈现出来的品质保持了高度一致,画面效果、流畅度、打击感、ARPG 的最大魅力地图与装备系统等等的表现都可圈可点,尽管我本人并不是《我的世界》原版游戏的粉丝,但凭借对 ARPG 扫图游戏的热爱,还是非常享受它带给我的单纯乐趣。如果说对计划明年上市的正式版有什么期待的话,第一希望强化职业的数量以及彼此之前的战斗风格区分,第二希望有更丰富的武器种类以及字段,如果可能的话,也希望发挥原版游戏对 UGC 的友好支持,让有心的玩家不断为《我的世界:地下城》创造更出色的全新内容。
重启版《战斗蛙》:美式卡通与清版动作游戏
微软对《战斗蛙》的重视程度之高有些出乎我的预料,现场不仅划出了一个独立的试玩区,外面有巨大的《战斗蛙》雕像,而且还别出心裁地将试玩区布置成一个客厅的样子,两台大沙发就是玩家坐的地方,也是少数几个完成之后可以获得小礼物的游戏,可以说考虑得十分周到。
游戏本身就是大家之前在预告里看到的样子,一款美式手绘卡通气息极其浓郁的横版动作清版过关游戏,总共有三只战斗蛙供玩家选择之,分别拥有完全不同的外形、招式以及攻击特点,因此最大只支持三名玩家进行联机游戏。
游戏的整体配色浓郁、对比度强,配合敌我双方十分夸张的动作系统,给人十分强烈的视觉冲击。同时游戏很好地继承了原作中关于「肢体变形」的战斗特点,战斗蛙们不仅能够让拳头、脚板变得十分巨大,而且还能通过轻重攻击的不同组合打出五花八门的特殊技,配合巨大的人物比例制造一种喧哗、浓郁的战场氛围。
虽然游戏的美术风格十分卡通化,但手感却意外得硬核,一招一式都有明显的前摇和后摇,刚开始上手的时候还不太适应这种甚至需要稍稍计算提前量才能打到敌人的设计,但调整心态之后只要以更有针对性的节奏进行操作,会发现各种小兵还是很容易对付的。
游戏的试玩关卡分为一个典型的清版关卡和一个背后视角的障碍竞速关两个部分,前者是中规中矩的小兵→高级杂兵→BOSS流程,循序渐进地让玩家熟悉战斗蛙的基本按键、空中 COMBO以及轻重攻击触发特殊技等操作,最终面对一个行动笨拙,主要招式只有一套「王八拳」的巨型 BOSS,很轻松就能过关。
但在这之后的竞速关就让无数试玩者根本连关卡的一半都玩不到就集体全灭。这是一个比较传统的背后视角自动推进关卡,类似手机平台的《神庙逃亡》这类游戏,玩家只需要左右来回猛冲再配合跳跃躲避不断出现在前方的障碍物就能不断前进,但坑人的地方在于游戏硬核的操作手感导致玩家对角色的操作往往不能立即获得反馈,比如短冲刺之前都有一个小的前摇,而且障碍物的判定十分严格,稍微蹭到一点点都会丢掉一条命,个人认为有些不太合理,否则无法解释为什么连续 3 个试玩小组没有一个顺利过关这个事实。
总的来讲重启版《战斗蛙》是一款极为风格化的、情怀向的游戏作品,从题材到表现形式都非常有性格,甚至可以说它完全没有考虑市场上主流受众的普遍需求,而是用一种全新的表现形式来重现「战斗蛙」品牌的突出特点,借此吸引老玩家的注意,毕竟抛开题材不谈,2D 清版过关游戏本身也是一个在今天足够非主流的游戏类型了。
不过从另一个角度来讲,游戏还是非常到位地呈现了当年《战斗蛙》游戏高难度、夸张造型、卡通味十足等特色,虽然有比较新的画面技术做外包装,但老玩家还是瞬间就会被这种手感带回到当年的岁月。
Project X Cloud 云游戏功能
「云游戏」的概念已经逐渐走出 PPT 和设计图,成为现实游戏生活的组成部分,谷歌 Stadia 服务已经宣布将在今年 11 月正式上线,而微软的游戏串流服务Project xCloud也将在 10 月上线。
微软在展台的一个角落里搭建了 Project xCloud的效果展示摊位,有最新的《极限竞速:地平线 4》以及《奥日与黑暗森林》的实机演示,二者的 DEMO 都通过该功能出现在手机屏幕上,而手机本身被放在特殊的支架上,玩家通过一只 Xbox One 手柄来进行操作。
客观来讲这个演示在画面效果、输入延迟以及连接稳定性三大关键问题上表现不俗,尽管处于一个十分理想化的网络环境之中,而且制作人员还专门强调并没有使用 Wifi 就可以提供高品质的游戏画面,但整体流畅度还是值得表扬。
只不过到了实际的应用层面,每一个玩家的网络环境都各不相同,很难通过理想化的测试来一一进行模仿,不过云游戏作为业界的大势所趋,总要经过一个被市场和玩家验证的过程,希望 Project X Cloud 能在 10 月上线后带给玩家意外的惊喜。
二、三线产品展现惊人游戏储备
当然,以上只是 2019 科隆电玩展微软展区的一小部分内容,除游戏本身之外各种图案的 Xbox One 手柄、各种跨界合作周边以及主题雕像等有趣的展示内容,整体用心程度完全不亚于今年的 E3 展台,无论对玩家还是对媒体来说都是绝对不容错过的科隆电玩展游览地点。
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