电子游戏始祖的诞生与复兴始末:CRPG 的涅槃重生

电子游戏始祖的诞生与复兴始末:CRPG 的涅槃重生

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CRPG(computer role-playing game)的历史就是电子游戏的崛起之路。因为 RPG 游戏最初正是从个人电脑上找到了立足之地,然后才逐渐发展为我们现在所见的各大平台上以车枪球为主流的各类游戏。叙事主导、玩家角色和升级机制这些 RPG 的基本规则已经成为了各式电子游戏必不可缺的一部分。但即便如此,CRPG 仍有着其他游戏类型所不具备的特殊性,而过去的几十年里,CPRG 为何拥有如此深远的影响力,至今仍广受欢迎,也值得我们回首探究。

尽管「现代 CRPG」的定义十分有争议,但它的起源却毋庸置疑,1974 年出版的《龙与地下城》对电子游戏界的影响可以说是怎么强调也不为过。《龙与地下城(Dungeons & Dragons)》由加里·吉盖克斯(Gary Gygax)和大卫·亚耐森(Dave Arneson)共同创作,它本身是对策略沙盘战棋游戏的一种创新,在其中加入了更有张力的人格化角色,并设定了类似于托尔金(Tolkien)的《魔戒(The Lord of the Rings)》和罗伯特·欧文·霍德华(Robert E. Howard)的《野蛮人柯南(Conan)》的奇幻世界。《龙与地下城》不仅让桌游流行了起来,同样也对早期的电脑游戏设计师们产生了深刻影响。


20 世纪 70 年代中后期,辛勤的创作者们使用大学校园里的大型计算机创作了《Dungeon》一类的游戏,并且 Unix 系统能够支持《Rogue》的随机生成机制,也就是后来所称的「roguelike」游戏的起源。但为了能在校园之外也打响知名度,理查德·加利奥特(Richard Garriott)开始尝试将《龙与地下城》和托尔金式的奇幻故事改编成电脑游戏,正是此举帮助开创了电子游戏最初的黄金时代。他的早期作品《阿卡拉贝:世界末日(Akalabeth: World of Doom)》(1979 年)即是后来《创世纪(Ultima)》系列的前身。《创世纪》是许多玩家的地牢探险类游戏启蒙之作,游戏内广阔的俯视角地图成为了日后开放世界游戏的先驱。

《创世纪》不断地推出续作,尤其是《创世纪 3:出埃及记(Ultima III: Exodus)》(1983 年)和《创世纪 4:圣者传奇(Ultima IV: Quest of the Avatar)》(1985 年)两作,为未来的 CPRG 打下了概念和商业两方面的基准。但《创世纪》系列并不是当时唯一尝试模拟《龙与地下城》的电子游戏。《巫术(Wizardry)》(1981 年)及其续作首创了粗略的第一人称地牢探险游戏,并且采用了团队制而不是单一角色的游戏模式。虽然与后来 RPG 通用的体系相去甚远,《巫术》依然是首次引进了《龙与地下城》中非常重要的阵营系统,游戏中的队伍成员可能是善良、中立或是邪恶的,这将影响他们的装备和职业可选项。

《巫术(Wizardry)》

上述这些开山之作,与《戴格拉斯地下城(Dungeons of Daggorath)》(1982)和《地牢冒险之剑(The Sword of Fargoal)》(1982)等鲜为人知的经典作品一同,为 80 年代后期层出不穷的优质作品铺好了前路。Interplay 的《未知的传说 Vol.1(Tales of the Unknown Vol.1)》(1985 年)以副标题《冰城传奇(The Bard’s Tale)》广为人知,取得了巨大成功,在采取《巫术》的第一人称视角的同时,《冰城传奇》更好的满足了玩家们对视觉和声效的期望。

另一部取得重要创新的作品则是《地下城主(Dungeon Master)》(1987 年),该作的 3D 图像和复杂的魔法系统在玩家中引发了新的热潮。《魔法门(Might and Magic)》在 1986 年首次亮相,其游戏世界和背景设定的庞大与精妙程度,一时令整个业界忙于追赶。就连以冒险游戏闻名的 Sierra Entertainment,也在 1989 年发行了更注重角色扮演体验的《英雄传奇(Quest for Glory)》系列首作。

《英雄传奇(Quest for Glory)》

这一时期,一间名为 SSI 的游戏公司在许多不太为人所知的作品中进行了广泛的试验,为其后续作品的战斗和探索机制打下了基础。然而,直到获得了 ADnD(Advanced Dungeons and Dragons)系统的官方授权以后,SSI 才真正走上了巅峰。「金盒子(Gold Box)」系列的第一款作品《光芒之池(Pool of Radiance)》(1988 年)由于采用了 DnD 原有的规则变体,还吸纳了《被遗忘的国度(The Forgotten Realms)》战役设定,让许多 CRPG 爱好者眼前一亮。玩家还可以将自己建立的角色转移到续作中,将角色的冒险历程延伸到多个游戏中,后续也有《质量效应(Mass Effect)》等大作以此为卖点。

虽然为 CPRG 奠定基础的游戏并非由 SSI 出品,但仍然有小部分人认为「金盒子」才是后续数年 CRPG 界流行风潮的直接开端。因为《光芒之池》、《青色枷锁的诅咒(Curse of the Azure Bonds)》、《克莱恩英豪(Champions of Krynn)》以及其他数款「金盒子」游戏的特色是团队战斗、长线任务剧情和地下城探险:所以后来的官方授权 DnD 规则游戏都跟随了它们的脚步。同样,「金盒子」系列也催生了第一款图形化的 MMORPG《无冬之夜(Neverwinter Nights)》(1991 年),并且让电子游戏在社交领域也占下了一席之地。

《光芒之池(Pool of Radiance)》

与此同时,在「DnD 原教旨主义者」们努力发掘可以改编的规则书内容时,其他开发者们则选择了另辟蹊径。《飞轮武士(Autoduel)》(1985 年)当中展现了《疯狂麦克斯(Mad Max)》式的飙车乱斗。《星之传说(Star Saga)》(1988 年)就直接把玩家送上了太空,为科幻背景的游戏开创了和「剑与魔法」同样宏大的背景。而《废土(Wasteland)》(1988 年)开创的后启示录风格后来则诞生了《辐射(Fallout)》这样的大热门。

90 年代中期,RPG 的概念已经变得广泛了许多,不再局限于传统的 CRPG。《创世纪》系列的发展分为了两个大方向,《地下创世纪:冥河深渊(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)》(1992 年)的动作和非线性模拟元素直至今日仍在许多其他 IP 中有所体现。《网络创世纪(Ultima Online)》(1997 年)则为新兴的 MMO 领域奠定了早期基准。而且别忘了,暴雪在《暗黑破坏神(Diablo)》(1997 年)中所用的完全的动作模式更是在日后自成一体。但也正是这个时代大量的 2.5D 游戏导致玩家对于 CRPG 的认知固化,这种观念甚至一直持续到今天。

《暗黑破坏神(Diablo)》

不过,《辐射》(1997)以阴暗讽刺的基调和具有挑战性的探索玩法打破了界限。《博德之门(Baldur’s Gate)》(1998 年)一举推动了官方授权 DnD 游戏的发展,并在射击游戏和其他动作游戏逐渐占据主流的年代里,让整个 RPG 领域重新回暖。续作《博德之门 2:安姆的阴影(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)》(2000 年)更是饱获赞誉,常被认为是定义了 RPG 的游戏之一。《异域镇魂曲(Planescape: Torment)》(1999 年)展现了奇异的多位面宇宙设定的可能性,并将战斗对剧情发展的影响降到了最小。

来到世纪之交,传统 CRPG 的走向变得错综复杂起来。MMO 中的多人内容极速增长,例如《无尽的任务(Everquest)》(1999 年)和 BioWare 的《无冬之夜》(2002 年)等游戏都将焦点转移到了共享地图上。《星球大战:旧共和国骑士(Star Wars: Knight of the Old Republic)》(2003 年)和将到来的《上古卷轴(Elder Scrolls)》系列这些较新的 IP 都在进军主机市场。《魔兽世界(World of Warcraft)》于 2004 年上线,赢得了极高的评价。然后是《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》(2009 年)证明了 DnD 式的奇幻游戏可以同时在 PC 和主机上取得成功。

《龙腾世纪:起源(Dragon Age: Origins)》

在过去的 20 年里,经典 CRPG 不时有佳作出现,最终在近五年间达到了复兴的高峰。正急着想要体验庞大复杂的 CPRG 的玩家们,肯定能从上文找到那些在 CPRG 历史上意义重大的游戏(虽说还有几十部没能提到的作品)。但可能大多数玩家们更想了解的是眼下的 CPRG 新作。不妨阅读下文,看看我们推荐的优质现代 CPRG,找出最适合你的那款吧。

七部 CRPG 入门系列作品

CRPG 通常都体量极大,有复杂的系统,数以百计的角色,需要花上数十个小时才能达成一次通关。但也正是这些特性让它们值得细细品味。如果你正想要尝试入坑,又或者再时隔多年以后重温 CRPG 的乐趣,以下要推荐的就是当今市面上 CRPG 类型最优秀的 IP。每一款都有着独特的世界观设定和游戏机制,希望你能从其中找到最心仪的一款,开始全新的冒险。


《永恒之柱(Pillars Of Eternity)》

如果你想找的是《博德之门》和《冰风谷(Icewind Dale)》这个类型的精神续作,最好的选择就是《带来新鲜感的同时,却还能保持熟悉的味道。经典的奇幻世界和人物设定可以完美融入任何 TRPG(Tabletop Role-playing Game,桌上角色扮演游戏)战役,这个系列既保留了俯视角团队 RPG 游戏的精髓,同时对 CRPG 新人来说也很容易上手。《永恒之柱》的两部作品讲述的是同一位主角的故事,但主角在其中扮演的角色和所处的位置却不尽相同。


开发商黑曜石娱乐有着丰富的 RPG 制作经验,作品包括《星球大战旧共和国武士II:西斯领主(Star Wars: Knight of the Old Republic II: The Sith Lords)》、《辐射:新维加斯(Fallout: New Vegas)》和《南方公园:真理之杖(South Park: The Stick of Truth)》等。但即便拥有如此辉煌的成就,《永恒之柱》依然是一次全新的挑战 —— 追随世纪之交时那些 DnD 系统游戏的脚步,却没有获取任何《龙与地下城》规则或世设的授权。开发者们化挑战为机遇,利用电子设备的天然优势,设立了在传统 TRPG 游戏中可能会显得过于繁琐的策略和战斗系统。

玩家可以在自己选定的职业里规划出自己的发展路线,除了战士、盗贼这类常规选项外,还包括吟游诗人和秘法师这类更具奇异色彩的职业。此外,玩家还会在游戏获得自己的城堡要塞,不断招揽新的成员将其发展壮大,还可以探索要塞下方广袤的地牢。

《永恒之柱(Pillars Of Eternity)》

《永恒之柱 2:死火(Pillars of Eternity II: Deadfire)》追随了前作的脚步,并且同样在多个平台上发布。在 2018 年在 PC 平台首次亮相之后,也登上了 PS4 和 Xbox One 平台。玩家扮演的仍然是一代的灵视者主角,可以沿用上一代的存档来充分体验剧情的传承元素。

第二部的主线剧情是,暴虐神祗俄撒斯摧毁了你在初代游戏中精心建设的城堡,促使你踏上征程去消灭这名附身在巨像上的神明。为了达成这个目标,你扬帆出海,一路追踪雕像留下的庞大脚印,游戏的核心主题就是航海。《永恒之柱 2》对游戏系统作出了一些改进,包括更便于理解的战斗系统、物品制作和更多的职业以及兼职选项。但对于大多数玩家来说,最大的变化是有了一艘船,可以自由地在大海上航行,探索一路上发现的新岛屿,还可以进行船战,感受真正的海盗战争的氛围。

《永恒之柱 2:死火(Pillars of Eternity II: Deadfire)》

《永恒之柱》的两部作品都非常好玩,如果你想要的是一款风格老派,但机制和游戏性都新颖有趣的游戏,这可能就是你要找的了。


《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides of Numenera)》

如果你渴望不同寻常的游戏体验,《折磨:扭蒙拉之潮》(2017 年)肯定是最佳选择。首先最重要的是,《扭蒙拉之潮》是广受好评的《异域镇魂曲》(1999 年)的精神续作。但《异域镇魂曲》借用了 DnD 宇宙中的跨位面设定,《折磨:扭蒙拉之潮》采用的则是新近出版的 TRPG 规则《遗器(Numenera)》的背景。

《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides of Numenera)》

十亿年后的遥远未来,地球见证了数次文明的兴衰,而当一支新的人类族群在星球上崛起,那些失落文明留下的难以想象的科技成果,在他们眼中就和魔法无异。某个格外聪慧的个体从古代科技中找到了打开永生之门的钥匙,并且能够在无数个躯体之间切换。玩家在被那个存在所抛弃的躯壳中,作为全新的人格诞生,逐步去探索世界,探索自身存在的本质。

如果你觉得听起来就像是对意识和记忆之本质的存在主义思考,那就说明你已经准确掌握了《扭蒙拉之潮》的复杂程度。虽然游戏机制依然是经典的俯视角 RPG,有着丰富的角色升级系统和有趣的战斗、过关玩法,但开发商 inXile 显然更关注哲学思考和超现实世界的塑造,而他们确实做得不错。


玩了好几个小时也没打上一架在这个游戏里并不出奇,但没有战斗也并不会让游戏体验变得无趣。你可能会遇见由于遭受到商品的辐射而逐渐转化为昆虫的商人。或是一名正在和年轻时的自己一同工作的老人,之后他将会被送回正确的时间以延续循环。有一幕尤为出色的场景是,整个城市都是由一只数英里宽的跨次元生命体构成的,它的诸多嘴巴开向不同的宇宙。《扭蒙拉之潮》总会不断地挑战玩家的常识和预期,让你不禁猜测接下来会发生什么。

除了能够遇到更多 NPC,减少战斗在游戏中的占比还意味着,非战斗遭遇通常具有重要意义,也会有更多有趣的抉择。一个游说技能等级很高或是善于使用大型机械的角色可能对剧情产生重大影响。在别的游戏里你的遭遇可能是解决两个哥布林部落之间的战争,在这里则是你的角色暂时陷入死亡状态,进入他内心的意识迷宫去拯救一个躲藏其中的女幽灵。


《折磨:扭蒙拉之潮》登陆了 PS4、Xbox One 和 PC 平台,该作剧情精彩,无异于对人类境况的一次发人深省的探索。非线性的叙事结构和小说等级的文本,构筑了一个吸引玩家不断深入的世界。


《暗影狂奔:归来(Shadowrun Returns)》

在过去十年间的俯视角 RPG 复兴初期,Harebrained Schemes 发布了《暗影狂奔:归来》(2013 年)。这个系列的背景设定出自 TRPG 杰作《暗影狂奔(Shadowrun)》,游戏的策略性设计也很巧妙,至今仍值得一玩。

《暗影狂奔:归来(Shadowrun Returns)》

最初的《暗影狂奔》是在 DnD 热潮下诞生的与其对照的 TRPG 规则。虽然《暗影狂奔》依然是以魔法为核心,也有精灵和龙之类的标志性奇幻元素,但经典的中世纪奇幻背景被改造成了赛博朋克未来世界。龙可能会经营科技公司。精灵可能会是热血的街头武士,和自己的团队一起入侵公司的服务器。背景设定和游戏本身都充满想象力,并且在历时数十年的版本更迭中得到巩固。

在 90 年代早期,出现了数款广受欢迎的主机 RPG 作品,开发商 Harebrained Schemes 在此时察觉到了《暗影狂奔》拥有的潜力。他们是首批投入到已经失宠的老式俯视角 RPG 再研发的工作室之一。开发成果就是《暗影狂奔》系列 CRPG,包括西雅图背景的《暗影狂奔:归来》,柏林DLC《暗影狂奔:龙陨(Shadowrun: Dragonfall)》(2014 年),《龙陨》最终发布了独立版本,而另一部作品《暗影狂奔:香港(Shadowrun: Hong Kong)》(2015 年)则将故事的舞台拓展到了太平洋彼岸。


游玩这些作品的最大乐趣就是欣赏科幻与奇幻的融合(通常还包含大量黑色电影侦探片内容),以及身份背景大相径庭的角色们会如何找出合作之道。霓虹照映的街道让人回想起《银翼杀手(Blade Runner)》的世界,但吟唱咒语,挥舞巨剑的角色让一切显得新颖又惊奇。2D 场景作画精美,更是下了苦功去完善独特的世界设定。

《暗影狂奔:归来》受到 XCOM 近期作品的影响,比其他许多现代 CRPG 都要更注重掩体的使用策略。制作组加入了一些有趣的伏笔,让你先前作出的选择对可行的策略产生影响。如果你在关卡前期捡了一块肉,你就可以用肉块引开地狱猎犬,从而避免战斗。游戏中还有许多与其科幻/奇幻氛围相称的个性鲜明的角色。游戏文本更是尤其优秀,引人入胜。


近来的三部《暗影狂奔》系列作品都有各自的亮眼之处,你可以随心选择背景设定最吸引你的那一款。《暗影狂奔》的体量比文章中推荐的其他许多作品都要小,通关一遍大概不用花上好几十个小时,对 CRPG 新手来说是个好的开始。而且,如果你喜欢上了这个世界,还可以继续玩系列中的其他作品。无论如何,《暗影狂奔》都在角色扮演游戏史上占据着重要地位,而那些想要接触与传统奇幻不同的游戏世界的玩家,一定会喜欢这个口味。


《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》

《神界:原罪》打下了系列的基础,但续作《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》将策略性、自由度、环境交互和内容深度都提升到了全新的高度。这部作品没有严格遵循作为灵感来源的同类型作品的固定模式,而是在保留了核心定义和理念的前提下进行了创新。

《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》

在摆脱了传统出版方式的约束后,创始人斯文·芬克(Swen Vincke)和拉瑞安(Larian)工作室终于能够实现一些计划已久的设计。这让他们打造出了一个早年间黑岛工作室风格的团队 RPG。但也有许多自己的特色,例如回合制战斗力的行动点系统和多人模式。虽然拉瑞安旗下的游戏数量众多,但在独立工作室的艰难道路上,他们也不得不面对半成品游戏、项目腰斩和蛮横的发行商。Kickstarter 这样的众筹平台给了他们一次作出改变的机会。

《神界:原罪》于 2014 年发售,出乎玩家们的预料,一年后它也登上了 Xbox One 和 PS4 平台,这对经典俯视角 RPG 来说非常罕见。更让人惊讶的是,原本游戏的控制设置和本地联机系统预示着拉瑞安此后会继续在 PC 平台耕耘,却在收集了玩家的反馈并进行优化后,毅然登上主机平台。而且拉瑞安确实在《神界:原罪 2》发布后,重做了游戏的整个第四章,因为他们觉得原先做得不够好,这证明了他们对游戏品质相当坚持。


《原罪》的元素组合系统是一大特色,玩家可以制造水面地形,然后在上面施放闪电就能够使地面导电,也制造致盲蒸汽云、毒气爆炸和大火。《原罪 2》是完全基于前作打造的,并且有了更好的剧情和更有趣的角色。你可以创建自定义角色,也可以选用游戏自带的人物形象,例如傲慢的猩红王子或是可爱的永恒族学者费恩。意义重大的剧情选项拓展了游戏体验,也带来了自由度极高的结局,你作出的选择最终都会在故事结束时有所体现。尽管《原罪》已经是一部好作品,但《原罪 2》是真正的杰作,而且不需要玩过前作就可以体验。如果你想知道这个系列的精彩之处,那么可以直接从《原罪 2》入手。这部作品登陆了 PS4,Xbox One 和 PC 平台。

在玩这些 CRPG 时,你可能会像玩其他 RPG 游戏一样,或是舞刀弄枪,或是举起你的弓箭和魔杖,将敌人一个接一个放倒在地,不作多想,但这样只会损害你本该在这些游戏中体验到的深度沉浸感。你可以用传送术把一个敌人砸在其他敌人身上,或者直接把他们丢下高台。要是更有想象力一点, 你甚至可以把找到的石块、书籍和所有其他东西全部塞进板条箱和木桶里,然后用念力将它砸在敌人的脑袋上。

《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin 2)》

尽管许多 CRPG 的后继者都严格遵循过往名作的模式,但拉瑞安仍然选择担起了创新的巨大风险。在度过了数次生死存亡的危机后,拉瑞安终于展翅高飞,收获了回报,也为我们带来了互动娱乐领域的最佳 RPG 作品之一。


《魔法门 X:传承(Might and Magic X: Legacy)》

《魔法门》系列现在已经成了过去的回忆。这个系列的巅峰大约是在 90 年代早期,当时玩家在同一台电脑上安装《魔法门 V:黑暗魔君大反扑(Might and Magic V: Darkside of Xeen)》和《魔法门 VI:天堂之令(Might and Magic VI: Clouds of Xeen)》后,会自动组合成有着震撼人心的配音和过场演出的《魔法门 IV:星云之谜(Might and Magic:  World of Xeen)》。这个 IP 是本文提到的这些佳作中最奇特的一个,因为它更多地源自于《巫术》和《冰城传奇》,而不是《博德之门》或《冰风谷》。

《魔法门 X:传承(Might and Magic X: Legacy)》

这个系列的特色就是创建自定义的船队,然后在寻找潜藏的巨龙和秘密财宝的旅途中探索整个世界。创建角色的自由度很高,而且鼓励各种奇思妙想。想要法师、狂战士、牧师或是其他任何你喜欢的角色,都随你喜欢。

《魔法门 X:传承》(2014 年)则作出了更多的限制,老粉丝们可能会认为不再需要花上几个小时来 roll 出一个传奇幻术师的属性有些不够味,但作出简化绝对是吸引新玩家的好方法。在其他方面也是如此:和以往作品不同,在这一作中,你不会只是在岔道上晃悠着,就突然遭遇一只能瞬间消灭整个队伍的巨型傀儡。《传承》的上手难度降低了很多,游戏体验更加舒适,是新玩家入门经典奇幻游戏的绝佳选择。


与此相应的是,游戏内容的深度和复杂性也不如前作出彩,但如果在接触过《传承》之后,你想体验《魔法门》系列的更多内容,随时可以回头去玩早期的作品。《魔法门》系列的核心玩法就是尝试、探索和开发。还记得在你指挥着低级队伍捕捉蜜蜂的时候,把你打得找不着北的那只巨型金属傀儡吗?没什么比之后带着一队狂战士和法师把它大卸八块更爽的事了。

继承了老派地图探索游戏精髓的作品如今已是少之又少,《魔法门》则是其中的佼佼者。希望能在未来几年里看到这个系列的新作。


《开拓者:拥王者(Pathfinder: Kingmaker)》

Owlcat Games 通过 Kickstarter 让这部传统 RPG 作品成功落地。尽管它比其他在「CRPG 复兴」中诞生的游戏来得更晚一些,但却有一个成熟的大型 TRPG 世界观设定作为背景。长话短说,2009 年 Paizo Publishing 出版的《开拓者》是在 DnD 第 3 版规则的基础上创作的,得到了许多对威世智的 4、5 版 DnD 不太满意的玩家的喜爱。

《开拓者:拥王者(Pathfinder: Kingmaker)》

《拥王者》使用的是 CRPG 制作常用的无限引擎。可暂停的实时战斗与早期 CRPG 的机制相仿,而且有非常丰富的职业路线可选。结合了 DnD 的脉络和 CRPG 的设计,最终创造出了忠于桌面但也融合了电子游戏特色的独特体验。

你将在游戏中建立自己的王国。你的选择无论是好是坏,还是处于灰色地带,都将影响你的国家。虽然游戏开始时只能使用少数几种单位,但之后你就可以在屏幕里堆上一大堆宠物,给你的队员换上豪华的装备。

就像和原版的《开拓者》一样,游戏内容的深度也足够满足有需求的玩家,有海量的职业、角色和能力可以随你钻研。如果要说缺点,游戏的新手指引和说明做得不太到位,你可能会需要查阅规则书和王国指南。


《开拓者》的老玩家肯定会在游戏里认出一些熟面孔,但没有必要在开始游玩之前事先预习。如果你渴望一个内容复杂、选择繁多且致力于复现 CRPG 往日辉煌的游戏,《开拓者:拥王者》就是你要找的。


《极乐迪斯科(Disco Elysium)》

开发商 ZA/UM 在 2019 年推出的这部作品不同于此前的任何一款 CRPG。尽管你还是同样在俯视角游戏里点来点去操作角色,但《极乐迪斯科》通过打破玩家的期望,在 CRPG 中开辟了一块全新的天地。你不再像以往一样在辽阔的奇幻世界中探险,而是在一座肮脏城市里的一块小小的街区中游荡。详尽的心理描写取代了战斗系统,帮助你解开一宗谋杀案。而玩家操控的人物也不再是拯救世界的英雄,你手中的侦探自身就是最糟糕不过的人形灾难。

《极乐迪斯科(Disco Elysium)》

你喝得烂醉后在旅馆房间里醒来,马上要肩负一起谋杀案的调查。但你忘记了自己的过去,甚至连该穿的衣服都找不到,也付不上旅馆的账单。这就是故事的开始:玩家接手掌控事件的发展,通过对话和行动作出选择。这些抉择也许微不足道,也许意义重大,但都同样丰满了游戏剧情,并且决定你的角色究竟是哪一种坏警察。

你的人格表现为精神的不同方面,每一面都在积极地抢夺思想的控制权。不同的思维碎片作为冲动、直觉和能力的表现,在对话中提供信息和指引。「强身健体(Physical Instrument)」希望你破门而入。「见微知著(Physical Instrument)」帮助你解读泥泞中的脚印。「食髓知味(Electrochemistry)」认为你该嗑药了。每一个精神面都像是一个独立的角色,由精妙的文笔和台词展现。你选择容忍哪些、又拒绝哪些思维会对游戏和角色的发展都产生巨大影响。


《极乐迪斯科》的 RPG 机制就是你可以在这些精神面上加点,在面对与其相关的技能检定时,成功率就会提升。一共有 24 种技能选项,所以没有可能面面俱到,这迫使你必须对角色的人格作出一些有趣的取舍。想要成为一名依靠直觉和预感的侦探?那就点「内陆帝国(Inland Empire)」。想当一个在任何时候都能提供正确答案的万事通?试试「博学多闻(Encyclopedia)」。但结果并不是注定的:就算技能成功率很高,还是会有骰运不好的时候,将事情引向意料之外的方向(但不一定是坏事)。

通过对话和技能检定,你会逐渐收集到指向凶手的线索。你的调查地点是一座虚构的城市「雷瓦肖(Revachol)」,尽管这个有趣的背景里存在着许多让人费解的科技和超自然元素,但又意外地写实。你一路看见废弃的公寓,苦苦挣扎的企业和教堂的废墟,在这途中你会遇见许多鲜活的角色,可能成为你的朋友,又也许是敌人。你最重要的盟友是金·曷城(Kim Kitsuragi)警官,你的搭档/看护人,总之知道什么时候可以忍受你的胡言乱语,什么时候又该制止它,正好与你手中混乱不堪的主角形成完美的对比。


《极乐迪斯科》还谈不上是一个系列,因为它目前只是一部单独的游戏作品。但是考虑到它所获得的荣誉(包括 TGA 2019 年度最佳 RPG 和 BAFTA 最佳叙事游戏),许多玩家都在期待一部续作。《极乐迪斯科》目前只登陆了 PC 平台,不过 ZA/UM 已经公布了这部作品将会在年内登陆 PS4,Xbox One 和 Switch 的消息。

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翻译:夜猫  编辑:Hurricane

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繁星新叶梦
2020-08-18
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拥王者吹爆

言熹
2020-08-17
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