《暗黑破坏神 3》的高级游戏设计师 Joe Shely 也在暴雪待了 10 年以上,这位老员工也有着类似的心路历程。他刚毕业的时候,恰好《暗黑破坏神 2》开始发售,那时候,他还只是某家科技公司的小实习生。每天晚上,他都沉迷于《暗黑破坏神 2》的世界,然后第二天一脸倦意地去上班。他告诉我:「这让我看清了自己真正想从事的事业,那就是加入游戏行业。于是,暴雪就成了我的职业目标。」
1996 年 12 月 31 日,开发商北方暴雪(Blizzard North,后来暴雪关闭了这个工作室)和发行商暴雪娱乐公司发售了初代《暗黑破坏神》。如今二十多年过去了,很多玩家都把这款经典之作奉为第一款动作角色扮演游戏。在快速战斗的基础上,这款游戏融入了自定义角色、天赋树以及分门别类的道具装备。简而言之,这款游戏的核心就是刷装备。
1996 年发售的初代《暗黑破坏神》和 2000 年发售的《暗黑破坏神 2》都是两款经典之作。在过去几十年里,它们对后续的众多游戏产生了难以估量的影响。2012 年面世的《暗黑破坏神 3》则步入了现代游戏的领域,加快了战斗节奏,增加了电影式剧情和画面,同时也把重心放在了角色自定义功能上。
当初代《暗黑破坏神》发售时,《暗黑破坏神 3》首席视觉特效设计师和业内资深人士 Julian Love 当时还任职于雪乐山在线(Sierra On-Line,2002 年该公司更名为 Sierra Entertainment,即雪乐山娱乐)。那时候,某个程序员告诉他这款游戏属于「有生之年必玩作品」。于是,这俩人整整三个月都在摸鱼打游戏,最后双双被抓了个正着 ……
「不知为何,《暗黑破坏神 2》发售的时候我居然还留在雪乐山在线,」Juilian Love 告诉我,「我当时肯定走火入魔了,每天不是在念叨《暗黑破坏神》系列,就是在玩这个游戏。突然有一天,我问自己:『现在这种生活有意义吗?』于是,我辞掉工作,立马去给暴雪投简历。」在北方暴雪推出《暗黑破坏神 2》后,Julian Love 就加入了暴雪团队,现在他已成为十五年以上的老员工。
Rob Foote 的资历更久,加入暴雪前,他还在另一个行业里奋力拼搏。由于他没有任何游戏开发的相关经验,所以最早他申请了暴雪游戏测试员的岗位。他告诉我:「干什么都无所谓,只要能和《暗黑破坏神》沾边就行。」
大菠萝的起源
1993 年,Erich Schaefer 和 Max Schaefer 两兄弟加上 David Brevik 三人创立了游戏开发公司:秃鹰公司(Condor)。一开始,他们想以黑暗哥特为主题创作出一款角色扮演游戏,玩家不会在这个世界看到一般魔幻题材里出现的那些兽人或精灵。在最初的游戏设计文档和吸引投资的 pitch 文档中,残酷的战斗才是这款游戏的核心要素。
Erich Schaefer 告诉我:「对于我这类玩家来说,《暗黑破坏神》简直就是梦寐以求的游戏。我年轻的时候当过《龙与地下城》桌游的 DM。那种游戏的战斗节奏很快,规则也很残酷,而且通常会掉落很多物品。说实话,跑团的时候没太多剧情可言,DM 只需要从中穿插一些有趣的传说即可。对于《暗黑破坏神》来说,最核心的地方就是那种自在的单人体验。玩家可以自行控制游戏步调,然后在这款角色扮演游戏中刷到各式各样的装备和道具。」
当时《幽浮》这类策略游戏在 PC 平台上大受欢迎,在最初的游戏设计文档中,他们几个人计划将《暗黑破坏神》打造成一款回合制游戏。虽然回合制玩法在后来被否决了,但设计文档上的其他要素在早期奠定了《暗黑破坏神》的整体基调。「《暗黑破坏神》系列的剧情有着一套固定的模式,故事通常会在崔斯特瑞姆或某个小镇展开,然后玩家渐渐深入探索某个邪恶巢穴,与终极邪恶代表暗黑破坏神进行战斗。」Joe Shely 解释道,「你可以发现这个主旨基本贯穿了前三代游戏。」
当时,秃鹰公司面临的唯一问题就是资金不足。在九十年代,几乎没人愿意投资 PC 平台去开发基于 DOS 系统的角色扮演游戏。实际上,当秃鹰的三位创始人挨家挨户地拜访各大发行商时,大家普遍的反馈都是这类游戏不会受到广大主流玩家群体的青睐。
他们认为除了硬核玩家以外,《暗黑破坏神》很难热卖。于是,秃鹰公司为了确保资金运转,他们提前计划好了开发的成本预算、周期和游戏框架。
「当时,世嘉雇我们为世嘉创世纪开发一款名为《正义联盟特遣部队(Justice League Task Force)》的游戏。那是一款格斗游戏,融合了超人、蝙蝠侠和神奇女侠这些 IP,有点像《街头霸王》的风格,」秃鹰公司的联合创始人兼当时的北方暴雪总裁 David Brevik 告诉我,「我们原本计划在国际消费类电子产品展览会(CES)上参展,结果发现有一家公司居然在开发同样的游戏,只不过平台换成了迷你超任。我们对此一无所知,在这之前,双方完全没有进行过任何交流。这完全出乎我们的意料之外!美术差别不大,连游戏场景也大同小异,两款游戏几乎一模一样,这真的太奇怪了。」
后来,我们发现这个开发商就是硅与神经键公司(Silicon & Synapse),也就是暴雪娱乐公司的前身。他们当时正准备换掉公司名称,并打算在 PC 游戏市场中推出一款即时战略游戏《魔兽争霸:人类与兽人(Warcraft: Orcs & Humans)》。
David Brevik 回忆起了当时的情形:「我们迫不及待地告诉对方,『天啊,真的是 PC 游戏!那不就是我们追求的东西吗?我们也很喜欢 PC 游戏,而且也是 PC 游戏的铁杆粉丝。唉,我们之所以做这些外包项目纯粹是为了生存。其实我们已经构思出了一款很棒的游戏。之前,我们几乎向所有人都推销了一遍,但是每回都遭到对方的拒绝,说不定已经被拒绝了五十多次?因为大家都认为角色扮演游戏没有前途,所以没人愿意投资这款游戏。不过,我们真的设想了一个超棒的游戏创意,但愿有一天我们能有机会去实现自己的梦想。』」
当时,暴雪娱乐还在对《魔兽争霸》进行最后的润色工作,与此同时,两家工作室之间的沟通越来越频繁,关系也变得越来越好。秃鹰公司甚至还为这款即时战略游戏做了 Beta 测试。1994 年年底,暴雪推出《魔兽争霸》后,该游戏大受好评。随后,暴雪也礼尚往来,让秃鹰公司向他们介绍《暗黑破坏神》的构想。
「我们向暴雪介绍了《暗黑破坏神》的整个内容,对方显然很喜欢这个创意,」David Brevik 告诉我,「最后,我们签了一份合同,大概两个月之后,我们就正式启动了《暗黑破坏神》项目。整个开发过程大概花了两年时间。开发进行到一半时,暴雪娱乐收购了秃鹰公司,后来我们就变成了北方暴雪公司的员工。」
哥特式幻想故事
「那时候,我们把它称为哥特式幻想题材游戏,《暗黑破坏神》混合了多种元素,我们希望它能够拥有独一无二的风格。我对意大利阴暗僵尸电影情有独钟,这也是《暗黑破坏神》的灵感来源之一,」Erich Schaefer 向我解释为何初代《暗黑破坏神》会采用那种独特的视觉风格,当时他不仅是公司的首席设计师,还是项目艺术总监,「我们希望打造出逼真、血腥的画面,在拿到正儿八经的武器之前,玩家可以直接抄起铁锹去锤死第一只怪。游戏中许多场景的灵感都源于我日常的旅行见闻,比如各类城堡、教堂和地下墓穴。」
「我觉得三代《暗黑破坏神》都很好地延续了这个基调和氛围。而且我其实很喜欢恐怖题材,三代作品中都出现了不少特别恐怖的场景,」Rob Foote 回顾着前三代的视觉画面给玩家带来的冲击感,并向我解释道,「在《暗黑破坏神》中,我还记得第一次遇到屠夫的时候,当时整个人都被吓傻了。还有《暗黑破坏神 2》里浑身是血的女伯爵。至于《暗黑破坏神 3》,如果你帮了农夫之后前往地下室,就会发现他的妻子早已化成摇椅上的一具尸骨。」
黑暗、哥特和血腥只不过是《暗黑破坏神》系列的部分要素;《暗黑破坏神》的游戏体验和那种粗暴的即时战斗才是让玩家流连忘返的终极原因。Erich Schaefer 认为:「我们或许是真的歪打正着了,满足了玩家的心愿。虽然这款游戏非常黑暗邪恶,但它却让玩家体会到了那种超级英雄拯救世界的快感。」
这一点在整个《暗黑破坏神》发展史上都成为了十分重要的助力,并深深地影响了《暗黑破坏神 3》团队后续做的每一个抉择。
「《暗黑破坏神》系列的关键就在于在这个幻想世界中,玩家可以一直变得更加强大,干掉路上遭遇的每一个恶魔,」Joe Shely 告诉我,「这个系列提供了各种各样的强力道具和装备,让玩家如虎添翼,你甚至无法想象自己能打造出多么强大可怕的角色。」
「所有的战斗对象都是怪物,你不会在《暗黑破坏神》里遇到其他类型的敌人,」Julian Love 补充道,「这是《暗黑破坏神》十分重要的一个设定,这里不会出现所谓的道德灰色地带。」一些哥特风游戏可能会采取更有吸引力的设定,除了怪物以外,玩家的对手还会包括人类。「但我们则尽可能确保玩家在战斗时不会有任何顾虑和罪恶感。你并不用杀害人类,只是在讨伐一堆怪物罢了。」
「虽然我不是宗教人士,但我觉得所谓的恶魔与巨大的老鼠和兽人没什么区别,只不过恶魔更加残暴冷酷而已,」Erich Schaefer 在谈及哥特式幻想对《暗黑破坏神》产生的影响时表示,「其实我们完全可以设计出各种怪物,让它们变成玩家刀下的炮灰,但说到大反派,还有谁能比恶魔更加称职呢?」
联机 ARPG 的诞生
《暗黑破坏神》最早定位为一款回合制单人角色扮演游戏,然而在为期两年的开发过程中,开发团队做出了不少调整。其中最大的变动就是暴雪提出的一个建议:他们希望将回合制改为即时战斗。
「我们后来把游戏从回合制变为即时战斗,那一幕至今还历历在目,」David Brevik 回忆道,「当时整个团队为此争论了很长时间。一开始我是拒绝的,我并不希望把《暗黑破坏神》做成一款即时战斗游戏,因为我真的很喜欢《Rogue》和《NetHack》那种刺激的战斗节奏,玩家一旦失败,他们的角色就会永久死亡。『该死,我就剩一点血了!我必须做出选择 …… 到底该怎么办才好?』而即时战斗的游戏就无法让我感受到那种氛围,所以我坚持要采用回合制玩法。」
实际上,我们很难评估即时战斗会对《暗黑破坏神》这种角色扮演游戏产生什么影响,但对于当时刚接触这款的玩家来说,这是一种既熟悉却又与众不同的体验。
「我是《铁腕战士(Gauntlet )》的老粉,但我总觉得它一直想方设法地吸引我去氪金,」Julian Love 解释道,「所以,即时战斗的《暗黑破坏神》和那款游戏有着类似的机制,但显然它更有深度,所以玩家很容易会在里面挥霍大把时光,这就是即时战斗强大的诱惑之处。」
当时《暗黑破坏神》的开发进度已经严重滞后,如果从回合制变更为即时战斗模式的话,很可能会更加影响开发进度。更何况,他们还需要得到新一轮投资才能继续完成这个项目。即便如此,大多数成员还是赞成采用即时战斗,当时《暗黑破坏神》被迫面临项目大改的局面。
那个周五,David Brevik 单独呆在办公室,面临着内心中最大的恐惧。「我跟同事说:『我怎么都受不了这个结果 …… 唉,你们先回家或忙别的去吧。』不过到了周一的时候,我意识到即时战斗似乎并没有我想的那么糟。当时我试着控制了一下主角,那个小人举着一根狼牙棒。我朝着某个骷髅点击了一下,然后主角就走过去,挥舞着大棒把骷髅砸成碎片。那一刻,我明白了这种玩法模式带来的优势。」
「没多久,公司里的每个人下班之后都会留下来玩《暗黑破坏神》,」David Brevik 继续说道,「要知道,平常大家下班了就会立马溜走,不会呆在办公室玩着上班时开发的游戏。」
在《暗黑破坏神》开发的早期,开发团队将回合制改为即时战斗的模式,这个转变也影响了后续的每一个开发抉择,包括怪物行为、玩家技能、道具装备以及最核心的刷装备机制。
第二个大变动就是联机功能,不过这又是另一码事了。实际上,这个变动出现在开发后期,当时开发团队都认为这个功能难度特别大。最终,Battle.net 平台的出现以及它对《暗黑破坏神》的宣传不仅重新定义了该系列的玩法,还让《暗黑破坏神》系列搭上了联机游戏领域的顺风车。
「当《暗黑破坏神 2》面世的时候,我这才第一次体验到了真正的联机游戏,」Rob Foote 告诉我,「大家可以在 Battle.net 上一起玩游戏,互相聊天。而且,你与其他人聊上几句之后,马上就可以切换到游戏模式,对我来说,这的确是一种全新体验。如今,我还会打开《暗黑破坏神 3》,与周围人一起打打赛季活动,聊聊我们各自的英雄角色。有的同事会选择硬核模式去体验游戏,当角色死亡后,他们会与其他人分享自己的角色经历。《暗黑破坏神》的玩家往往会产生一种特有的共鸣。」
翻译:王艺 编辑:张易
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