《暗黑破坏神》,祝你 23 岁生日快乐(下)

《暗黑破坏神》,祝你 23 岁生日快乐(下)

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编者按:经过许久,「大菠萝」粉终于等来《暗黑破坏神 4》的消息。本文将带领玩家回顾《暗黑破坏神》诞生以来走过的二十三载风雨历程,从一代的概念设想细数到三代漫长的开发过程。老玩家可以将其当作情怀回忆,萌新可以将其作为理论知识入门。本文为下篇,上篇请戳这里

天堂与地狱之声

初次印象往往会在大家心中留下先入为主的痕迹,开发团队将哥特式幻想融入到《暗黑破坏神》的视觉风格,并大大影响了这款游戏的战斗模式和角色行为。增加了联机功能以后,《暗黑破坏神》系列下一个要考虑的显然就是音乐和音效。


Matt Uelman 最早参与了《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》这两部作品的配乐工作。大约在 1993 年的时候,他向旧金山湾区所有 16 bit 游戏开发团队寄去了自己的音乐 demo。

后来,他被北方暴雪看中,在那里开启了自己的音乐创作职业生涯。这也意味着游戏中的每一首曲目都采用了世嘉创世纪的技术规格。

Matt 很在意各种小细节,而且他从小就开始接受古典钢琴训练,后来他又学习了其他乐器和音乐流派。《暗黑破坏神》的第一个音乐《崔斯特瑞姆》就能让你感受到 Matt Uelman 的才华。

这个主题曲以主角启程的小镇命名,它有别于其他幻想题材角色扮演游戏的音乐风格。Matt Uelman 用几把古典吉他混出了电声效果,与游戏那股变幻莫测的氛围融为一体,让玩家感受到了一股奇特的游戏体验。

每一代《暗黑破坏神》:崔斯特瑞姆(又又又又)出事啦!!!

「他作曲的风格非常不拘一格,经常使用大量现成的声音效果,」暴雪娱乐音频和作曲部门高级主管 Russell Brower 谈及《暗黑破坏神》的音乐时说道,「在暴雪出品的游戏中,初代《暗黑破坏神》是我玩过首款以普通人为主角的游戏。我马上就发现这款游戏的音乐简直超乎我的想象。这些曲子太棒了,它们不仅是出色的游戏原声,还是『暗黑破坏神宇宙世界』重要的一份子。」

2005 年,Russell Brower 加入了暴雪。在此之前,他主要从事动画和叙事领域的工作。在他和暴雪其他的声效团队眼中,无论是过去还是未来,创作的灵感总是源于整个团队对打造新世界和剧情的向往,以及那股近乎宗教般的狂热之情。

「故事就是一切的核心,」他告诉我,「这会影响到游戏的概念美术、故事脚本以及其他所有内容,甚至还包括游戏早期的预览测试版本。早期版本里可能全是一堆灰色模型和材质,很难让人看出什么效果,但你仍能从中感受到游戏的整体氛围和框架。」


轮到《暗黑破坏神 3》时,开发团队需要为新版的崔斯特瑞姆创作主题音效,以此烘托出应有的游戏氛围。实际上,Matt Uelman 早期为《暗黑破坏神 3》创作的音乐影响了整个音乐创作团队的风格。「与《暗黑破坏神 2》和《暗黑破坏神 3》早期作品相比,我能感觉到他的风格不再那么多样化,更有瓦格纳的格调了。」

Russell 认为 Matt 深受德国作曲家威廉·理查德·瓦格纳的影响(Wilhelm Richard Wagner,开启了后浪漫主义歌剧作曲潮流,代表作包括《尼伯龙根的指环》、《莱茵的黄金》和《女武神》等),「这种风格相当明显,史诗般宏伟的音乐蕴含了无穷力量,仿佛为人们指明了前进的方向。」


虽然《暗黑破坏神 3》的配乐阵容变得更加豪华,管弦乐队、合唱团和几位音乐家都参与了三代音乐的制作,但你还是能从三代作品中感受到初代的风格。《暗黑破坏神 3》的剧情章节结构与二代十分相似,玩家可以从这些独特的音乐细节中立马分辨出当前的场景。

「作为一名作曲家,只要看了第二章的美术画面,就自然而然地能找到灵感。这个章节场景呈现出一种十分古老的氛围,所以我想到了一种亚美尼亚的乐器都都克笛 (Duduk),这是世界上最古老的乐器之一。在好莱坞电影的影响下,现代人往往会把这种乐器和圣经故事挂钩,在荒漠或漫天飞沙的城市场景里,通常能听到这种声音。在这片广袤的场景下,音乐渐渐地变得浑厚,你仿佛静止在这个时空中。它能唤起玩家对这一场景的沉浸感,引出它背后所代表的意义。」


随着历代《暗黑破坏神》的发展,它的故事剧情也出现了很大变化。《暗黑破坏神 3》首次将音乐作为剧情烘托,向玩家呈现了这一代故事的情感。在这个哥特式幻想世界中,《暗黑破坏神 3》加入了新的主题,讲述了玩家如何在迷失、懊悔之中再次踏入新征程。

Russell 回想起自己曾为某个戏剧化场景谱写的一段配乐。

「莉娅是游戏里的一个角色,她的故事给我留下了特别深刻的印象。当时,我在现实中举步维艰,感觉自己和这个角色有许多共同之处。我还记得自己坐在钢琴前,花了大概 20 分钟写下了这首曲子。我完全不记得这个过程发生了什么,这首曲子就是我当时的心情写照。后来,乐队指挥 Emma Noon 看了一下谱子,然后对我说:『我刚通了莉娅的剧情,你这家伙还真是个老派浪漫主义份子啊。』」

莉娅这姑娘并没有迎来幸福美满的结局

经典之作《暗黑破坏神 2》

「当时,我们都不觉得自己开了什么先河,」Erich Schaefer 回忆道,「大家只是凭着一腔热情,希望打造出高质量的游戏作品,而且我们都坚信玩家绝对会喜欢上我们的游戏。然而,我们还是没想到能够取得这么大的成就,并产生这种程度的影响力。」

当时,Erich Schaefer 和北方暴雪这个新生团队并没有什么游戏销售经验,所以如何在市场上推广《暗黑破坏神》就成为了一项艰巨的任务。对于游戏工作室的创始人来说,《暗黑破坏神》的面世实现了这群人多年以来的希望和梦想。David Brevik 告诉我:「开发完《暗黑破坏神》后,我们其实还想继续开发其他游戏。那段时期,我们每天都要疯狂加班,甚至开始有点受不了《暗黑破坏神》了。」


David Brevik 继续补充道:「我们很清楚大家还需要修复各种游戏 bug,但我们真的不想再碰这游戏了 …… 这个项目为期好几年,算是我们参与过最久的项目。」当时,暴雪已经把精力从《魔兽争霸》转移到《星际争霸》上,北方暴雪以为自己也会开启类似的新项目。

然而,随着《暗黑破坏神》开始发布各种新补丁之后,Battle.net 这个 P2P 联机平台也出现了各类外挂问题。于是,开发团队开始寻求各种解决方法来提升玩家的游戏体验。

暴雪基于《魔兽争霸》开发了《魔兽争霸 2》,后者有了极大的提升。此时,北方暴雪也有了类似的想法,于是《暗黑破坏神 2》的开发也变得顺理成章。

「大约在《暗黑破坏神》发售四个月后,我们才启动了《暗黑破坏神 2》的项目。很快,我们就全情投入到开发当中,」David Brevik 回忆道,「我们已经准备好再次冒险,打造出一款更棒的游戏。」


「于是,我们决定把二代剧情分为几个章节,」他继续说道,「我们觉得可以加入一些户外场景,然后我就想到一种去掉游戏加载界面的办法。整个团队一起想出了各种创新点子。从那一刻起,《暗黑破坏神》系列就迎来了许多新变化。因此,我们相信《暗黑破坏神 2》绝对会比初代作品更加出色。」

喷薄而出的灵感

游戏与电影有不少区别,虽然电影续作经常翻车,但游戏续作往往会比初代更加出色。《暗黑破坏神》是一款建立在角色扮演机制上的游戏,控制起来十分简单,但这款游戏却为玩家提供了丰富多样的自定义内容。而《暗黑破坏神 2》不仅在原有基础上改进了游戏机制和玩法,还扩展了游戏的世界和内容,进一步展现了开发团队的雄心壮志。


「这个过程其实相当简单,我们六个人花了一两天时间进行头脑风暴,」Erich Schaefer 在谈及《暗黑破坏神 2》的新地点时说道,「我们抛弃以往的设定,想出了几个新点子。所以在二代游戏里,玩家可以见到爱尔兰乡村、沙漠、丛林以及最经典的地狱。」

不管是过去还是现在,北方暴雪团队一直都秉持着这种做法,大家齐聚一堂,反复讨论,每个人都贡献出不同的脑洞,然后大家反复测试迭代,力图找到最佳解决方案。

「我觉得这些想法和元素正是《暗黑破坏神 2》的根基,」Rob Foote 补充道,「说实话,你并不需要准备一份两百多页的游戏设计文档才能开发一款游戏。不过,想法越多,选择就越多,游戏当然就越有可能变得更优秀,剩下的顺其自然即可。」

暴雪在 2014 年发售了《暗黑破坏神 3:夺魂之镰》,Rob Foote 认为三代作品的冒险模式就是一个很好的范例。


「其中一个诉求就是:『我们希望玩家可以在章节间来回切换,前往世界地图上任意一个小站(Waypoint)。』」他告诉我,「这是大家最初的设想。一开始,开发团队只是想设计一个开放式场景,让玩家可以从一个建筑移动到另一个建筑。后来大家开始提出新的设想:『要不我们给每个章节都加入这个功能?』于是我们就决定试一试。之后,我们还安排了另一个同事负责开发该版本的秘境(Rifts)功能。起初,我们只是设想玩家可以在小站之间移动,结果这个想法引导我们开发出了游戏的冒险模式。原本只是一个小小的任务,最后变成几个月的工作量,而且该功能一直都面临着被随时砍掉的风险。」


这种开放的创作理念贯穿了《暗黑破坏神》系列二十多年的开发历程,在《暗黑破坏神 2》的早期开发阶段,开发团队就开始探索 3D 游戏模式。暴雪在 2000 年发售了 PC 版本的《暗黑破坏神 2》,当时许多游戏大作都纷纷转用 3D 场景,充分发挥了计算机当时的强劲性能。

「我们本来打算把《暗黑破坏神 2》也开发成 3D 版本,」David Brevik 回忆道,「然而,经过一番探讨后,我们认为当时的 3D 技术还不算成熟,继续沿用 2D 场景不但可以让画面变得更加精致,还可以增强游戏的动作性和玩法。」

12 年后,PC 平台性能有了更大的提升。此时,《暗黑破坏神 3》的开发团队发现 3D 图形渲染技术已经变得更加成熟。不过这一次,3D 还是 2D 已经不再是团队争论的要点了。

当时暴雪推出的《魔兽世界》大获成功,该游戏采取了斜 45 度的视角。在这款游戏的基础上,暴雪打造出了第三人称视角的动作游戏《魔兽世界》。团队开始探讨《暗黑破坏神 3》是否也应该参照《魔兽世界》的变动。幸好,他们最终没有选择照搬这个模式。


起死回生

「当时这个项目经历了多次重大迭代,那时候大家的做法真的就是把一堆元素扔到游戏里,然后看看哪种能起到比较好的效果,」Julian Love 回忆起北方暴雪开发《暗黑破坏神 3》的早期情形,「这意味着有时候你要进行各种尝试,但其实你根本不知道会有什么样的结果。最初那几年里,开发团队一直处于这种频繁试错的状态。」

每当我们回顾起《暗黑破坏神》系列的二十多年风雨历程时,不难注意到《暗黑破坏神 2》与《暗黑破坏神 3》隔了相当长的时间。实际上,在北方暴雪推出《暗黑破坏神 2》之后,他们就开启了《暗黑破坏神 3》项目。然而,暴雪在 2005 年关闭了北方暴雪。

「当我离开北方暴雪的时候,他们有一个团队正在负责《暗黑破坏神 3》的开发项目,但我参与的并不多,」Erich Schaefer 告诉我,「那款游戏与大家现在看到的《暗黑破坏神 3》有很大区别,完全就是一款大型多人在线游戏,阵营和 PvP 是游戏的核心要素。不过当时它还只是处于早期开发阶段。不过说实话,我已经想不起多少细节了。」


对于暴雪的两个工作室来说,他们在后来进入了一个相当繁忙的时期。《暗黑破坏神》于 1996 年底发售,但当时另一个团队正在忙着开发《星际争霸》。那时候,两个工作室都负责单一项目。在随后十年里,暴雪扩展了团队,开始有能力并行开发多个项目。

刚开始,暴雪还处于多个工作室各自开发独立项目的形态,后来就慢慢地转变为单一团队同时开发多个项目的模式。这也成为暴雪娱乐公司日后沿用的做法。后来,暴雪关闭北方公司,将其纳入到另一个团队中。在接下来的几年里,《暗黑破坏神 3》就一直处于探索阶段,苦苦地寻找着自己的定位。

「当时公司有两个目标,一是开发出一款优秀的《暗黑破坏神 3》;二是打造一支优秀的《暗黑破坏神 3》开发团队。」Julian Love 在谈及自己离开北方暴雪时回忆道,「这样的话,这个团队就可以继续开发该系列游戏。那真的是一项巨大的挑战,当时,我们需要谨慎、巧妙地建立一个强有力的项目团队,而不是开发完一款续作就完事了。开发团队才是一个项目的关键。」


这个过程花了几年时间,暴雪最终于 2012 年推出《暗黑破坏神 3》。2017 年时,《暗黑破坏神 3》的内容已经与五年前的相去甚远。「这么多年以来,我们已经把游戏做得越来越好,将即时战斗的玩法带到一个全新高度,」Julian Love 总结了《暗黑破坏神 3》的转变,包括最初版本到后来的《夺魂之镰》,以及今年更新的死灵法师职业。

「你投入多少精力,就能够从游戏里得到多少回报,我们真的在这方面下了很大功夫,其实一切都在于你能从游戏里得到哪些反馈。我觉得现在这款游戏让玩家获取的回报总是大于投入,在之后几年里,我们一直在改进这一机制。」

2017 年《暗黑破坏神 3》的英雄阵容

「二十多年来,《暗黑破坏神》系列经历了多次变动,」David Brevik 回顾这个经典 IP 时说道,「《暗黑破坏神 3》与前两代作品有着很大区别。而且,《暗黑破坏神 2》也与初代版本大相径庭。玩家很喜欢《暗黑破坏神》系列,将其奉为一代经典之作。无论你喜欢哪一代「大菠萝」,《暗黑破坏神》这五个字都已经深深地印在玩家的成长轨迹中。现在,这不仅是一款游戏,更成为游戏文化史的一部分。」

「《暗黑破坏神》系列的玩法和掉落装备的机制让很多人沉迷其中,难以自拔」Erich Schaefer 补充道,「从那以后,很多游戏也采用了类似机制。但我们却用高质量的游戏内容打败了其他竞争对手,我相信《暗黑破坏神 3》会继续保持这个优势。」


二十多年开发了三代游戏,也许这个数量听起来有点儿太少了,但是暴雪出品,必属精品。从某种程度上来说,正是这三代作品奠定了《暗黑破坏神》系列在游戏界崇高的地位,让它成为玩家心目中的经典神作。

在 1996 年之前,大部分发行商都认为《暗黑破坏神》这种角色扮演游戏没有市场,他们完全没必要冒着风险去投资这样的游戏。如今,二十多年过去了,《暗黑破坏神》仍有难以磨灭的影响力,你可以在每年的游戏大作中看到它留下的种种痕迹。

《暗黑破坏神》系列拥有深度的角色自定义,便捷的操作控制,粗暴直接的即时战斗,以及开箱后遍地道具装备的壮观景象,这些玩法机制早已为业界树立了全新标杆。

《暗黑破坏神》系列的影响力几乎无处不在。亲爱的「大菠萝」,祝你 23 岁生日快乐!

翻译:王艺  编辑:张易

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