空有表象、欠缺打磨的「致郁之作」

空有表象、欠缺打磨的「致郁之作」

全文约 4200 字,阅读只需要 8 分钟。

仔细一看这 LOGO,合着是三把刀插在一起

《鬼哭邦》是 Tokyo RPG Factory(以下简称 TRF)继《祭品与雪之刹那》《消失的星球》之后开发的第三款游戏,也是「Project Setsuna」系列的最新作。熟悉 JRPG 的玩家们想必多少都有所了解,TRF 是隶属于史克威尔·艾尼克斯的一家子公司,由 SE 现任社长松田洋祐发起创立。创建的目的是为了脱离 SE 既有的框架、不受约束地创作 RPG。松田社长在前两年接受媒体采访时曾谈到,一个 IP 只有在至少推出了三款系列作品之后,才能知道这个 IP 有没有继续发展下去的价值,所以即使玩家们对于《祭品与雪之刹那》和《消失的星球》两作的评价都很平淡,「Project Setsuna」三部曲的第三部《鬼哭邦》仍如约而至。

祭品与雪之刹那

消失的星球

在早期宣传时,《鬼哭邦》的皮相确实成功吸引了我的注意。本作拥有极高品质的美术,世界观设定围绕着「生与死」这个永恒的主题展开,再加上战斗系统由原本节奏缓慢的回合制改成了更侧重操作技巧的 ARPG,总觉得只要是 SE 一贯的稳定水平, 那么成品虽不足以匹敌高成本的一线大作,也至少可以划分到「值得一玩」的行列中。

《鬼哭邦》的美术可以给满分

结果就是我被自己乐观的想法狠狠打了脸。哦,实际上我在开始玩的头两个小时就已经产生不祥的预感,但 PS4 游戏并没有退款机制。「自己选择的○含着泪也要吃下去」—— 本着 392 港币不能白打水漂的原则,我几乎是咬着牙通关了《鬼哭邦》。

当你打通一款游戏的初衷并不是因为它足够好玩,而是为了不浪费钱,就好比两个并不相爱的人因为家族政治经济等外界因素而结合到一起,对双方而言都是挺可悲的一件事。

《鬼哭邦》战斗音乐5首连放

《鬼哭邦》战斗音乐5首连放

作曲:土屋俊辅

00:00
00:00

《鬼哭邦》有几首战斗音乐非常出彩,游戏可以不玩,这几首曲子还是值得一听的

泥潭般万劫不复的剧情

在开始谈剧情之前,首先要提一下「Project Setsuna」这个企划名中的「Setsuna」一词的含义。只看「Setsuna」,懂日语的玩家们都会想到「刹那」,这也是《祭品与雪之刹那(いけにえと雪のセツナ)》的译名由来。但「Project Setsuna」中的「Setsuna」是「切なさ(setsunasa)」的简写,本意为「难过、苦闷、令人窒息」。是的,从一开始,TRF 就已经暗示玩家,这个系列全部都是「致郁游戏」。

剧情想要「致郁」,说到底就是在生死、人性这方面下手,只要剧情铺垫足够合理,就能轻松骗到玩家们的眼泪;只要玩家们鼻子一酸,剧情就算成功了一大半。可「这一刀」究竟能不能捅到玩家们心窝上终究还是要看编剧对于剧情的掌控力度,像《鬼哭邦》这样,玩家这么大一个人肉靶子就摆在编剧面前,扔过来的所有刀片居然能够全部 MISS,连我这种泪点很低的人也不禁想要发笑。

以下内容涉及剧情,打算亲自体验剧情的读者可以直接跳到下一段。


在《鬼哭邦》的世界中,存在着「现世」和「幽世」两个世界。当「现世」中有人逝去后,按照「轮回转生之理」,他的灵魂就会进入转生,以一种全新的形式回到「现世」。但如果「对死亡感到悲伤」,这种情感就会化为枷锁将逝者的灵魂囚禁在「幽世」,并最终令灵魂堕落成魔物。因此,哪怕是至亲之人离世,也不能有任何的悲伤,要笑着送他离去。玩家扮演的卡迦祈是一名守护「轮回转生之理」的「逝人守护者」。他的工作是帮助那些逝者灵魂完成最后的心愿,送他们安心上路。

但正因为死后可以轻易转生,从而导致绝大多数角色都对生死看待得极为淡漠,甚至到了违背伦理道德的地步。举例来说,剧情的第一个任务,是帮助一位因意外不幸过世的小男孩回家看父母最后一眼,小男孩见到爹妈后就开始哭,表示自己很寂寞,爹妈也赞同说不能让孩子独自一人转生。那咋办呢?于是卡迦祈就把爹妈都给杀了。

是的,就是这么个奇葩的剧情。如果你不能做到内心毫无悲伤,不如干脆和逝者一起 GO DIE。卡迦祈的工作虽然名为「逝人守护者」,但本质上和「杀手」也没太大区别,将「一家人最重要的就是整整齐齐」的信条作为自己工作的重心。类似的剧情还包括但不限于「被养母杀害的小女孩委托男主手刃父母」「濒死的老婆婆为了不给儿子添麻烦请男主杀了自己」「相约殉情的恋人最后只死了一个」等等。


然而,死亡之所以会令人悲伤,是出于对「生」的尊重。如果轻视了「生」的意义,那么「死」也就变得毫无价值。《鬼哭邦》的剧情被严格框定在「轮回转生之理」这个教条般的框架中,使得一切展开都显得冰冷无机质。制作组表现 NPC 内心中痛苦的方法就是在对话中加入许多「声嘶力竭的呐喊」(无语音,只有字幕),这种突兀的情感表现手法在惨白的剧情面前只会显得更为可笑,我甚至数次产生了「这游戏里的 NPC 该不会都是大龄巨婴」的想法。


另外,不知是不是编剧把重心都放在了泥潭般的奇妙展开上,除了男主角之外,他身边的所有角色都像是个工具人。男主角的青梅竹马茉由拉在游戏初期俨然就是女主角的定位,但在毫无铺垫的情况下就领了便当,甚至连死后与男主的对话都毫无泪点。后来居上的铃涅由于全程基本都在失忆也谈不上有什么实质性的进展,作为奶妈在战斗中回血的效率更是不敢恭维。其他 NPC 就不多提了,反正男主角身边的人基本是死绝了……

从游戏的中盘起,剧情开始对男主角的身世、「轮回转生之理」的由来等进行解答。但剧情推进缺乏必要的过渡和过场演示,使得前半段和后半段的故事完全脱节 —— 前半程我扮演的还是个忠于职守的「逝人守护者」,以「送君归西」为己任;突然有人告诉我「你和那个 BOSS 是同一个人的两个灵魂,你要去拯救你的另一半」,于是我就回到了过去,了解到了我的前世发生过什么,然后去寻找最终的幕后黑手,斩断「轮回转生之理」。等一切都搞定了,还要跳出来一个选项,问我是不是要自裁……?(我选择了「要」,毕竟活着确实没啥意思)


直到通关为止,我都没搞明白编剧到底想讲一个怎样的故事。是关于生死的定义?人性的反思?还是别的什么,我不知道。如果《鬼哭邦》在剧情的演出方式上能更下点心思,或许体验能稍微改善一些,但在如此放飞自我的设定下也不足以治本。一款出色的「致郁游戏」,不是疯狂捅刀就算完事的,更重要的是可以从巨大的痛苦中孕育出希望的萌芽,也就是说要完成从「致郁」→「治愈」这个转变过程。《鬼哭邦》恰恰欠缺了这最后一步。

欠缺打磨的战斗系统

本文开篇时我就提到,《鬼哭邦》吸引我的一点是它的玩法属于 ARPG。不同于 ACT,ARPG 这种玩法并不特别强调华丽精准的操作,但通过简单的技能组合同样可以让玩家们产生「爽快」的满足感,可说是手残党的福音。《鬼哭邦》中,通过收集鬼人,玩家可以使用不同的武器去战斗,技能也会随之改变。每一个鬼人可以装备 4 种技能,男主角也可以同时装备 4 位鬼人,以便应对不同的情况。


理论上来说,这套战斗系统还挺不错的,4 位鬼人对应 16 种技能,绝对可以应对所有敌人,但在实际战斗中却完全不是那么一回事了。首先,鬼人拥有自己的技能树,要升级技能树,需要使用名为「○之鬼魂」的道具,这个道具只有使用对应的鬼人才会掉落(比如用刀之鬼人就只会掉落「刀之鬼魂」),而且需求量巨大。对于中后期才入手的鬼人,玩家想使用他们就必须带他们去低级的迷宫刷鬼魂(不选择打当前迷宫的原因是技能太少效率太低),这就导致了大多数中后期入手的鬼人基本处于废弃的状态。

战斗效果很花哨,但手感确实不怎么样

其次,几乎所有的技能都有着极大的硬直。在游戏初期,原本鬼人技能就比较少的前提下,硬直对于玩家来说几乎是致命的。由于《鬼哭邦》的战斗设定有血瓶上限(初始是4瓶),导致玩家在 BOSS 战中需要谨慎选择使用鬼人技能的时机,无法靠着「嗑药流」莽过,战斗毫无流畅性可言(甚至嗑药都有硬直)。更莫名的是,其实制作组是知道硬直对战斗体验的影响的,所以他们在技能树中加入了攻击取消的技能点,需要玩家自己点出来……我不太能理解这个设计思路,像技能硬直这种明显会影响到战斗体验的设计,为什么不将攻击取消一开始就加入到系统中,非要玩家自己去把技能点开?在游戏初期点不出技能的前提下,如此之大的硬直足以劝退一大批玩家了。顺便,就算点出了这个技能,攻击也还是有一定硬直存在的,只不过能用的鬼人技能多,不那么容易死了而已。


同调率算是《鬼哭邦》的一个特色,和附身的鬼人一起战斗可提升同调率的数值,最高可达到 250%(插了石头的前提下)。超过 100% 就可以发动「狂暴」,此时攻击力、移动速度大幅上升且就算被敌人打到也不会出现硬直,但是会降低同调率。由于「狂暴」状态的伤害过于粗暴(后期甚至能打到 5 位数以上),导致玩家们养成了 BOSS 战前蓄满同调率,进入战斗后开启「狂暴」先将 BOSS 打到残血的习惯,虽然略显无趣,但考虑到有限的回复药、技能硬直等不利因素后,这种无脑打法反倒是收益最高的。


最后还要特别吐槽的一点是,《鬼哭邦》对素材的重复使用率非常高。不仅仅是路人脸 NPC 和迷宫内的场景,就连杂兵和 BOSS 的种类其实也就那几种,从中盘开始见到的基本都是熟面孔了,BOSS 或许还能给你加点新攻击手段,小怪原本啥样还是啥样。至于迷宫本身,设计得毫无探索性可言,总结一下就是:朝着目的方向走,没路了就切到幽世模式继续杀怪找路,幽世走不下去了就再切回现世,以此往复。另外迷宫中大多数时间是没有 BGM 的,我不太清楚这属于 BUG 还是单纯的没做。总之这游戏随处都可感觉到一个字 —— 穷。

当然,《鬼哭邦》的战斗系统也不是没有亮点。比如我个人就很喜欢它的武器叠加升级系统、魔石元素、以及使用鬼人技能可触发 BUFF 这些设计。这些原本是属于网游或是手游中的元素,在单机游戏模式下也同样有着亮眼的表现。

结语


总结一下我玩《鬼哭邦》的心路旅程:手感好差(初期技能太少)→开始有点香了(点出了 3 个以上鬼人技能后)→我只是个无感情的杀人机器(后半程战斗重复度太高),另外,「这剧情到底在讲啥」这个困惑贯穿了始终。这种素质的游戏,如果卖个 2、3 千日元,出在手机上,还是可以吹一吹的。但明年 PS5 都要卖了,再看看《鬼哭邦》这品质,就有点笑不出来。如果你还是很想亲自尝试一下的话,建议购买 Steam 版,毕竟,2小时内还能退款。

全部评论 3条

您还未 登录,不能参与发言哦~

星峰锐月
2019-09-13
0

回复

我也是被那僵硬的打击劝退,这Arpg玩法跟伊苏系列根本没法比,试玩2小时删果断删。

黑X
2019-09-01 日本
1

回复

打了一半我直接跳剧情了,战斗其实后期还算爽快,当无双消遣消遣还行,6分吧[微笑]

露朝
2019-08-31
2

回复

很有道理。这游戏的剧情真是一言难尽。

热门游戏

相关游戏

鬼哭邦

平台: PC NS PS4
类型: 日式冒险剧情俯视角