而今天介绍的《海盐(Sea Salt)》跟很多旨在还原小说里那种具有浸透感的恐怖气息的同类题材游戏有明显的区别,首先这是一款像素风的动作过关游戏,节奏明快、手感出色;其次玩家在游戏里扮演的也并非受害者,而是旧日支配者克苏鲁的仆从之一大衮(Dagon),面对不愿献祭的信徒,他决定派遣一支来自地狱的恐怖大军对这些不服从者释以惩戒。
大衮在游戏里并不会直接上场,而是通过不断推进剧情、完成任务来获得各种各样的仆从卡牌,然后再消耗通过战斗获取的金子等资源来将他们召唤出来。仆从的属性、外观、特质各有不同,游戏难度循序渐进,在初期关卡里遇到的基本都是毫无抵抗能力的平民,控制怪物一窝蜂用上去就能把敌人撕成碎片,但很快人类就会组织起抵抗力量,霰弹枪手、斧头男、弓箭手、喷火兵以及各种长枪短炮、固定兵器都会对古神的军队造成巨大伤害。
特别是在面对精英敌人的时候,如果完全不考虑兵种、技能克制规律闷头往前冲的话,很容易被敌人秒杀。好在游戏中的每一个关卡被切分成数个相互独立的「房间」,全灭之后不用重头开始,而是以进入该房间的状态给玩家再次挑战的机会。
游戏中的军队领袖被称作「使徒」,游戏里一共有 6 位,每一位都有各自的特长与特殊能力,初期只能选择能够强化虫群力量的「渔者阿格拉」,剩下的都需要完成特定的条件才能解锁,比如杀死一定数量的村民、在竞技场挺过一定的波数等等,总的来讲并不算难,稍微留心一下就能完成。
具体的游戏操作十分简单,甚至可以说有些无脑,常用操作只有 2、3 个。使用手柄时用左摇杆被设计控制一个类似魔法阵的图标在地图上移动,玩家召唤的部队会始终紧跟这个魔法阵前进,遇到障碍自动寻路绕过。遇敌之后的常规操作是先让部队将其包围,然后再按住攻击键不动,怪物们就会自动冲向攻击范围内最接近的敌人发动攻击,直到将其杀死再去找下一个目标。
在整个游戏过程中玩家会不断重复这一操作直到击败关底 BOSS,但除了一开始的平民以外,剩下的绝大多数敌人都身怀绝技,而玩家部队里的成员能力也基本保持着严谨的平衡,每个兵种的能力都分为生命值、攻击力、速度、骇人度、一次召唤的数量 5 个纬度,比如攻击力高的异教徒法师血量就低得可怜,皮糙肉厚的巨蟹攻击力十分堪忧,攻防平衡出色的爬虫移动速度非常低,很难躲开各种强力攻击。
所以想要高效率地通过关卡,玩家最好组成一支混合部队,各种情况都能应付。不过即便如此,面对在人数、武器威力上都有优势并且普遍占据优势地形的敌人,战斗减员在所难免,而游戏也在关卡里提供了两种补充兵员的方式。
第一是找到位于关卡固定位置的召唤法阵,激活后就可以根据当前的形式从已经获得的兵种卡牌里挑选一张直接召唤、而第二种则稍微麻烦一些,击败游戏里的部分敌人或是打碎场景里的部分木桶、木箱之后会掉落类似金币的资源,拾取这些资源会慢慢积攒画面左上角的召唤槽,积满之后也能进行一次召唤。
从游戏前半段几个关卡的实际感受来看,首先游戏的画面属于比较风格化的像素美术,乍一看好像比较脏、比较乱,但实际上对于「克苏鲁神话」主题有着深刻的理解,包括雾气沉沉的环境、阴郁的配色、骇人的仆从造型等等,结合诡秘感十足的 BGM 能让人迅速融入游戏的特殊气氛之中。
除此之外游戏的策略性也十分显著,哪怕抛开各种血厚攻高、极难对付的精英敌人和 BOSS 不谈,光是小兵的设计也非常值得一谈,比如孔武有力的斧头兵,我曾经被他一记砸地范围攻击打掉 80% 的士兵,后来才找到用高速兵种反复蹭血的窍门;弓箭手射出的箭呈抛物线状落下,虽然会显示落点,但在混战中防不胜防;更别提那些占住了关键通道的重弩和炮楼,让一个动作过关游戏活活玩出了即时战略的味道。
不过另一方面,游戏的体量毕竟不大,客观来讲关卡设计的思路还是偏简单了,既没有什么复杂的路线设计,建筑、杂物建模的重复度也很高,虽然不同关卡的场景有明显区别,但还是无法抵消这种结构上的单调感,对付的敌人多种多样,但操作和思路却是不变的。
《海盐》的整体水准虽然没有达到惊艳的程度,如果不是为了解锁新使徒,这种没有随机性的过关性质游戏本身并没有太大重复的价值,加上一个挑战模式也于事无补,小兵和使徒也都没有升级和技能树的概念,找不到任何 RPG 培养元素,所以从本质上讲它和早期的动作清版过关游戏是一个思路。此外当前版本的中文字体显示 BUG 也十分恼人。
但极端风格化的方方面面以及对克苏鲁文化的深刻理解、不错的打击感、细腻的角色动态还是很有吸引力的,让我每次打开游戏都能深深沉浸其中,享受单纯而直接的操作乐趣。
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